Android 通过开放图形库 (OpenGL®)(具体而言,即 OpenGL ES API)支持高性能 2D 和 3D 图形。OpenGL 是一种跨平台图形 API,可为 3D 图形处理硬件指定标准软件接口。OpenGL ES 是适用于嵌入式设备的 OpenGL 规范的一种形式。Android 支持多个版本的 OpenGL ES API:
- OpenGL ES 2.0 - 此 API 规范受 Android 2.2(API 级别 8)及更高版本支持。
- OpenGL ES 3.0 - 此 API 规范受 Android 4.3(API 级别 18)及更高版本支持。
- OpenGL ES 3.1 - 此 API 规范受 Android 5.0(API 级别 21)及更高版本支持。
- OpenGL ES 3.2 - 此 API 规范受 Android 7.0(API 级别 24)及更高版本支持。
注意:无论 Android 平台版本如何,除非设备制造商提供该图形管道的实现,否则设备无法支持 OpenGL ES 3.0 API。如果您在清单中指定需要 OpenGL ES 3.0,则可以确定设备上会显示该版本。如果您指定需要较低级别的版本,但是希望在 3.0 功能可用时使用这些功能,则应在运行时进行检查,以了解设备支持的 OpenGL 版本。如需了解如何执行此操作,请参阅检查 OpenGL ES 版本。
注意:Android 支持 OpenGL ES 1.0 和 1.1,但这两个版本的 API 已弃用,不应被现代应用使用。
注意:Android 框架提供的特定 API 与 J2ME JSR239 OpenGL ES API 类似,但并不完全相同。如果您熟悉 J2ME JSR239 规范,请注意各种变体。
另请参阅
基础知识
Android 通过其框架 API 和原生开发套件 (NDK) 支持 OpenGL。本主题侧重于介绍 Android 框架接口。如需详细了解 NDK,请参阅 Android NDK。
Android 框架中有两个基础类,可让您使用 OpenGL ES API 创建和操控图形:GLSurfaceView
和 GLSurfaceView.Renderer
。如果您的目标是在 Android 应用中使用 OpenGL,那么了解如何在 activity 中实现这些类应该是您的首要目标。
GLSurfaceView
- 此类是一个
View
,您可以在其中使用 OpenGL API 调用绘制和操纵对象,功能与SurfaceView
类似。您可以通过创建GLSurfaceView
的实例并将Renderer
添加到其中来使用此类。不过,如果要捕获触摸屏事件,则应扩展GLSurfaceView
类以实现触摸监听器,如 OpenGL 培训课程响应触摸事件中所示。 GLSurfaceView.Renderer
- 此接口定义了在
GLSurfaceView
中绘制图形所需的方法。您必须将此接口的实现作为单独的类提供,并使用GLSurfaceView.setRenderer()
将其附加到GLSurfaceView
实例。GLSurfaceView.Renderer
接口要求您实现以下方法:-
onSurfaceCreated()
:系统会在创建GLSurfaceView
时调用此方法一次。使用此方法可执行仅需执行一次的操作,例如设置 OpenGL 环境参数或初始化 OpenGL 图形对象。 -
onDrawFrame()
:系统会在每次重新绘制GLSurfaceView
时调用此方法。请将此方法作为绘制(和重新绘制)图形对象的主要执行点。 -
onSurfaceChanged()
:系统会在GLSurfaceView
几何图形发生变化(包括GLSurfaceView
尺寸或设备屏幕方向发生变化)时调用此方法。例如,系统会在设备从竖屏更改为横屏时调用此方法。使用此方法可响应GLSurfaceView
容器中的更改。
-
OpenGL ES 软件包
使用 GLSurfaceView
和 GLSurfaceView.Renderer
为 OpenGL ES 建立容器视图后,您就可以开始使用以下类调用 OpenGL API:
- OpenGL ES 2.0 API 类
android.opengl.GLES20
- 此软件包提供 OpenGL ES 2.0 的接口,从 Android 2.2(API 级别 8)开始提供。
- OpenGL ES 3.0/3.1/3.2 API 软件包
android.opengl
- 此软件包提供 OpenGL ES 3.0/3.1 类的接口。 版本 3.0 从 Android 4.3(API 级别 18)开始可用。版本 3.1 从 Android 5.0(API 级别 21)开始可用。版本 3.2 从 Android 7.0(API 级别 24)开始提供。
如果您想立即开始使用 OpenGL ES 构建应用,请按照使用 OpenGL ES 显示图形类进行操作。
声明 OpenGL 要求
如果您的应用使用的 OpenGL 功能并非在所有设备上都可用,您必须在 AndroidManifest.xml 文件中包含这些要求。以下是最常见的 OpenGL 清单声明:
- OpenGL ES 版本要求 - 如果您的应用需要特定版本的 OpenGL ES,您必须通过将以下设置添加到清单中来声明此要求,如下所示。
对于 OpenGL ES 2.0:
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
添加此声明会导致 Google Play 限制您的应用安装在不支持 OpenGL ES 2.0 的设备上。如果您的应用专用于支持 OpenGL ES 3.0 的设备,则您也可以在清单中指定此属性:
