Gerenciar ações do controle

No nível do sistema, o Android informa códigos de evento de entrada de controles de jogos como códigos de tecla e valores de eixo do Android. No seu jogo, você pode receber esses códigos e valores e convertê-los em ações específicas.

Quando os jogadores se conectam fisicamente ou fazem o pareamento sem fio de um controle de jogo com dispositivos Android, o sistema detecta automaticamente o controle como um dispositivo de entrada e começa a relatar os eventos de entrada. Seu jogo pode receber esses eventos de entrada implementando os seguintes métodos de callback no Activity ativo ou no View focado. Implemente os callbacks para Activity ou View, mas não para ambos:

A abordagem recomendada é capturar os eventos do objeto View específico com que o usuário interage. Inspecione os seguintes objetos fornecidos pelos callbacks para ver informações sobre o tipo de evento de entrada recebido:

KeyEvent
Um objeto que descreve eventos do botão direcional e do gamepad. Os eventos de tecla são acompanhados por um código de chave que indica o botão específico acionado, como DPAD_DOWN ou BUTTON_A. É possível extrair o código da tecla chamando getKeyCode() ou em callbacks de eventos de tecla, como onKeyDown().
MotionEvent
Um objeto que descreve a entrada do joystick e de movimentos do gatilho ombro. Os eventos de movimento são acompanhados por um código de ação e um conjunto de valores de eixo. O código de ação especifica a mudança de estado ocorrida, como a movimentação de um joystick. Os valores do eixo descrevem a posição e outras propriedades de movimento de um controle físico específico, como AXIS_X ou AXIS_RTRIGGER. Você pode acessar o código de ação chamando getAction(), e o valor do eixo chamando getAxisValue().

Esta lição se concentra em como você pode processar a entrada dos tipos mais comuns de controles físicos (botões de gamepad, botões direcionais e joysticks) em uma tela de jogo implementando os métodos de callback View mencionados acima e os objetos de processamento KeyEvent e MotionEvent.

Verificar se um controle de jogo está conectado

Ao relatar eventos de entrada, o Android não distingue eventos que vieram de um dispositivo de controle que não seja de jogo e eventos que vieram de um controle de jogo. Por exemplo, uma ação de tela sensível ao toque gera um evento AXIS_X que representa a coordenada X da superfície sensível ao toque, mas um joystick gera um evento AXIS_X que representa a posição X do joystick. Se o jogo se importa com o processamento da entrada do controle, primeiro confira se o evento de entrada vem de um tipo de origem relevante.

Para verificar se um dispositivo de entrada conectado é um controle de jogo, chame getSources() para receber um campo de bits combinado de tipos de origem de entrada com suporte no dispositivo. Em seguida, você pode testar se os campos a seguir estão definidos:

  • Um tipo de origem de SOURCE_GAMEPAD indica que o dispositivo de entrada tem botões de gamepad (por exemplo, BUTTON_A). Esse tipo de origem não indica estritamente se o controle de jogo tem botões D-pad, embora a maioria deles tenha controles direcionais.
  • Um tipo de origem SOURCE_DPAD indica que o dispositivo de entrada tem botões direcionais (por exemplo, DPAD_UP).
  • Um tipo de origem de SOURCE_JOYSTICK indica que o dispositivo de entrada tem controles analógicos (por exemplo, um joystick que registra movimentos ao longo de AXIS_X e AXIS_Y).

O snippet de código a seguir mostra um método auxiliar que permite verificar se os dispositivos de entrada conectados são controles de jogos. Em caso afirmativo, o método recupera os IDs de dispositivo dos controles de jogos. Em seguida, você pode associar cada ID de dispositivo a um jogador e processar as ações do jogo para cada jogador conectado separadamente. Para saber mais sobre o suporte a vários controles de jogos conectados simultaneamente no mesmo dispositivo Android, consulte Suporte a vários controles de jogo.

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

Além disso, convém verificar os recursos de entrada individuais com suporte de um controle de jogo conectado. Isso pode ser útil, por exemplo, se você quiser que o jogo use apenas entradas do conjunto de controles físicos que ele entende.

