1. Introdução
Por que usar o Vulkan no meu jogo?
O Vulkan é a principal API gráfica de baixo nível no Android. Ele possibilita desempenhos maiores em jogos que implementam o próprio mecanismo e renderizador.
O Vulkan está disponível do Android 7.0 (nível 24 da API) em diante. O suporte ao Vulkan 1.1 é um requisito para novos dispositivos Android de 64 bits a partir do Android 10.0. O perfil de referência do Android de 2022 também define a versão mínima da API Vulkan como 1.1.
Jogos que têm muitas chamadas de desenho e usam o OpenGL ES podem ter uma sobrecarga significativa do driver devido ao alto custo de fazer chamadas de desenho no OpenGL ES. Esses jogos podem se tornar limitados pela CPU por gastarem grande parte do tempo para a renderização de frames no driver gráfico. Eles também podem ter reduções significativas no uso de CPU e energia ao mudar do OpenGL ES para o Vulkan. Isso se aplica principalmente quando o jogo tem cenas complexas que não podem usar a instância de forma eficaz para reduzir chamadas de desenho.
O que você vai criar
Neste codelab, você usará um app Android C++ básico e adicionar código para configurar o pipeline de renderização do Vulkan. Em seguida, você vai implementar código que usa o Vulkan para renderizar um triângulo texturizado girando na tela.
O que será necessário
- Android Studio Iguana ou versão mais recente.
- Um dispositivo Android executando o Android 10.0 ou mais recente conectado a um computador com as Opções do desenvolvedor e a depuração USB ativadas.
2. Etapas da configuração
Como configurar o ambiente de desenvolvimento
Se você ainda não trabalhou com projetos nativos no Android Studio, talvez seja necessário instalar o Android NDK e o CMake. Se eles já estiverem instalados, siga para "Como configurar o projeto".
Como verificar se o SDK, o NDK e o CMake estão instalados
Inicie o Android Studio. Quando a janela de boas-vindas for mostrada, abra o menu suspenso "Configure" e selecione a opção "SDK Manager".
Caso você já tenha um projeto aberto, é possível acessar o SDK Manager pelo menu "Tools". Clique no menu Tools e selecione SDK Manager para que a janela dele seja aberta.
Na barra lateral, selecione esta sequência: Appearance & Behavior > System Settings > Android SDK. Selecione a guia SDK Platforms no painel do SDK do Android para abrir uma lista de opções de ferramentas instaladas. Confira se o SDK do Android 12.0 ou mais recente está instalado.
Em seguida, selecione a guia SDK Tools e confira se o NDK e o CMake estão instalados.
Observação: a versão exata não importa, desde que seja razoavelmente nova, mas as mais recentes são a 26.1.10909125 do NDK e 3.22.1 do CMake. A versão do NDK instalada por padrão vai mudar ao longo do tempo com os lançamentos subsequentes. Se você precisar instalar uma versão específica do NDK, siga as instruções na referência do Android Studio para instalar o NDK na seção Instalar uma versão específica do NDK.
Quando todas as ferramentas necessárias estiverem marcadas, clique no botão Apply na parte de baixo da janela para instalar. Em seguida, feche a janela do SDK do Android clicando no botão Ok.
Como configurar o projeto
Um projeto inicial derivado do modelo em C++ foi configurado para você em um repositório git. Ele implementa a inicialização do app e o processamento de eventos, mas ainda não configura nem renderiza nenhum gráfico.
Como clonar repo
Na linha de comando, mude para o diretório que você quer que contenha o diretório raiz do projeto e clone-o pelo GitHub.
git clone -b codelab/start https://github.com/android/getting-started-with-vulkan-on-android-codelab.git --recurse-submodules
Comece pelo commit inicial do repo, chamado [codelab] start: empty app
.
Abra o projeto no Android Studio, crie o código e execute em um dispositivo conectado. O projeto abrirá uma tela preta vazia, e você vai adicionar renderização de gráficos nas próximas seções.
3. Criar uma instância e um dispositivo Vulkan
A primeira etapa na inicialização da API do Vulkan para uso é criar um objeto de instância Vulkan (VkInstance).
O objeto VkInstance representa a instância de um aplicativo do tempo de execução do Vulkan. Esse é o objeto raiz da API Vulkan, sendo usado para recuperar informações e instanciar objetos do dispositivo Vulkan e qualquer camada que queira ativar.
Quando um aplicativo cria um VkInstance, ele precisa fornecer informações sobre si mesmo, como o nome, a versão e as extensões de instância do Vulkan necessárias.
O design da API do Vulkan inclui um sistema de camadas que oferece um mecanismo para interceptar e processar chamadas de API antes que elas cheguem ao driver da GPU. O aplicativo pode designar camadas para ativar ao criar um VkInstance. A camada usada com mais frequência é a de validação do Vulkan, que fornece uma análise no tempo de execução do uso da API para encontrar erros ou práticas de desempenho abaixo do ideal.
Assim que um VkInstance for criado, ele poderá ser usado pelo aplicativo para consultar os dispositivos físicos disponíveis no sistema, criar dispositivos lógicos e gerar superfícies para as quais renderizar.
Normalmente, um VkInstance é criado uma vez no início do aplicativo e destruído no final. No entanto, é possível criar vários VkInstances no mesmo aplicativo. Por exemplo, caso o app precise usar várias GPUs ou criar diversas janelas.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createInstance() {
VkApplicationInfo appInfo{};
appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
appInfo.pApplicationName = "Hello Triangle";
appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.pEngineName = "No Engine";
appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;
VkInstanceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
createInfo.enabledExtensionCount = (uint32_t)requiredExtensions.size();
createInfo.ppEnabledExtensionNames = requiredExtensions.data();
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
createInfo.enabledLayerCount = 0;
createInfo.pNext = nullptr;
VK_CHECK(vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance));
}
}
Um VkPhysicalDevice é um objeto do Vulkan que representa um dispositivo Vulkan físico no sistema. A maioria dos dispositivos Android vai retornar um único VkPhysicalDevice, representando a GPU. No entanto, um PC ou dispositivo Android pode enumerar diversos dispositivos físicos. Por exemplo, um computador que contém uma GPU discreta e uma integrada.
É possível consultar informações como nome, fornecedor, versão do driver e recursos com suporte em VkPhysicalDevices. Esses dados podem ser usados para escolher o melhor dispositivo físico para um aplicativo específico.
Quando um VkPhysicalDevice é escolhido, ele pode ser usado pelo aplicativo para criar um dispositivo lógico. Um dispositivo lógico é uma representação do dispositivo físico específico para o aplicativo. Ele tem estado e recursos próprios, e é independente de outros dispositivos lógicos que podem ser criados com o mesmo dispositivo físico.
Há diferentes tipos de fila originadas de diferentes famílias de filas, e cada família permite apenas um subconjunto de comandos. Por exemplo, pode haver uma família de filas que permite apenas o processamento de comandos de computação, ou uma que permite apenas comandos relacionados à transferência de memórias.