对于 OpenGL ES 3.0:
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.0. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
对于 OpenGL ES 3.1:
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.1. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030001" android:required="true" />
对于 OpenGL ES 3.2:
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.2. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030002" android:required="true" />
注意:OpenGL ES 3.x API 向后兼容 2.0 API,这意味着您可以更灵活地在应用中实现 OpenGL ES。通过在清单中将 OpenGL ES 2.0 API 声明为必需项,您可以将该 API 版本用作默认版本,在运行时检查 3.x API 的可用性,然后在设备支持 OpenGL ES 3.x 功能时使用它。如需详细了解如何检查设备支持的 OpenGL ES 版本,请参阅检查 OpenGL ES 版本。
- 纹理压缩要求 - 如果您的应用使用纹理压缩格式,您必须使用
<supports-gl-texture>
在清单文件中声明应用支持的格式。如需详细了解可用的纹理压缩格式,请参阅纹理压缩支持。如果您在清单中声明纹理压缩要求,如果用户的设备不支持您声明的至少一种压缩类型,那么您的应用就不会被用户看到。如需详细了解 Google Play 过滤如何对纹理压缩,请参阅
<supports-gl-texture>
文档的 Google Play 和纹理压缩过滤部分。
映射已绘制对象的坐标
在 Android 设备上显示图形的一个基本问题是,屏幕的大小和形状可能有所不同。OpenGL 会假定采用方形、统一的坐标系,并且在默认情况下,可以在通常非方形的屏幕上轻松将这些坐标绘制成完全正方形的屏幕。
![](https://developer.android.google.cn/static/images/opengl/coordinates.png?authuser=6&hl=nb)
图 1. 默认 OpenGL 坐标系(左)映射到典型 Android 设备屏幕(右)。
上图在左侧显示了为 OpenGL 帧假设的统一坐标系,以及这些坐标如何实际映射到右侧横向的典型设备屏幕。为了解决此问题,您可以应用 OpenGL 投影模式和相机视图来转换坐标,以便您的图形对象在任何显示屏上都具有正确的比例。
为了应用投影和相机视图,您需要创建一个投影矩阵和相机视图矩阵,并将它们应用到 OpenGL 渲染管道。投影矩阵会重新计算图形的坐标,以便它们能够正确映射到 Android 设备屏幕。相机视图矩阵会创建一个转换,以便从特定眼睛位置渲染对象。
OpenGL ES 2.0 及更高版本中的投影和相机视图
在 ES 2.0 和 3.0 API 中,要应用投影和相机视图,首先要将矩阵成员添加到图形对象的顶点着色器。添加此矩阵成员后,您可以生成投影和相机视图矩阵,并将其应用于您的对象。
- 向顶点着色器添加矩阵 - 为视图投影矩阵创建一个变量,并将其添加为着色器位置的乘数。在以下示例顶点着色器代码中,所包含的
uMVPMatrix
成员可让您将投影和相机视图矩阵应用于使用此着色器的对象的坐标。Kotlin
private val vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of objects that use this vertex shader. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + "attribute vec4 vPosition; \n" + "void main(){ \n" + // The matrix must be included as part of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + "} \n"
Java
private final String vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of objects that use this vertex shader. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + "attribute vec4 vPosition; \n" + "void main(){ \n" + // The matrix must be included as part of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + "} \n";
注意:上面的示例在顶点着色器中定义了单个转换矩阵成员,您可以在该着色器中应用组合的投影矩阵和相机视图矩阵。根据您的应用要求,您可能需要在顶点着色器中定义单独的投影矩阵和相机查看矩阵成员,以便单独更改它们。
