Ajouter des mappages de manette personnalisés

La bibliothèque Game Controller gère une base de données interne de manettes, qui permet de configurer les boutons, la disposition des axes de mouvement, le mappage des manettes reconnues et un mappage par défaut pour les manettes non reconnues. La base de données comprend de nombreuses manettes courantes, mais peut ne pas inclure tous les appareils pertinents pour un jeu particulier. La bibliothèque Game Controller prend en charge les personnalisations grâce à des fonctions permettant de :

  • Récupérer la base de données de mappage actuelle
  • Ajouter des entrées à la base de données existante
  • Remplacer les entrées de base de données existantes
  • Remplacer toute la base de données actuelle par une nouvelle

Identifier un appareil

Les manettes sont identifiées par leurs valeurs productId et vendorId. Chaque manette reconnue possède au moins une entrée dans la base de données, avec un productId et un vendorId correspondant. La structure de mappage de la manette inclut des champs qui spécifient une plage d'API Android minimale et maximale éligible pour l'entrée. Plusieurs entrées associées aux mêmes productId et vendorId peuvent exister dans la base de données, à condition qu'elles disposent de plages d'API minimales et maximales uniques.

Lire vos données de remappage actuelles

Utilisez la fonction Paddleboat_getControllerRemapTableData pour récupérer les données de remappage actuelles.

int32_t Paddleboat_getControllerRemapTableData(
   const int32_t destRemapTableEntryCount,
   Paddleboat_Controller_Mapping_Data* mappingData)

Paddleboat_getControllerRemapTableData renvoie le nombre total d'entrées de remappage présentes dans la base de données interne.

Paramètre Description
destRemapTableEntryCount La taille de tableau des éléments Paddleboat_Controller_Mapping_Data transmis au paramètre mappingData.
mappingData Un pointeur vers un tableau d'éléments Paddleboat_Controller_Mapping_Data.

Si la valeur de destRemapTableEntryCount est inférieure au nombre total d'entrées de remappage, seul le nombre d'entrées spécifié par destRemapTableEntryCount est copié dans mappingData.

Ajouter ou remplacer des données de remappage

Utilisez la fonction Paddleboat_addControllerRemapData pour ajouter des entrées de remappage ou remplacer la base de données de remappage actuelle.

void Paddleboat_addControllerRemapData(
   const Paddleboat_Remap_Addition_Mode addMode,
   const int32_t remapTableEntryCount,
   const Paddleboat_Controller_Mapping_Data* mappingData)
Paramètre Description
addMode Les règles d'ajout utilisées pour l'opération. Les valeurs valides sont PADDLEBOAT_REMAP_ADD_MODE_DEFAULT ou PADDLEBOAT_REMAP_ADD_MODE_REPLACE_ALL.
remapTableEntryCount La taille de tableau des éléments Paddleboat_Controller_Mapping_Data transmis au paramètre mappingData.
mappingData Un pointeur vers un tableau d'éléments Paddleboat_Controller_Mapping_Data.

Modes d'ajout

Si PADDLEBOAT_REMAP_ADD_MODE_REPLACE_ALL est spécifié dans addMode, la base de données existante est supprimée et remplacée par le contenu du nouveau tableau.

Si PADDLEBOAT_REMAP_ADD_MODE_DEFAULT est spécifié dans addMode, les critères suivants sont appliqués à chaque élément du tableau transmis dans mappingData :

  • Si une entrée Paddleboat_getControllerRemapTableData est unique (en d'autres termes, si le vendorId et le productId n'existent pas déjà ou existent, mais possèdent une plage minApi ou maxApi unique), l'entrée est ajoutée à la base de données interne.
  • Si l'entrée Paddleboat_getControllerRemapTableData n'est pas unique (vendorId et productId existent et il y a un chevauchement de minApi ou de maxApi), l'entrée remplace l'entrée existante dans la base de données interne.