Um VkPhysicalDevice pode enumerar todos os tipos disponíveis de famílias de filas. Somente a fila de gráficos é importante no momento, mas também podem haver outras filas com suporte exclusivo a COMPUTE
ou TRANSFER
. Uma família de filas não tem um tipo próprio. Em vez disso, ela é representada pelo tipo de índice numérico uint32_t dentro do objeto pai (VkPhysicalDevice).
Um VkPhysicalDevice pode ser usado para criar diversos dispositivos lógicos. Isso é útil para aplicativos que precisam usar várias GPUs ou criar diversas janelas.
Um VkDevice é um objeto do Vulkan que representa um dispositivo Vulkan lógico. Ele é uma abstração do dispositivo físico que fornece todas as funcionalidades necessárias para criar e gerenciar recursos Vulkan, como buffers, imagens e shaders.
Um VkDevice é criado usando um VkPhysicalDevice, sendo específico do aplicativo que o criou. Ele tem estado e recursos próprios, e é independente de outros dispositivos lógicos que podem ser criados com o mesmo dispositivo físico.
Um objeto VkSurfaceKHR representa uma superfície que pode ser o destino das operações de renderização. Para mostrar gráficos na tela do dispositivo, será necessário criar uma superfície usando uma referência ao objeto de janela do aplicativo. Assim que um objeto VkSurfaceKHR for criado, ele poderá ser usado pelo aplicativo para criar um objeto VkSwapchainKHR.
O objeto VkSwapchainKHR representa uma infraestrutura proprietária dos buffers que vão receber as renderizações antes de serem visualizados na tela. Ele é essencialmente uma fila de imagens esperando ser apresentadas à tela. Vamos usar uma dessas imagens na exibição e, em seguida, elas serão retornadas à fila. O funcionamento exato da fila e as condições de apresentação de uma imagem dela dependem de como a cadeia de troca é configurada, mas o uso geral da cadeia é sincronizar a apresentação de imagens com a taxa de atualização da tela.
// CODELAB: hellovk.h - Data Types
struct QueueFamilyIndices {
std::optional<uint32_t> graphicsFamily;
std::optional<uint32_t> presentFamily;
bool isComplete() {
return graphicsFamily.has_value() && presentFamily.has_value();
}
};
struct SwapChainSupportDetails {
VkSurfaceCapabilitiesKHR capabilities;
std::vector<VkSurfaceFormatKHR> formats;
std::vector<VkPresentModeKHR> presentModes;
};
struct ANativeWindowDeleter {
void operator()(ANativeWindow *window) { ANativeWindow_release(window); }
};
Você poderá configurar o suporte à camada de validação caso precise depurar seu aplicativo. Também é possível conferir extensões específicas necessárias para o jogo.
// CODELAB: hellovk.h
bool HelloVK::checkValidationLayerSupport() {
uint32_t layerCount;
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, nullptr);
std::vector<VkLayerProperties> availableLayers(layerCount);
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, availableLayers.data());
for (const char *layerName : validationLayers) {
bool layerFound = false;
for (const auto &layerProperties : availableLayers) {
if (strcmp(layerName, layerProperties.layerName) == 0) {
layerFound = true;
break;
}
}
if (!layerFound) {
return false;
}
}
return true;
}
std::vector<const char *> HelloVK::getRequiredExtensions(
bool enableValidationLayers) {
std::vector<const char *> extensions;
extensions.push_back("VK_KHR_surface");
extensions.push_back("VK_KHR_android_surface");
if (enableValidationLayers) {
extensions.push_back(VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME);
}
return extensions;
}
Depois de encontrar a configuração adequada e criar o VkInstance, crie o VkSurface, que representa a janela para a qual a renderização será feita.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createSurface() {
assert(window != nullptr); // window not initialized
const VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR create_info{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_ANDROID_SURFACE_CREATE_INFO_KHR,
.pNext = nullptr,
.flags = 0,
.window = window.get()};
VK_CHECK(vkCreateAndroidSurfaceKHR(instance, &create_info,
nullptr /* pAllocator */, &surface));
}
Enumere os dispositivos físicos (GPUs) disponíveis e escolha o primeiro dispositivo adequado.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::pickPhysicalDevice() {
uint32_t deviceCount = 0;
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
assert(deviceCount > 0); // failed to find GPUs with Vulkan support!
std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());
for (const auto &device : devices) {
if (isDeviceSuitable(device)) {
physicalDevice = device;
break;
}
}
assert(physicalDevice != VK_NULL_HANDLE); // failed to find a suitable GPU!
}
Para conferir se o dispositivo é adequado, encontre um que tenha suporte à fila de GRAPHICS
.
// CODELAB: hellovk.h
bool HelloVK::isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(device);
bool extensionsSupported = checkDeviceExtensionSupport(device);
bool swapChainAdequate = false;
if (extensionsSupported) {
SwapChainSupportDetails swapChainSupport = querySwapChainSupport(device);
swapChainAdequate = !swapChainSupport.formats.empty() &&
!swapChainSupport.presentModes.empty();
}
return indices.isComplete() && extensionsSupported && swapChainAdequate;
}
// CODELAB: hellovk.h
bool HelloVK::checkDeviceExtensionSupport(VkPhysicalDevice device) {
uint32_t extensionCount;
vkEnumerateDeviceExtensionProperties(device, nullptr, &extensionCount,
nullptr);
std::vector<VkExtensionProperties> availableExtensions(extensionCount);
vkEnumerateDeviceExtensionProperties(device, nullptr, &extensionCount,
availableExtensions.data());
std::set<std::string> requiredExtensions(deviceExtensions.begin(),
deviceExtensions.end());
for (const auto &extension : availableExtensions) {
requiredExtensions.erase(extension.extensionName);
}
return requiredExtensions.empty();
}
// CODELAB: hellovk.h
QueueFamilyIndices HelloVK::findQueueFamilies(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices;
uint32_t queueFamilyCount = 0;
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, nullptr);
std::vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilies(queueFamilyCount);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount,
queueFamilies.data());
int i = 0;
for (const auto &queueFamily : queueFamilies) {
if (queueFamily.queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
indices.graphicsFamily = i;
}
VkBool32 presentSupport = false;
vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(device, i, surface, &presentSupport);
if (presentSupport) {
indices.presentFamily = i;
}
if (indices.isComplete()) {
break;
}
i++;
}
return indices;
}
Depois de configurar o PhysicalDevice que será usado, crie um dispositivo lógico (chamado de VkDevice). Ele representa um dispositivo Vulkan inicializado pronto para criar todos os outros objetos que serão usados pelo aplicativo.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createLogicalDeviceAndQueue() {
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
std::vector<VkDeviceQueueCreateInfo> queueCreateInfos;
std::set<uint32_t> uniqueQueueFamilies = {indices.graphicsFamily.value(),
indices.presentFamily.value()};
float queuePriority = 1.0f;
for (uint32_t queueFamily : uniqueQueueFamilies) {
VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo{};
queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueCreateInfo.queueFamilyIndex = queueFamily;
queueCreateInfo.queueCount = 1;
queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
queueCreateInfos.push_back(queueCreateInfo);
}
VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures{};
VkDeviceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
createInfo.queueCreateInfoCount =
static_cast<uint32_t>(queueCreateInfos.size());
createInfo.pQueueCreateInfos = queueCreateInfos.data();
createInfo.pEnabledFeatures = &deviceFeatures;
createInfo.enabledExtensionCount =
static_cast<uint32_t>(deviceExtensions.size());
createInfo.ppEnabledExtensionNames = deviceExtensions.data();
if (enableValidationLayers) {
createInfo.enabledLayerCount =
static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
} else {
createInfo.enabledLayerCount = 0;
}
VK_CHECK(vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device));
vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamily.value(), 0, &graphicsQueue);
vkGetDeviceQueue(device, indices.presentFamily.value(), 0, &presentQueue);
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: create instance and device
.