- 访问着色器矩阵 - 在顶点着色器中创建钩子以应用投影和相机视图后,您可以访问该变量以应用投影和相机查看矩阵。以下代码展示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onSurfaceCreated()
方法,以访问上述顶点着色器中定义的矩阵变量。Kotlin
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) { ... muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix") ... }
Java
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix"); ... }
- 创建投影和相机查看矩阵 - 生成要应用于图形对象的投影和视图矩阵。以下示例代码展示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onSurfaceCreated()
和onSurfaceChanged()
方法,以根据设备的屏幕宽高比创建相机视图矩阵和投影矩阵。Kotlin
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) { ... // Create a camera view matrix Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0f, 0f, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f) } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height) val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat() // create a projection matrix from device screen geometry Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f) }
Java
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // Create a camera view matrix Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // create a projection matrix from device screen geometry Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
- 应用投影和相机视图矩阵 - 如需应用投影和相机视图转换,请将这些矩阵相乘,然后将它们设置到顶点着色器中。以下示例代码展示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onDrawFrame()
方法,以组合在上述代码中创建的投影矩阵和相机视图,然后将其应用于将由 OpenGL 渲染的图形对象。Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... // Combine the projection and camera view matrices Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projMatrix, 0, vMatrix, 0) // Apply the combined projection and camera view transformations GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, vPMatrix, 0) // Draw objects ... }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... // Combine the projection and camera view matrices Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projMatrix, 0, vMatrix, 0); // Apply the combined projection and camera view transformations GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, vPMatrix, 0); // Draw objects ... }
如需查看如何使用 OpenGL ES 2.0 应用投影和相机视图的完整示例,请参阅使用 OpenGL ES 显示图形。
形状面和环绕
在 OpenGL 中,形状的面是由三维空间中的三个或更多点定义的表面。一组三维或更多三维点(在 OpenGL 中称为顶点)具有正面和背面。如何知道哪一面为正面,哪一面为背面呢?这个问题问得好!答案与环绕(即定义形状点的方向)有关。
![三角形顶点处的坐标](https://developer.android.google.cn/static/images/opengl/ccw-winding.png?authuser=6&hl=nb)
图 1. 可转换为逆时针绘制顺序的坐标列表的图示。
在此示例中,三角形的点按照逆时针方向绘制的顺序定义。这些坐标的绘制顺序定义了相应形状的环绕方向。默认情况下,在 OpenGL 中,逆时针绘制的面为正面。图 1 所示的三角形经过定义,您看到的是形状的正面(由 OpenGL 解释),另一面是背面。