Para detectar se um código de tecla ou de eixo específico tem suporte de um controle de jogo conectado, use estas técnicas:

  • No Android 4.4 (API de nível 19) ou versões mais recentes, é possível determinar se um código de tecla tem suporte a um controle de jogo conectado chamando hasKeys(int...).
  • No Android 3.1 (API de nível 12) ou versões mais recentes, é possível encontrar todos os eixos disponíveis compatíveis com um controle de jogo conectado chamando primeiro getMotionRanges(). Em seguida, em cada objeto InputDevice.MotionRange retornado, chame getAxis() para receber o ID do eixo.

Processar o pressionamento do botão do gamepad

A Figura 1 mostra como o Android mapeia códigos de teclas e valores de eixo para os controles físicos da maioria dos controles de jogos.

Figura 1. Perfil de um controle de jogo genérico.

As frases de destaque na figura referem-se ao seguinte:

Códigos de tecla comuns gerados pelo pressionamento do botão do gamepad incluem BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECT e BUTTON_START. Alguns controles de jogos também acionam o código de tecla DPAD_CENTER quando o centro da barra cruzada do botão direcional é pressionado. Seu jogo pode inspecionar o código de tecla chamando getKeyCode() ou em callbacks de eventos de teclas, como onKeyDown(), e, se ele representar um evento relevante para o jogo, processá-lo como uma ação de jogo. A Tabela 1 lista as ações recomendadas para os botões de gamepad mais comuns.

Tabela 1. Ações de jogo recomendadas para botões do gamepad.

Ação do jogo Código da tecla do botão
Iniciar jogo no menu principal ou pausar/retomar durante o jogo BUTTON_START*
Exibir menu BUTTON_SELECT* e KEYCODE_MENU*
Igual ao comportamento de navegação Voltar do Android descrito no guia de design Navegação. KEYCODE_BACK
Voltar para um item anterior em um menu BUTTON_B
Confirmar a seleção ou executar a ação principal do jogo BUTTON_A e DPAD_CENTER

* Seu jogo não pode depender da presença dos botões "Iniciar", "Selecionar" ou "Menu".

Dica : considere fornecer uma tela de configuração no jogo para permitir que os usuários personalizem os próprios mapeamentos de controles para ações.

O snippet abaixo mostra como você pode substituir onKeyDown() para associar os pressionamentos dos botões BUTTON_A e DPAD_CENTER a uma ação do jogo.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

Observação : no Android 4.2 (API de nível 17) e versões anteriores, o sistema trata BUTTON_A como a chave Voltar do Android por padrão. Se o app oferecer suporte a essas versões do Android, trate BUTTON_A como a ação principal do jogo. Para determinar a versão atual do SDK do Android no dispositivo, consulte o valor de Build.VERSION.SDK_INT.

Processar entradas pelo botão direcional

O botão direcional de quatro direções (D-pad) é um controle físico comum em muitos controles de jogos. O Android informa pressionamentos para CIMA e para BAIXO como eventos AXIS_HAT_Y com um intervalo de -1,0 (para cima) a 1,0 (para baixo) e pressionamentos para ESQUERDA ou DIREITA como eventos AXIS_HAT_X com um intervalo de -1,0 (esquerda) a 1,0 (direita).

Alguns controles informam o pressionamento do botão direcional com um código de tecla. Se o jogo se importar com pressionamentos do botão direcional, trate os eventos do botão do chapéu e os códigos do botão direcional como os mesmos eventos de entrada, conforme recomendado na Tabela 2.

Tabela 2. Ações de jogo padrão recomendadas para códigos de botão direcional e valores do eixo do chapéu.

Ação do jogo Código do botão direcional Código do botão do ângulo de visão
Mover para cima KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y (para valores de 0 a -1,0)
Mover para baixo KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y (para valores de 0 a 1,0)
Mover para a esquerda KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X (para valores de 0 a -1,0)
Mover para a direita KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X (para valores de 0 a 1,0)

O snippet de código abaixo mostra uma classe auxiliar que permite verificar os valores do eixo do chapéu e do código de tecla de um evento de entrada para determinar a direção do botão direcional.