4. Criar uma cadeia de troca e sincronizar objetos
Um VkSwapchain é um objeto do Vulkan que representa uma fila de imagens que podem ser apresentadas à tela. Ele é usado para implementar armazenamento em buffer duplo ou triplo, podendo reduzir rupturas e melhorar o desempenho.
Para criar um VkSwapchain, primeiro um aplicativo precisa criar um objeto VkSurfaceKHR. Isso já foi feito na configuração da janela durante a etapa de criação da instância.
O objeto VkSwapchainKHR terá muitas imagens associadas. Elas serão usadas para armazenar o cenário renderizado. O aplicativo pode receber uma imagem do objeto VkSwapchainKHR, que será renderizada e apresentada à tela.
Depois que uma imagem é apresentada à tela, ela não fica mais disponível para o aplicativo. Ele precisa receber outra imagem do objeto VkSwapchainKHR antes de renderizar novamente.
Normalmente, VkSwapchains são criados uma vez no início do aplicativo e destruídos no final. No entanto, é possível criar e destruir vários VkSwapchains no mesmo aplicativo. Por exemplo, caso o aplicativo precise usar várias GPUs ou criar diversas janelas.
Objetos de sincronização são aqueles usados para sincronizar. O Vulkan tem o VkFence, VkSemaphore e VkEvent, que são usados para controlar o acesso aos recursos em várias filas. Esses objetos são necessários quando você usa várias filas e renderiza transmissões, mas não serão usados neste exemplo mais simples.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createSyncObjects() {
imageAvailableSemaphores.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
renderFinishedSemaphores.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
inFlightFences.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
VkSemaphoreCreateInfo semaphoreInfo{};
semaphoreInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
VkFenceCreateInfo fenceInfo{};
fenceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
fenceInfo.flags = VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT;
for (size_t i = 0; i < MAX_FRAMES_IN_FLIGHT; i++) {
VK_CHECK(vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr,
&imageAvailableSemaphores[i]));
VK_CHECK(vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr,
&renderFinishedSemaphores[i]));
VK_CHECK(vkCreateFence(device, &fenceInfo, nullptr, &inFlightFences[i]));
}
}
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createSwapChain() {
SwapChainSupportDetails swapChainSupport =
querySwapChainSupport(physicalDevice);
auto chooseSwapSurfaceFormat =
[](const std::vector<VkSurfaceFormatKHR> &availableFormats) {
for (const auto &availableFormat : availableFormats) {
if (availableFormat.format == VK_FORMAT_B8G8R8A8_SRGB &&
availableFormat.colorSpace == VK_COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR) {
return availableFormat;
}
}
return availableFormats[0];
};
VkSurfaceFormatKHR surfaceFormat =
chooseSwapSurfaceFormat(swapChainSupport.formats);
// Please check
// https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkPresentModeKHR.html
// for a discourse on different present modes.
//
// VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR = Hard Vsync
// This is always supported on Android phones
VkPresentModeKHR presentMode = VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR;
uint32_t imageCount = swapChainSupport.capabilities.minImageCount + 1;
if (swapChainSupport.capabilities.maxImageCount > 0 &&
imageCount > swapChainSupport.capabilities.maxImageCount) {
imageCount = swapChainSupport.capabilities.maxImageCount;
}
pretransformFlag = swapChainSupport.capabilities.currentTransform;
VkSwapchainCreateInfoKHR createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR;
createInfo.surface = surface;
createInfo.minImageCount = imageCount;
createInfo.imageFormat = surfaceFormat.format;
createInfo.imageColorSpace = surfaceFormat.colorSpace;
createInfo.imageExtent = displaySizeIdentity;
createInfo.imageArrayLayers = 1;
createInfo.imageUsage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT;
createInfo.preTransform = pretransformFlag;
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
uint32_t queueFamilyIndices[] = {indices.graphicsFamily.value(),
indices.presentFamily.value()};
if (indices.graphicsFamily != indices.presentFamily) {
createInfo.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_CONCURRENT;
createInfo.queueFamilyIndexCount = 2;
createInfo.pQueueFamilyIndices = queueFamilyIndices;
} else {
createInfo.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;
createInfo.queueFamilyIndexCount = 0;
createInfo.pQueueFamilyIndices = nullptr;
}
createInfo.compositeAlpha = VK_COMPOSITE_ALPHA_INHERIT_BIT_KHR;
createInfo.presentMode = presentMode;
createInfo.clipped = VK_TRUE;
createInfo.oldSwapchain = VK_NULL_HANDLE;
VK_CHECK(vkCreateSwapchainKHR(device, &createInfo, nullptr, &swapChain));
vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapChain, &imageCount, nullptr);
swapChainImages.resize(imageCount);
vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapChain, &imageCount,
swapChainImages.data());
swapChainImageFormat = surfaceFormat.format;
swapChainExtent = displaySizeIdentity;
}
// CODELAB: hellovk.h
SwapChainSupportDetails HelloVK::querySwapChainSupport(
VkPhysicalDevice device) {
SwapChainSupportDetails details;
vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(device, surface,
&details.capabilities);
uint32_t formatCount;
vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(device, surface, &formatCount, nullptr);
if (formatCount != 0) {
details.formats.resize(formatCount);
vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(device, surface, &formatCount,
details.formats.data());
}
uint32_t presentModeCount;
vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(device, surface, &presentModeCount,
nullptr);
if (presentModeCount != 0) {
details.presentModes.resize(presentModeCount);
vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(
device, surface, &presentModeCount, details.presentModes.data());
}
return details;
}
Você também precisa se preparar para uma recriação da cadeia de troca após a perda do contexto do dispositivo. Por exemplo, quando o usuário muda de aplicativo.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::reset(ANativeWindow *newWindow, AAssetManager *newManager) {
window.reset(newWindow);
assetManager = newManager;
if (initialized) {
createSurface();
recreateSwapChain();
}
}
void HelloVK::recreateSwapChain() {
vkDeviceWaitIdle(device);
cleanupSwapChain();
createSwapChain();
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: create swapchain and sync objects
.
5. Criar RenderPass e FrameBuffer
Um VkImageView é um objeto do Vulkan que descreve como acessar um VkImage. Ele especifica a faixa de subrecursos que a imagem vai acessar, o formato de pixel que será usado e o swizzling que será aplicado aos canais.
Um VkRenderPass é um objeto do Vulkan que descreve como a GPU vai renderizar um cenário. Ele especifica os anexos que serão usados, a ordem em que eles vão receber a renderização e como serão usadas em cada etapa do pipeline de renderização.