知道形状的哪一面为正面为何如此重要呢?答案与 OpenGL 的一个常用功能(称为“面剔除”)有关。面剔除是 OpenGL 环境的一个选项,它允许渲染管道忽略(而不是计算或绘制)形状的背面,从而节省时间、内存和处理周期:
Kotlin
gl.apply { // enable face culling feature glEnable(GL10.GL_CULL_FACE) // specify which faces to not draw glCullFace(GL10.GL_BACK) }
Java
// enable face culling feature gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // specify which faces to not draw gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
如果您尝试使用面剔除功能而不知道形状的哪一侧是正面,哪些面是背面,那么您的 OpenGL 图形看起来会有些薄,或可能根本不显示。因此,请务必按照逆时针绘制顺序定义 OpenGL 形状的坐标。
注意:您可以将 OpenGL 环境设置为将顺时针方向视为正面,但这样做需要更多代码,并且当您向经验丰富的 OpenGL 开发者寻求帮助时,他们可能会感到困惑。因此,请不要这样做。
OpenGL 版本和设备兼容性
从 Android 1.0 开始,OpenGL ES 1.0 和 1.1 API 规范均受支持。使用 OpenGL ES 1.0/1.1 API 的图形编程明显不同于使用 2.0 及更高版本的图形编程。 从 Android 2.2(API 级别 8)开始,所有 Android 设备均支持 OpenGL ES 2.0,对于使用 OpenGL ES 开发的新应用,OpenGL ES 2.0 是推荐的最低版本。Android 4.3(API 级别 18)及更高版本支持 OpenGL ES 3.0,在提供 OpenGL ES 3.0 API 实现的设备上。如需了解支持给定版本的 OpenGL ES 的 Android 设备的相对数量,请参阅 OpenGL ES 版本信息中心。
您应仔细考虑图形要求,并选择最适合您的应用的 API 版本。如需了解详情,请参阅选择 OpenGL API 版本。
与 2.0 API 相比,OpenGL ES 3.0 API 提供了更多功能和更好的性能,并且也具有向后兼容性。这意味着,您可以编写以 OpenGL ES 2.0 为目标平台的应用,并有条件地包含 OpenGL ES 3.0 图形功能(如果可用)。如需详细了解如何检查 3.0 API 的可用性,请参阅检查 OpenGL ES 版本
纹理压缩支持
纹理压缩可以通过降低内存要求和更高效地利用内存带宽来显著提高 OpenGL 应用的性能。Android 框架以标准功能的形式提供对 ETC1 压缩格式的支持,包括 ETC1Util
实用程序类和 etc1tool
压缩工具(位于 Android SDK 的 <sdk>/tools/
中)。如需查看使用纹理压缩的 Android 应用示例,请参阅 Android SDK (<sdk>/samples/<version>/ApiDemos/src/com/example/android/apis/graphics/
) 中的 CompressedTextureActivity
代码示例。
所有支持 OpenGL ES 2.0 或更高版本的 Android 设备均支持 ETC1 格式。
注意:ETC1 纹理压缩格式不支持具有透明度(alpha 通道)的纹理。如果您的应用需要具有透明度的纹理,则应调查目标设备上可用的其他纹理压缩格式。使用 ETC1 渲染 alpha 通道纹理的一种方法是绑定两个 ETC1 纹理对象:第一个使用颜色数据,第二个使用 alpha 通道数据,然后在 Fragment 着色器中组合来自两种纹理的值。
使用 OpenGL ES 3.0 API 时,ETC2/EAC 纹理压缩格式一定可用。这种纹理格式可提供出色的压缩比和较高的视觉效果,并且还支持透明度(alpha 通道)。
除了 ETC 格式之外,Android 设备还根据其 GPU 芯片组和 OpenGL 实现对纹理压缩提供各种支持。您应研究目标设备上的纹理压缩支持,以确定您的应用应支持哪些压缩类型。为了确定给定设备上支持的纹理格式,您必须查询设备并查看 OpenGL 扩展名称,这些名称用于标识设备支持的纹理压缩格式(以及其他 OpenGL 功能)。一些受支持的常用纹理压缩格式如下:
- 自适应可缩放纹理压缩 (ASTC) - 一种旨在取代之前格式的纹理压缩格式。比以前的格式更灵活,因为它支持各种块大小。
GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
(高动态范围)
- S3TC (DXTn/DXTC) - S3 纹理压缩 (S3TC) 具有多种格式变体(DXT1 至 DXT5),它并非广泛适用。该格式支持具有 4 位 Alpha 通道或 8 位 Alpha 通道的 RGB 纹理。这些格式由以下 OpenGL 扩展名称表示:
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_compression_dxt1
以下纹理压缩格式被视为旧版格式,不建议在新应用中使用:
- ATITC (ATC) - ATI 纹理压缩(ATITC 或 ATC)适用于各种设备,并支持对具有和不带 Alpha 通道的 RGB 纹理进行固定速率压缩。此格式可由多个 OpenGL 扩展名称表示,例如:
GL_AMD_compressed_ATC_texture
GL_ATI_texture_compression_atitc
- PVRTC - PowerVR 纹理压缩 (PVRTC) 适用于各种设备,并且支持 2 位和 4 位/像素纹理(无论是否有 alpha 通道)。此格式由以下 OpenGL 扩展名称表示:
GL_IMG_texture_compression_pvrtc
- 3DC - 3DC 纹理压缩 (3DC) 是应用范围较小的一种格式,支持具有 Alpha 通道的 RGB 纹理。此格式由以下 OpenGL 扩展名称表示:
GL_AMD_compressed_3DC_texture
警告:这些纹理压缩格式并非在所有设备上都受支持。对这些格式的支持因制造商和设备而异。如需了解如何确定特定设备上的纹理压缩格式,请参阅下一部分。
注意:确定应用支持的纹理压缩格式后,请务必使用 <supports-gl-texture> 在清单中声明它们。使用此声明可通过外部服务(例如 Google Play)进行过滤,以便您的应用仅安装在支持应用所需格式的设备上。如需了解详情,请参阅 OpenGL 清单声明。
确定 OpenGL 扩展
OpenGL 实现因 Android 设备而异,具体取决于支持的 OpenGL ES API 扩展。这些扩展包括纹理压缩,但通常还包含对 OpenGL 功能集的其他扩展。
如需确定特定设备支持哪些纹理压缩格式和其他 OpenGL 扩展,请执行以下操作:
- 在目标设备上运行以下代码,以确定支持的纹理压缩格式:
Kotlin
var extensions = gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS)
Java
String extensions = gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS);
警告:此调用的结果因设备型号而异!您必须在多个目标设备上运行此调用,以确定通常支持哪些压缩类型。
- 查看此方法的输出,以确定设备支持哪些 OpenGL 扩展。
Android Extension Pack (AEP)
AEP 可确保您的应用支持除 OpenGL 3.1 规范中所述核心集之外的一组标准化 OpenGL 扩展。将这些扩展打包在一起有助于在各类设备上提供一致的功能集,同时让开发者能够充分利用最新的移动 GPU 设备。
AEP 还改进了对图片、着色器存储缓冲区以及 fragment 着色器中的原子计数器的支持。
为了让您的应用能够使用 AEP,其清单必须声明 AEP 是必需的。此外,平台版本必须支持此 AEP。
AEP 中指定的所有其他功能都包含在基础 OpenGL ES 3.2 规范中。如果您的应用需要 OpenGL ES 3.2,则无需请求 AEP。
在清单中将 AEP 声明为必需项,如下所示:
<uses-feature android:name="android.hardware.opengles.aep" android:required="true" />
如需验证平台版本是否支持 AEP,请使用 hasSystemFeature(String)
方法,并传入 FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK
作为参数。以下代码段举例说明了如何执行此操作:
Kotlin
var deviceSupportsAEP: Boolean = packageManager.hasSystemFeature(PackageManager.FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK)
Java
boolean deviceSupportsAEP = getPackageManager().hasSystemFeature (PackageManager.FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK);
如果该方法返回 true,则表示支持 AEP。
如需详细了解 AEP,请访问 Khronos OpenGL ES Registry 中的相应页面。
检查 OpenGL ES 版本
Android 设备上提供了多个版本的 OpenGL ES。您可以在清单中指定应用所需的最低 API 版本,但也可能希望同时使用新 API 中的功能。例如,OpenGL ES 3.0 API 向后兼容 2.0 版本的 API,因此您可能需要编写应用,使其使用 OpenGL ES 3.0 功能,但在 3.0 API 不可用时回退到 2.0 API。
如果所使用版本的 OpenGL ES 功能高于应用清单中所要求的最低要求,那么您的应用应检查设备上可用的 API 版本。为此,您可以采用下列两种方式之一:
- 尝试创建更高级别的 OpenGL ES 上下文 (
EGLContext
),并检查结果。 - 创建支持的最低级别的 OpenGL ES 上下文,并检查版本值。
以下示例代码演示了如何通过创建 EGLContext
并检查结果来检查可用的 OpenGL ES 版本。以下示例展示了如何检查 OpenGL ES 3.0 版本:
Kotlin