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

Você pode usar essa classe auxiliar no jogo sempre que quiser processar a entrada do botão direcional, por exemplo, nos callbacks onGenericMotionEvent() ou onKeyDown().

Por exemplo:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Processar movimentos do joystick

Quando os jogadores movem um joystick nos controles de jogos, o Android informa um MotionEvent que contém o código de ação ACTION_MOVE e as posições atualizadas dos eixos do joystick. Seu jogo pode usar os dados fornecidos pelo MotionEvent para determinar se ocorreu um movimento do joystick.

Os eventos de movimento do joystick podem agrupar várias amostras de movimento em um único objeto. O objeto MotionEvent contém a posição atual para cada eixo do joystick, bem como várias posições históricas para cada eixo. Ao relatar eventos de movimento com o código de ação ACTION_MOVE (como movimentos do joystick), o Android agrupa os valores dos eixos para aumentar a eficiência. Os valores históricos de um eixo consistem no conjunto de valores distintos mais antigos que o valor do eixo atual e mais recentes do que os valores informados em qualquer evento de movimento anterior. Consulte a referência MotionEvent para mais detalhes.

Use as informações históricas para renderizar com mais precisão o movimento de um objeto do jogo com base na entrada do joystick. Para recuperar os valores atuais e históricos, chame getAxisValue() ou getHistoricalAxisValue(). Também é possível encontrar o número de pontos históricos no evento do joystick chamando getHistorySize().

O snippet abaixo mostra como você pode substituir o callback onGenericMotionEvent() para processar a entrada do joystick. Primeiro, processe os valores históricos de um eixo e, em seguida, a posição atual dele.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

Antes de usar a entrada do joystick, é necessário determinar se o joystick está centralizado e, em seguida, calcular os movimentos do eixo corretamente. Os joysticks normalmente têm uma área plana, ou seja, um intervalo de valores próximos à coordenada (0,0) em que o eixo é considerado centralizado. Se o valor do eixo relatado pelo Android estiver dentro da área plana, faça com que o controle esteja em repouso, ou seja, imóvel ao longo dos dois eixos.

O snippet abaixo mostra um método auxiliar que calcula o movimento ao longo de cada eixo. Você invoca esse auxiliar no método processJoystickInput() descrito mais abaixo.

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

Juntando tudo, veja como você pode processar os movimentos do joystick no seu jogo:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Para oferecer suporte a controles de jogos que têm recursos mais sofisticados além de um único joystick, siga estas práticas recomendadas:

  • Gerencie dois controles direcionais analógicos. Muitos controles de jogo têm um joystick esquerdo e direito. Para o direcional analógico esquerdo, o Android informa movimentos horizontais como eventos AXIS_X e movimentos verticais como eventos AXIS_Y. Para o direcional analógico direito, o Android informa movimentos horizontais como eventos AXIS_Z e movimentos verticais como eventos AXIS_RZ. Lembre-se de processar os dois controles direcionais no seu código.
  • Processar os pressionamentos de gatilho superior, mas forneça métodos de entrada alternativos. Alguns controles têm gatilhos de ombro esquerdo e direito. Se esses acionadores estiverem presentes, o Android vai informar o pressionamento do acionador à esquerda como um evento AXIS_LTRIGGER e o pressionamento do botão direito como um evento AXIS_RTRIGGER. No Android 4.3 (API de nível 18), um controle que produz uma AXIS_LTRIGGER também informa um valor idêntico para o eixo AXIS_BRAKE. O mesmo acontece para AXIS_RTRIGGER e AXIS_GAS. O Android informa todos os pressionamentos de gatilhos analógicos com um valor normalizado de 0,0 (liberado) a 1,0 (totalmente pressionado). Nem todos os controles têm gatilhos. Portanto, considere permitir que os jogadores realizem essas ações com outros botões.