Um VkFramebuffer é um objeto do Vulkan que representa um conjunto de visualizações de imagens que serão usadas como anexos ao executar uma transmissão de renderização. Em outras palavras, ele vincula os anexos da imagem à transmissão de renderização.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createImageViews() {
swapChainImageViews.resize(swapChainImages.size());
for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
VkImageViewCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
createInfo.image = swapChainImages[i];
createInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
createInfo.format = swapChainImageFormat;
createInfo.components.r = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.g = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.b = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.a = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
createInfo.subresourceRange.baseMipLevel = 0;
createInfo.subresourceRange.levelCount = 1;
createInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
createInfo.subresourceRange.layerCount = 1;
VK_CHECK(vkCreateImageView(device, &createInfo, nullptr,
&swapChainImageViews[i]));
}
}
Os anexos do Vulkan são o que normalmente é conhecido como destino de renderização, que costuma ser uma imagem usada como resultado da renderização. Apenas o formato precisa ser descrito aqui. Por exemplo, a transmissão de renderização pode resultar em um formato de cor específica ou um formato de estêncil de profundidade. Também é necessário especificar se o anexo precisa ter o conteúdo preservado, descartado ou apagado no início da transmissão.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createRenderPass() {
VkAttachmentDescription colorAttachment{};
colorAttachment.format = swapChainImageFormat;
colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;
colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;
colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
VkAttachmentReference colorAttachmentRef{};
colorAttachmentRef.attachment = 0;
colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
VkSubpassDescription subpass{};
subpass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS;
subpass.colorAttachmentCount = 1;
subpass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef;
VkSubpassDependency dependency{};
dependency.srcSubpass = VK_SUBPASS_EXTERNAL;
dependency.dstSubpass = 0;
dependency.srcStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
dependency.srcAccessMask = 0;
dependency.dstStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
dependency.dstAccessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo{};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
renderPassInfo.attachmentCount = 1;
renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment;
renderPassInfo.subpassCount = 1;
renderPassInfo.pSubpasses = &subpass;
renderPassInfo.dependencyCount = 1;
renderPassInfo.pDependencies = &dependency;
VK_CHECK(vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass));
}
O FrameBuffer representa o vínculo a imagens reais que podem ser usadas em anexos (destino de renderização). Para criar um objeto FrameBuffer, especifique o RenderPass e o conjunto de imageviews.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createFramebuffers() {
swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());
for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
VkImageView attachments[] = {swapChainImageViews[i]};
VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.renderPass = renderPass;
framebufferInfo.attachmentCount = 1;
framebufferInfo.pAttachments = attachments;
framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;
framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;
framebufferInfo.layers = 1;
VK_CHECK(vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr,
&swapChainFramebuffers[i]));
}
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: create renderpass and framebuffer
.
6. Criar shader e pipeline
Um VkShaderModule é um objeto do Vulkan que representa um shader programável. Shaders são usados para realizar diversas operações em dados gráficos, como transformação de vértices, sombreamento de pixels e cálculo de efeitos globais.
Um VkPipeline é um objeto do Vulkan que representa um pipeline de gráficos programável. Esse é um conjunto de objetos de estado que descrevem como a GPU vai renderizar um cenário.
Um VkDescriptorSetLayout é o modelo para um VkDescriptorSet, que por vez, é um grupo de descritores. Descritores são o handle que permite que shaders acessem recursos, como buffers, imagens ou amostras.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createDescriptorSetLayout() {
VkDescriptorSetLayoutBinding uboLayoutBinding{};
uboLayoutBinding.binding = 0;
uboLayoutBinding.descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
uboLayoutBinding.descriptorCount = 1;
uboLayoutBinding.stageFlags = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;
uboLayoutBinding.pImmutableSamplers = nullptr;
VkDescriptorSetLayoutCreateInfo layoutInfo{};
layoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_LAYOUT_CREATE_INFO;
layoutInfo.bindingCount = 1;
layoutInfo.pBindings = &uboLayoutBinding;
VK_CHECK(vkCreateDescriptorSetLayout(device, &layoutInfo, nullptr,
&descriptorSetLayout));
}
Defina a função createShaderModule
para carregar nos shaders dentro dos objetos VkShaderModule.
// CODELAB: hellovk.h
VkShaderModule HelloVK::createShaderModule(const std::vector<uint8_t> &code) {
VkShaderModuleCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
createInfo.codeSize = code.size();
// Satisfies alignment requirements since the allocator
// in vector ensures worst case requirements
createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t *>(code.data());
VkShaderModule shaderModule;
VK_CHECK(vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule));
return shaderModule;
}
Um vértice simples e um shader de fragmentos são carregados para criar o pipeline de gráficos.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createGraphicsPipeline() {
auto vertShaderCode =
LoadBinaryFileToVector("shaders/shader.vert.spv", assetManager);
auto fragShaderCode =
LoadBinaryFileToVector("shaders/shader.frag.spv", assetManager);
VkShaderModule vertShaderModule = createShaderModule(vertShaderCode);
VkShaderModule fragShaderModule = createShaderModule(fragShaderCode);
VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo{};
vertShaderStageInfo.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
vertShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;
vertShaderStageInfo.module = vertShaderModule;
vertShaderStageInfo.pName = "main";
VkPipelineShaderStageCreateInfo fragShaderStageInfo{};
fragShaderStageInfo.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
fragShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT;
fragShaderStageInfo.module = fragShaderModule;
fragShaderStageInfo.pName = "main";
VkPipelineShaderStageCreateInfo shaderStages[] = {vertShaderStageInfo,
fragShaderStageInfo};
VkPipelineVertexInputStateCreateInfo vertexInputInfo{};
vertexInputInfo.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO;
vertexInputInfo.vertexBindingDescriptionCount = 0;
vertexInputInfo.pVertexBindingDescriptions = nullptr;
vertexInputInfo.vertexAttributeDescriptionCount = 0;
vertexInputInfo.pVertexAttributeDescriptions = nullptr;
VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo inputAssembly{};
inputAssembly.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_INPUT_ASSEMBLY_STATE_CREATE_INFO;
inputAssembly.topology = VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLE_LIST;
inputAssembly.primitiveRestartEnable = VK_FALSE;
VkPipelineViewportStateCreateInfo viewportState{};
viewportState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VIEWPORT_STATE_CREATE_INFO;
viewportState.viewportCount = 1;
viewportState.scissorCount = 1;
VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizer{};
rasterizer.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_RASTERIZATION_STATE_CREATE_INFO;
rasterizer.depthClampEnable = VK_FALSE;
rasterizer.rasterizerDiscardEnable = VK_FALSE;
rasterizer.polygonMode = VK_POLYGON_MODE_FILL;
rasterizer.lineWidth = 1.0f;
rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;
rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_CLOCKWISE;
rasterizer.depthBiasEnable = VK_FALSE;
rasterizer.depthBiasConstantFactor = 0.0f;
rasterizer.depthBiasClamp = 0.0f;
rasterizer.depthBiasSlopeFactor = 0.0f;
VkPipelineMultisampleStateCreateInfo multisampling{};
multisampling.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_MULTISAMPLE_STATE_CREATE_INFO;
multisampling.sampleShadingEnable = VK_FALSE;
multisampling.rasterizationSamples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
multisampling.minSampleShading = 1.0f;
multisampling.pSampleMask = nullptr;
multisampling.alphaToCoverageEnable = VK_FALSE;
multisampling.alphaToOneEnable = VK_FALSE;
VkPipelineColorBlendAttachmentState colorBlendAttachment{};
colorBlendAttachment.colorWriteMask =
VK_COLOR_COMPONENT_R_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_G_BIT |
VK_COLOR_COMPONENT_B_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_A_BIT;
colorBlendAttachment.blendEnable = VK_FALSE;
VkPipelineColorBlendStateCreateInfo colorBlending{};
colorBlending.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_COLOR_BLEND_STATE_CREATE_INFO;
colorBlending.logicOpEnable = VK_FALSE;
colorBlending.logicOp = VK_LOGIC_OP_COPY;
colorBlending.attachmentCount = 1;
colorBlending.pAttachments = &colorBlendAttachment;
colorBlending.blendConstants[0] = 0.0f;
colorBlending.blendConstants[1] = 0.0f;
colorBlending.blendConstants[2] = 0.0f;
colorBlending.blendConstants[3] = 0.0f;
VkPipelineLayoutCreateInfo pipelineLayoutInfo{};
pipelineLayoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO;
pipelineLayoutInfo.setLayoutCount = 1;
pipelineLayoutInfo.pSetLayouts = &descriptorSetLayout;
pipelineLayoutInfo.pushConstantRangeCount = 0;
pipelineLayoutInfo.pPushConstantRanges = nullptr;
VK_CHECK(vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutInfo, nullptr,
&pipelineLayout));
std::vector<VkDynamicState> dynamicStateEnables = {VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT,
VK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR};
VkPipelineDynamicStateCreateInfo dynamicStateCI{};
dynamicStateCI.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_DYNAMIC_STATE_CREATE_INFO;
dynamicStateCI.pDynamicStates = dynamicStateEnables.data();
dynamicStateCI.dynamicStateCount =
static_cast<uint32_t>(dynamicStateEnables.size());
VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo{};
pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stageCount = 2;
pipelineInfo.pStages = shaderStages;
pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr;
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = &dynamicStateCI;
pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
pipelineInfo.renderPass = renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0;
pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE;
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1;
VK_CHECK(vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo,
nullptr, &graphicsPipeline));
vkDestroyShaderModule(device, fragShaderModule, nullptr);
vkDestroyShaderModule(device, vertShaderModule, nullptr);
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: create shader and pipeline
.
7. DescriptorSet e buffer uniforme
Um VkDescriptorSet é um objeto do Vulkan que representa uma coleção de recursos de descritor. Os recursos de descritor são usados para oferecer entradas de shader, como buffers uniformes, amostras de imagens e buffers de armazenamento. Para criar os VkDescriptorSets, será necessário criar um VkDescriptorPool.
Um VkBuffer é um buffer de memória usado para compartilhar dados entre a GPU e a CPU. Quando usado como buffer uniforme, ele transmite dados para shaders como variáveis uniformes. Variáveis uniformes são constantes que podem ser acessadas por todos os shaders em um pipeline.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createDescriptorPool() {
VkDescriptorPoolSize poolSize{};
poolSize.type = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
poolSize.descriptorCount = static_cast<uint32_t>(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
VkDescriptorPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.poolSizeCount = 1;
poolInfo.pPoolSizes = &poolSize;
poolInfo.maxSets = static_cast<uint32_t>(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
VK_CHECK(vkCreateDescriptorPool(device, &poolInfo, nullptr, &descriptorPool));
}
Crie VkDescriptorSets alocados do VkDescriptorPool especificado.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createDescriptorSets() {
std::vector<VkDescriptorSetLayout> layouts(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT,
descriptorSetLayout);
VkDescriptorSetAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.descriptorPool = descriptorPool;
allocInfo.descriptorSetCount = static_cast<uint32_t>(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
allocInfo.pSetLayouts = layouts.data();
descriptorSets.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
VK_CHECK(vkAllocateDescriptorSets(device, &allocInfo, descriptorSets.data()));
for (size_t i = 0; i < MAX_FRAMES_IN_FLIGHT; i++) {
VkDescriptorBufferInfo bufferInfo{};
bufferInfo.buffer = uniformBuffers[i];
bufferInfo.offset = 0;
bufferInfo.range = sizeof(UniformBufferObject);
VkWriteDescriptorSet descriptorWrite{};
descriptorWrite.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
descriptorWrite.dstSet = descriptorSets[i];
descriptorWrite.dstBinding = 0;
descriptorWrite.dstArrayElement = 0;
descriptorWrite.descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
descriptorWrite.descriptorCount = 1;
descriptorWrite.pBufferInfo = &bufferInfo;
vkUpdateDescriptorSets(device, 1, &descriptorWrite, 0, nullptr);
}
}
Especifique nosso struct de buffers uniformes e crie esses buffers. Não se esqueça de alocar a memória do VkDeviceMemory usando vkAllocateMemory e vincular o buffer à memória usando vkBindBufferMemory.
// CODELAB: hellovk.h
struct UniformBufferObject {
std::array<float, 16> mvp;
};
void HelloVK::createUniformBuffers() {
VkDeviceSize bufferSize = sizeof(UniformBufferObject);
uniformBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
uniformBuffersMemory.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
for (size_t i = 0; i < MAX_FRAMES_IN_FLIGHT; i++) {
createBuffer(bufferSize, VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT,
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT |
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT,
uniformBuffers[i], uniformBuffersMemory[i]);
}
}
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createBuffer(VkDeviceSize size, VkBufferUsageFlags usage,
VkMemoryPropertyFlags properties, VkBuffer &buffer,
VkDeviceMemory &bufferMemory) {
VkBufferCreateInfo bufferInfo{};
bufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
bufferInfo.size = size;
bufferInfo.usage = usage;
bufferInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;
VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &bufferInfo, nullptr, &buffer));
VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, buffer, &memRequirements);
VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
allocInfo.memoryTypeIndex =
findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits, properties);
VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &bufferMemory));
vkBindBufferMemory(device, buffer, bufferMemory, 0);
}
Função auxiliar para encontrar o tipo correto de memória.
// CODELAB: hellovk.h
/*
* Finds the index of the memory heap which matches a particular buffer's memory
* requirements. Vulkan manages these requirements as a bitset, in this case
* expressed through a uint32_t.
*/
uint32_t HelloVK::findMemoryType(uint32_t typeFilter,
VkMemoryPropertyFlags properties) {
VkPhysicalDeviceMemoryProperties memProperties;
vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(physicalDevice, &memProperties);
for (uint32_t i = 0; i < memProperties.memoryTypeCount; i++) {
if ((typeFilter & (1 << i)) && (memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags &
properties) == properties) {
return i;
}
}
assert(false); // failed to find a suitable memory type!
return -1;
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: descriptorset and uniform buffer
.