private const val EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098 private const val glVersion = 3.0 private class ContextFactory : GLSurfaceView.EGLContextFactory { override fun createContext(egl: EGL10, display: EGLDisplay, eglConfig: EGLConfig): EGLContext { Log.w(TAG, "creating OpenGL ES $glVersion context") return egl.eglCreateContext( display, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, intArrayOf(EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, glVersion.toInt(), EGL10.EGL_NONE) ) // returns null if 3.0 is not supported } }
Java
private static double glVersion = 3.0; private static class ContextFactory implements GLSurfaceView.EGLContextFactory { private static int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098; public EGLContext createContext( EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig eglConfig) { Log.w(TAG, "creating OpenGL ES " + glVersion + " context"); int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, (int) glVersion, EGL10.EGL_NONE }; // attempt to create a OpenGL ES 3.0 context EGLContext context = egl.eglCreateContext( display, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrib_list); return context; // returns null if 3.0 is not supported; } }
如果上面显示的 createContext()
方法返回 null,您的代码应改为创建 OpenGL ES 2.0 上下文,并回退为仅使用该 API。
以下代码示例演示了如何先创建支持的最低上下文,然后检查版本字符串,从而检查 OpenGL ES 版本:
Kotlin
// Create a minimum supported OpenGL ES context, then check: gl.glGetString(GL10.GL_VERSION).also { Log.w(TAG, "Version: $it") } // The version format is displayed as: "OpenGL ES <major>.<minor>" // followed by optional content provided by the implementation.
Java
// Create a minimum supported OpenGL ES context, then check: String version = gl.glGetString(GL10.GL_VERSION); Log.w(TAG, "Version: " + version ); // The version format is displayed as: "OpenGL ES <major>.<minor>" // followed by optional content provided by the implementation.
使用此方法时,如果您发现设备支持更高级别的 API 版本,则必须销毁最低的 OpenGL ES 上下文,并使用更高可用的 API 版本创建新的上下文。
选择 OpenGL API 版本
OpenGL ES 2.0 版和 3.0 版都提供了用于创建 3D 游戏、可视化内容和界面的高性能图形界面。OpenGL ES 2.0 和 3.0 的图形编程基本相似,版本 3.0 代表 2.0 API 的超集和其他功能。OpenGL ES 1.0/1.1 API 的编程与 OpenGL ES 2.0 和 3.0 的编程差异很大,建议不要用于新应用。在开始使用这些 API 进行开发之前,开发者应仔细考虑以下因素:
- 设备兼容性 - 开发者应考虑其客户可用的设备类型、Android 版本和 OpenGL ES 版本。如需详细了解各种设备的 OpenGL 兼容性,请参阅 OpenGL 版本和设备兼容性部分。
- 纹理支持 - OpenGL ES 3.0 API 为纹理压缩提供最佳支持,因为它保证了支持透明度的 ETC2 压缩格式的可用性。2.0 API 实现支持 ETC1,但此纹理格式不支持透明度。要为压缩纹理实现透明度,您必须使用两个 ETC1 纹理(在颜色和 alpha 之间拆分),或者以目标设备支持的其他压缩格式提供资源。如需了解详情,请参阅纹理压缩支持。
虽然兼容性和纹理支持可能会影响您的决定,但您应该根据您认为能够为用户提供最佳体验的 OpenGL API 版本来挑选版本。