La structure de Paddleboat_Controller_Mapping_Data est la suivante :

typedef struct Paddleboat_Controller_Mapping_Data {
    int16_t minimumEffectiveApiLevel; /** Min. API level for this entry */
    int16_t maximumEffectiveApiLevel; /** Max. API level, 0 = no max */
    int32_t vendorId; /** VendorID of the controller device for this entry */
    int32_t productId; /** ProductID of the controller device for this entry */
    int32_t flags; /** Flag bits, will be ORed with
                     * Paddleboat_Controller_Info.controllerFlags */

    /** AMOTION_EVENT_AXIS value for the corresponding Paddleboat control axis,
     *  or PADDLEBOAT_AXIS_IGNORED if unsupported. */
    uint16_t axisMapping[PADDLEBOAT_MAPPING_AXIS_COUNT];
    /** Button to set on positive or negative axis value,
     *  PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED if none. */
    uint8_t axisPositiveButtonMapping[PADDLEBOAT_MAPPING_AXIS_COUNT];
    uint8_t axisNegativeButtonMapping[PADDLEBOAT_MAPPING_AXIS_COUNT];
    /** AKEYCODE_ value corresponding with the corresponding Paddleboat button.
     *  PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED if unsupported. */
    uint16_t buttonMapping[PADDLEBOAT_BUTTON_COUNT];
} Paddleboat_Controller_Mapping_Data;

Exemple de mappage

Voici une entrée Paddleboat_Controller_Mapping_Data renseignée pour décrire une manette Google Stadia :

#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_UP 0
#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_LEFT 1
#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_DOWN 2
#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_RIGHT 3
#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_L2 9
#define PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_R2 12

static const Paddleboat_Controller_Mapping_Data stadia_controller_map[] = {
    16, 0, 0x18d1, 0x9400, PADDLEBOAT_CONTROLLER_LAYOUT_STANDARD,
    {
        /* LX */ AMOTION_EVENT_AXIS_X,
        /* LY */ AMOTION_EVENT_AXIS_Y,
        /* RX */ AMOTION_EVENT_AXIS_Z,
        /* RY */ AMOTION_EVENT_AXIS_RZ,
        /* L1 */ PADDLEBOAT_AXIS_IGNORED,
        /* L2 */ AMOTION_EVENT_AXIS_BRAKE,
        /* R1 */ PADDLEBOAT_AXIS_IGNORED,
        /* R2 */ AMOTION_EVENT_AXIS_GAS,
        /* HX */ AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_X,
        /* HY */ AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_Y,
    },
    {
        /* LX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* LY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* RX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* RY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* L1 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* L2 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_L2,
        /* R1 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* R2 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_R2,
        /* HX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_RIGHT,
        /* HY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_DOWN,
    },
    {
        /* LX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* LY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* RX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* RY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* L1 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* L2 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* R1 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* R2 */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_IGNORED,
        /* HX */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_LEFT,
        /* HY */ PADDLEBOAT_AXIS_BUTTON_DPAD_UP,
    },
    {
        /* UP     */ AKEYCODE_DPAD_UP,
        /* LEFT   */ AKEYCODE_DPAD_LEFT,
        /* DOWN   */ AKEYCODE_DPAD_DOWN,
        /* RIGHT  */ AKEYCODE_DPAD_RIGHT,
        /* A      */ AKEYCODE_BUTTON_A,
        /* B      */ AKEYCODE_BUTTON_B,
        /* X      */ AKEYCODE_BUTTON_X,
        /* Y      */ AKEYCODE_BUTTON_Y,
        /* L1     */ AKEYCODE_BUTTON_L1,
        /* L2     */ AKEYCODE_BUTTON_L2,
        /* L3     */ AKEYCODE_BUTTON_THUMBL,
        /* R1     */ AKEYCODE_BUTTON_R1,
        /* R2     */ AKEYCODE_BUTTON_R2,
        /* R3     */ AKEYCODE_BUTTON_THUMBR,
        /* SELECT */ AKEYCODE_BUTTON_SELECT,
        /* START  */ AKEYCODE_BUTTON_START,
        /* SYSTEM */ AKEYCODE_BUTTON_MODE,
        /* TOUCHP */ PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED,
        /* AUX1   */ PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED,
        /* AUX2   */ PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED,
        /* AUX3   */ PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED,
        /* AUX4   */ PADDLEBOAT_BUTTON_IGNORED
    }
};