8. Buffer de comando: criar, gravar e mostrar na tela
O VkCommandPool é um objeto simples usado para alocar CommandBuffers. Ele é conectado a uma família de filas específica.
Um VkCommandBuffer é um objeto do Vulkan que representa uma lista de comandos que serão executados pela GPU. Esse é um objeto de baixo nível que permite um controle refinado sobre a GPU.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createCommandPool() {
QueueFamilyIndices queueFamilyIndices = findQueueFamilies(physicalDevice);
VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;
poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();
VK_CHECK(vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool));
}
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createCommandBuffer() {
commandBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.commandPool = commandPool;
allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
allocInfo.commandBufferCount = commandBuffers.size();
VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()));
}
Ao final desta etapa, você terá apenas uma janela preta sem nada renderizado, já que ainda estamos na metade do processo de configuração. Caso algo dê errado, é possível comparar seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: create command pool and command buffer
.
Atualizar buffer uniforme, gravar buffer de comando e mostrar na tela
Os comandos no Vulkan, como operações de exibição e transferências de memória, não são executados diretamente usando chamadas de função. Em vez disso, todas as operações pendentes são gravadas em objetos de buffer de comando. A vantagem disso é que, quando estivermos prontos para informar ao Vulkan o que queremos fazer, todos os comandos serão enviados juntos e poderão ser processados pelo Vulkan de maneira mais eficiente, já que ficarão disponíveis ao mesmo tempo. Isso também vai permitir que a gravação de comando aconteça em várias linhas de execução, caso necessário.
No Vulkan, toda a renderização acontece em RenderPasses. No exemplo, o RenderPass vai renderizar para o FrameBuffer configurado anteriormente.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::recordCommandBuffer(VkCommandBuffer commandBuffer,
uint32_t imageIndex) {
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo{};
beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
beginInfo.flags = 0;
beginInfo.pInheritanceInfo = nullptr;
VK_CHECK(vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo));
VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo{};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_BEGIN_INFO;
renderPassInfo.renderPass = renderPass;
renderPassInfo.framebuffer = swapChainFramebuffers[imageIndex];
renderPassInfo.renderArea.offset = {0, 0};
renderPassInfo.renderArea.extent = swapChainExtent;
VkViewport viewport{};
viewport.width = (float)swapChainExtent.width;
viewport.height = (float)swapChainExtent.height;
viewport.minDepth = 0.0f;
viewport.maxDepth = 1.0f;
vkCmdSetViewport(commandBuffer, 0, 1, &viewport);
VkRect2D scissor{};
scissor.extent = swapChainExtent;
vkCmdSetScissor(commandBuffer, 0, 1, &scissor);
static float grey;
grey += 0.005f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
VkClearValue clearColor = {grey, grey, grey, 1.0f};
renderPassInfo.clearValueCount = 1;
renderPassInfo.pClearValues = &clearColor;
vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassInfo,
VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);
vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
graphicsPipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSets[currentFrame],
0, nullptr);
vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0);
vkCmdEndRenderPass(commandBuffer);
VK_CHECK(vkEndCommandBuffer(commandBuffer));
}
Talvez também seja necessário atualizar o buffer uniforme, já que a mesma matriz de transformação é usada para todos os vértices que estamos renderizando.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::updateUniformBuffer(uint32_t currentImage) {
SwapChainSupportDetails swapChainSupport =
querySwapChainSupport(physicalDevice);
UniformBufferObject ubo{};
getPrerotationMatrix(swapChainSupport.capabilities, pretransformFlag,
ubo.mvp);
void *data;
vkMapMemory(device, uniformBuffersMemory[currentImage], 0, sizeof(ubo), 0,
&data);
memcpy(data, &ubo, sizeof(ubo));
vkUnmapMemory(device, uniformBuffersMemory[currentImage]);
}
Chegou a hora de renderizar. Chame o buffer de comando que você criou e envie-o para a fila.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::render() {
if (orientationChanged) {
onOrientationChange();
}
vkWaitForFences(device, 1, &inFlightFences[currentFrame], VK_TRUE,
UINT64_MAX);
uint32_t imageIndex;
VkResult result = vkAcquireNextImageKHR(
device, swapChain, UINT64_MAX, imageAvailableSemaphores[currentFrame],
VK_NULL_HANDLE, &imageIndex);
if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR) {
recreateSwapChain();
return;
}
assert(result == VK_SUCCESS ||
result == VK_SUBOPTIMAL_KHR); // failed to acquire swap chain image
updateUniformBuffer(currentFrame);
vkResetFences(device, 1, &inFlightFences[currentFrame]);
vkResetCommandBuffer(commandBuffers[currentFrame], 0);
recordCommandBuffer(commandBuffers[currentFrame], imageIndex);
VkSubmitInfo submitInfo{};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
VkSemaphore waitSemaphores[] = {imageAvailableSemaphores[currentFrame]};
VkPipelineStageFlags waitStages[] = {
VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT};
submitInfo.waitSemaphoreCount = 1;
submitInfo.pWaitSemaphores = waitSemaphores;
submitInfo.pWaitDstStageMask = waitStages;
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffers[currentFrame];
VkSemaphore signalSemaphores[] = {renderFinishedSemaphores[currentFrame]};
submitInfo.signalSemaphoreCount = 1;
submitInfo.pSignalSemaphores = signalSemaphores;
VK_CHECK(vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo,
inFlightFences[currentFrame]));
VkPresentInfoKHR presentInfo{};
presentInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR;
presentInfo.waitSemaphoreCount = 1;
presentInfo.pWaitSemaphores = signalSemaphores;
VkSwapchainKHR swapChains[] = {swapChain};
presentInfo.swapchainCount = 1;
presentInfo.pSwapchains = swapChains;
presentInfo.pImageIndices = &imageIndex;
presentInfo.pResults = nullptr;
result = vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo);
if (result == VK_SUBOPTIMAL_KHR) {
orientationChanged = true;
} else if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR) {
recreateSwapChain();
} else {
assert(result == VK_SUCCESS); // failed to present swap chain image!
}
currentFrame = (currentFrame + 1) % MAX_FRAMES_IN_FLIGHT;
}
Crie a cadeia de troca novamente para processar a mudança de orientação.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::onOrientationChange() {
recreateSwapChain();
orientationChanged = false;
}
Integre ao ciclo de vida do aplicativo.
// CODELAB: vk_main.cpp
/**
* Called by the Android runtime whenever events happen so the
* app can react to it.
*/
static void HandleCmd(struct android_app *app, int32_t cmd) {
auto *engine = (VulkanEngine *)app->userData;
switch (cmd) {
case APP_CMD_START:
if (engine->app->window != nullptr) {
engine->app_backend->reset(app->window, app->activity->assetManager);
engine->app_backend->initVulkan();
engine->canRender = true;
}
case APP_CMD_INIT_WINDOW:
// The window is being shown, get it ready.
LOGI("Called - APP_CMD_INIT_WINDOW");
if (engine->app->window != nullptr) {
LOGI("Setting a new surface");
engine->app_backend->reset(app->window, app->activity->assetManager);
if (!engine->app_backend->initialized) {
LOGI("Starting application");
engine->app_backend->initVulkan();
}
engine->canRender = true;
}
break;
case APP_CMD_TERM_WINDOW:
// The window is being hidden or closed, clean it up.
engine->canRender = false;
break;
case APP_CMD_DESTROY:
// The window is being hidden or closed, clean it up.
LOGI("Destroying");
engine->app_backend->cleanup();
default:
break;
}
}
/*
* Entry point required by the Android Glue library.
* This can also be achieved more verbosely by manually declaring JNI functions
* and calling them from the Android application layer.
*/
void android_main(struct android_app *state) {
VulkanEngine engine{};
vkt::HelloVK vulkanBackend{};
engine.app = state;
engine.app_backend = &vulkanBackend;
state->userData = &engine;
state->onAppCmd = HandleCmd;
android_app_set_key_event_filter(state, VulkanKeyEventFilter);
android_app_set_motion_event_filter(state, VulkanMotionEventFilter);
while (true) {
int ident;
int events;
android_poll_source *source;
while ((ident = ALooper_pollAll(engine.canRender ? 0 : -1, nullptr, &events,
(void **)&source)) >= 0) {
if (source != nullptr) {
source->process(state, source);
}
}
HandleInputEvents(state);
engine.app_backend->render();
}
}
Ao final desta etapa, você finalmente terá um triângulo colorido na tela.
Confira se isso aconteceu. Caso não tenha dado certo, compare seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: update uniform buffer, record command buffer and draw
.
9. Girar o triângulo
Para girar o triângulo, é necessário aplicar a rotação à matriz de MVP antes de transmitir a matriz para o shader. Isso precisa ser feito para evitar o trabalho duplo de calcular a mesma matriz para cada um dos vértices no modelo.
Para calcular a matriz de MVP no lado do aplicativo, é necessário criar uma matriz de transformação de rotação. A biblioteca GLM é uma biblioteca de matemática C++ para programar softwares gráficos baseados em especificações GLSL e tem a função de rotação (links em inglês) necessária para criar a matriz com rotação aplicada.
// CODELAB: hellovk.h
// Additional includes to make our lives easier than composing
// transformation matrices manually
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
// change our UniformBufferObject construct to use glm::mat4
struct UniformBufferObject {
glm::mat4 mvp;
};
// CODELAB: hellovk.h
/*
* getPrerotationMatrix handles screen rotation with 3 hardcoded rotation
* matrices (detailed below). We skip the 180 degrees rotation.
*/
void getPrerotationMatrix(const VkSurfaceCapabilitiesKHR &capabilities,
const VkSurfaceTransformFlagBitsKHR &pretransformFlag,
glm::mat4 &mat, float ratio) {
// mat is initialized to the identity matrix
mat = glm::mat4(1.0f);
// scale by screen ratio
mat = glm::scale(mat, glm::vec3(1.0f, ratio, 1.0f));
// rotate 1 degree every function call.
static float currentAngleDegrees = 0.0f;
currentAngleDegrees += 1.0f;
if ( currentAngleDegrees >= 360.0f ) {
currentAngleDegrees = 0.0f;
}
mat = glm::rotate(mat, glm::radians(currentAngleDegrees), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
}
Ao final desta etapa, o triângulo estará girando na tela. Confira se isso aconteceu. Caso não tenha dado certo, compare seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: rotate triangle
.
10. Aplicar textura
Para aplicar textura ao triângulo, o arquivo de imagem precisa ser carregado em um formato sem compressão na memória. Esta etapa usa a biblioteca de imagens stb (link em inglês) para carregar e decodificar os dados da imagem para a RAM, que é copiada para o buffer do Vulkan (VkBuffer).
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::decodeImage() {
std::vector<uint8_t> imageData = LoadBinaryFileToVector("texture.png",
assetManager);
if (imageData.size() == 0) {
LOGE("Fail to load image.");
return;
}
unsigned char* decodedData = stbi_load_from_memory(imageData.data(),
imageData.size(), &textureWidth, &textureHeight, &textureChannels, 0);
if (decodedData == nullptr) {
LOGE("Fail to load image to memory, %s", stbi_failure_reason());
return;
}
size_t imageSize = textureWidth * textureHeight * textureChannels;
VkBufferCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
createInfo.size = imageSize;
createInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;
createInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;
VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &createInfo, nullptr, &stagingBuffer));
VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, stagingBuffer, &memRequirements);
VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT);
VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &stagingMemory));
VK_CHECK(vkBindBufferMemory(device, stagingBuffer, stagingMemory, 0));
uint8_t *data;
VK_CHECK(vkMapMemory(device, stagingMemory, 0, memRequirements.size, 0,
(void **)&data));
memcpy(data, decodedData, imageSize);
vkUnmapMemory(device, stagingMemory);
stbi_image_free(decodedData);
}
Em seguida, crie o VkImage usando o VkBuffer preenchido com os dados da imagem da etapa anterior.
O VkImage é o objeto que contém os dados da textura. Os dados de pixels ficam armazenados na memória principal da textura, mas o VkImage não tem informações sobre como eles serão lidos. É por isso que você vai criar o VkImageView na próxima seção.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createTextureImage() {
VkImageCreateInfo imageInfo{};
imageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_INFO;
imageInfo.imageType = VK_IMAGE_TYPE_2D;
imageInfo.extent.width = textureWidth;
imageInfo.extent.height = textureHeight;
imageInfo.extent.depth = 1;
imageInfo.mipLevels = 1;
imageInfo.arrayLayers = 1;
imageInfo.format = VK_FORMAT_R8G8B8_UNORM;
imageInfo.tiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
imageInfo.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
imageInfo.usage =
VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT;
imageInfo.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
imageInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;
VK_CHECK(vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &textureImage));
VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetImageMemoryRequirements(device, textureImage, &memRequirements);
VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,
VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT);
VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &textureImageMemory));
vkBindImageMemory(device, textureImage, textureImageMemory, 0);
}
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::copyBufferToImage() {
VkImageSubresourceRange subresourceRange{};
subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
subresourceRange.baseMipLevel = 0;
subresourceRange.levelCount = 1;
subresourceRange.layerCount = 1;
VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrier{};
imageMemoryBarrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;
imageMemoryBarrier.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;
imageMemoryBarrier.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;
imageMemoryBarrier.image = textureImage;
imageMemoryBarrier.subresourceRange = subresourceRange;
imageMemoryBarrier.srcAccessMask = 0;
imageMemoryBarrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT;
imageMemoryBarrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
imageMemoryBarrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
VkCommandBuffer cmd;
VkCommandBufferAllocateInfo cmdAllocInfo{};
cmdAllocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
cmdAllocInfo.commandPool = commandPool;
cmdAllocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
cmdAllocInfo.commandBufferCount = 1;
VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &cmdAllocInfo, &cmd));
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo{};
beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
vkBeginCommandBuffer(cmd, &beginInfo);
vkCmdPipelineBarrier(cmd, VK_PIPELINE_STAGE_HOST_BIT,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, 0, 0, nullptr, 0,
nullptr, 1, &imageMemoryBarrier);
VkBufferImageCopy bufferImageCopy{};
bufferImageCopy.imageSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
bufferImageCopy.imageSubresource.mipLevel = 0;
bufferImageCopy.imageSubresource.baseArrayLayer = 0;
bufferImageCopy.imageSubresource.layerCount = 1;
bufferImageCopy.imageExtent.width = textureWidth;
bufferImageCopy.imageExtent.height = textureHeight;
bufferImageCopy.imageExtent.depth = 1;
bufferImageCopy.bufferOffset = 0;
vkCmdCopyBufferToImage(cmd, stagingBuffer, textureImage,
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
1, &bufferImageCopy);
imageMemoryBarrier.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT;
imageMemoryBarrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT;
imageMemoryBarrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
imageMemoryBarrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL;
vkCmdPipelineBarrier(cmd, VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT,
VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT, 0, 0, nullptr,
0, nullptr, 1, &imageMemoryBarrier);
vkEndCommandBuffer(cmd);
VkSubmitInfo submitInfo{};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &cmd;
VK_CHECK(vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE));
vkQueueWaitIdle(graphicsQueue);
}
Em seguida, crie o VkImageView e o VkSampler, que podem ser usados pelo shader de fragmentos para conseguir uma amostra da cor para cada um dos pixels renderizados.
O VkImageView é um wrapper que fica em cima do VkImage. Ele contém informações sobre como interpretar os dados da textura. Por exemplo, caso você queira acessar apenas uma região ou camada, ou ainda, caso queira embaralhar os canais de pixel de uma forma específica.
O VkSampler contém os dados que possibilitam o acesso específico do shader à textura. Ele tem informações sobre como combinar os pixels ou como usar mipmap. As amostras são usadas com VkImageViews nos descritores.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createTextureImageViews() {
VkImageViewCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
createInfo.image = textureImage;
createInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
createInfo.format = VK_FORMAT_R8G8B8_UNORM;
createInfo.components.r = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.g = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.b = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.components.a = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
createInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
createInfo.subresourceRange.baseMipLevel = 0;
createInfo.subresourceRange.levelCount = 1;
createInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
createInfo.subresourceRange.layerCount = 1;
VK_CHECK(vkCreateImageView(device, &createInfo, nullptr, &textureImageView));
}
Também será necessário criar uma amostra para transmitir para o shader.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createTextureSampler() {
VkSamplerCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SAMPLER_CREATE_INFO;
createInfo.magFilter = VK_FILTER_LINEAR;
createInfo.minFilter = VK_FILTER_LINEAR;
createInfo.addressModeU = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;
createInfo.addressModeV = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;
createInfo.addressModeW = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;
createInfo.anisotropyEnable = VK_FALSE;
createInfo.maxAnisotropy = 16;
createInfo.borderColor = VK_BORDER_COLOR_INT_OPAQUE_BLACK;
createInfo.unnormalizedCoordinates = VK_FALSE;
createInfo.compareEnable = VK_FALSE;
createInfo.compareOp = VK_COMPARE_OP_ALWAYS;
createInfo.mipmapMode = VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR;
createInfo.mipLodBias = 0.0f;
createInfo.minLod = 0.0f;
createInfo.maxLod = VK_LOD_CLAMP_NONE;
VK_CHECK(vkCreateSampler(device, &createInfo, nullptr, &textureSampler));
}
Por fim, modifique os shaders para conseguir uma amostra da imagem em vez de usar a cor do vértice. As coordenadas de textura são posições de pontos flutuantes que direcionam localizações em uma textura para localizações em uma superfície geométrica. No exemplo, esse processo será concluído ao definirmos vTexCoords
como resultado do shader de vértice, que será preenchido com texCoords
do vértice diretamente para mostrar um triângulo normalizado (com tamanho {1, 1}).
// CODELAB: shader.vert
#version 450
// Uniform buffer containing an MVP matrix.
// Currently the vulkan backend only sets the rotation matrix
// required to handle device rotation.
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
mat4 MVP;
} ubo;
vec2 positions[3] = vec2[](
vec2(0.0, 0.577),
vec2(-0.5, -0.289),
vec2(0.5, -0.289)
);
vec2 texCoords[3] = vec2[](
vec2(0.5, 1.0),
vec2(0.0, 0.0),
vec2(1.0, 0.0)
);
layout(location = 0) out vec2 vTexCoords;
void main() {
gl_Position = ubo.MVP * vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
vTexCoords = texCoords[gl_VertexIndex];
}
Use a amostra e as texturas para fragmentar o shader.
// CODELAB: shader.frag
#version 450
layout(location = 0) in vec2 vTexCoords;
layout(binding = 1) uniform sampler2D samp;
// Output colour for the fragment
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
outColor = texture(samp, vTexCoords);
}
Ao final desta etapa, o triângulo giratório terá textura.
Confira se isso aconteceu. Caso não tenha dado certo, compare seu trabalho com o commit do repo, chamado [codelab] step: apply texture
.
11. Como adicionar a camada de validação
Camadas de validação são componentes opcionais que se conectam a chamadas de função do Vulkan para aplicar outras operações, como:
- Validação dos valores de parâmetros para detectar usos indevidos
- Rastreamento da criação e destruição de objetos para encontrar vazamentos de recursos
- Verificação da concorrência segura
- Registro de chamadas para criação de perfis e repetições
Escolhemos não incluir a camada de validação no APK, já que ela tem um tamanho considerável. Para ativar a camada de validação, siga estas etapas simples:
Baixe os binários do Android mais recentes em https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-ValidationLayers/releases (link em inglês).
Coloque esses binários nas respectivas pastas da ABI, localizadas em app/src/main/jniLibs.
Siga as etapas abaixo para ativar camadas de validação.
// CODELAB: hellovk.h
void HelloVK::createInstance() {
assert(!enableValidationLayers ||
checkValidationLayerSupport()); // validation layers requested, but not available!
auto requiredExtensions = getRequiredExtensions(enableValidationLayers);
VkApplicationInfo appInfo{};
appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
appInfo.pApplicationName = "Hello Triangle";
appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.pEngineName = "No Engine";
appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;
VkInstanceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
createInfo.enabledExtensionCount = (uint32_t)requiredExtensions.size();
createInfo.ppEnabledExtensionNames = requiredExtensions.data();
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
if (enableValidationLayers) {
VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT debugCreateInfo{};
createInfo.enabledLayerCount =
static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
populateDebugMessengerCreateInfo(debugCreateInfo);
createInfo.pNext = (VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT *)&debugCreateInfo;
} else {
createInfo.enabledLayerCount = 0;
createInfo.pNext = nullptr;
}
VK_CHECK(vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance));
uint32_t extensionCount = 0;
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, nullptr);
std::vector<VkExtensionProperties> extensions(extensionCount);
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount,
extensions.data());
LOGI("available extensions");
for (const auto &extension : extensions) {
LOGI("\t %s", extension.extensionName);
}
}
12. Parabéns
Você configurou seu pipeline de renderização do Vulkan e agora tem tudo pronto para desenvolver seu jogo.
No futuro, vamos adicionar mais recursos do Vulkan ao Android.
Para saber mais sobre o Vulkan no Android, leia Começar a usar o Vulkan no Android.