Vocabulaire pour les bases d'Android en Kotlin

Cette liste de vocabulaire explique la terminologie utilisée dans le cours sur principes de base d'Android en Kotlin.

En savoir plus

A

Classe abstraite

Une classe abstraite est marquée avec le mot clé abstract en langage Kotlin. Une classe abstraite peut avoir des propriétés ou des méthodes qui n'ont pas encore été mises en place. Dans ce cas, l'initialisation de la propriété abstraite ou la mise en place de la méthode abstraite dépend des sous-classes. Pour cette raison, vous ne pouvez pas instancier directement une classe abstraite

Accessibilité

Dans le cadre de ce cours, l'accessibilité fait référence à la conception et aux fonctionnalités de votre application qui la rendent facile d'utilisation, y compris pour les personnes ayant un handicap. Cela signifie également que votre application fonctionnera correctement avec les technologies d'assistance telles que le lecteur d'écran TalkBack. Améliorer l'accessibilité de votre application permet d'optimiser l'expérience utilisateur, ce qui profite à l'ensemble de vos utilisateurs.

Icônes adaptatives

Les icônes adaptatives sont un format destiné aux applications Android qui peut prendre différentes formes sur différents modèles d'appareils. Il a été lancé dans la version Android O et vise à rendre toutes les icônes d'applications uniformes sur un appareil.

adb (Android Debug Bridge)

adb (ou Android Debug Bridge) est un outil de ligne de commande polyvalent qui vous permet de communiquer avec un appareil Android. Vous pouvez émettre des commandes pour installer et déboguer des applications ainsi qu'exécuter diverses commandes sur un appareil.

Android

Android est un système d'exploitation mobile principalement conçu pour les appareils à écran tactile tels que les smartphones et les tablettes. Il est désormais compatible avec les montres, les téléviseurs et les voitures.

Application Android

Une application Android est une application logicielle qui s'exécute sur un appareil Android.

Appareil Android

Un appareil Android, comme un téléphone ou une tablette, est un appareil matériel capable d'exécuter le système d'exploitation Android et les applications Android.

Android Emulator

Un émulateur Android simule un appareil Android sur votre ordinateur. Un téléphone peut être appelé "appareil physique", tandis qu'un émulateur est un "appareil virtuel".

Android Studio

Android Studio est l'IDE (environnement de développement intégré) officiel du système d'exploitation Android. Il inclut tout ce dont vous avez besoin pour créer des applications Android.

Appareil virtuel Android (AVD, Android Virtual Device)

Un appareil virtuel Android, ou AVD, est une configuration qui définit le téléphone, la tablette, l'appareil Android Wear, le téléviseur ou l'appareil Android Automotive que vous souhaitez simuler dans un Android Emulator.

Annotations

Les annotations peuvent ajouter des informations supplémentaires aux classes, aux méthodes ou aux paramètres pour fournir des indications sur les types de données. Par exemple, l'annotation @StringRes indique à Android Studio qu'une variable contient un ID de ressource pour une chaîne, tandis que l'annotation @DrawableRes indique que cette variable contient un ID de ressource pour un drawable.

Tout

Dans le langage Kotlin, toutes les classes sont dérivées de la superclasse Any. Chaque instance d'une classe possède donc également un type de Any. La classe Any contient des implémentations des méthodes equals(), hashCode() et toString(). Ces méthodes peuvent donc être appelées sur n'importe quelle instance de classe ou remplacées dans les définitions de classe. Voir la section Superclasse.

APK (Android Application Package)

APK (ou Android Application Package) est le package utilisé par Android pour distribuer et installer des applications mobiles. Lorsque vous téléchargez une application depuis Google Play, elle télécharge et installe automatiquement l'APK de l'application. Android Studio peut vous aider à créer des APK de vos applications.

Argument

Un argument est une valeur transmise aux fonctions. Les arguments peuvent être des valeurs, des variables ou même d'autres fonctions.

AVD Manager

Vous pouvez lancer AVD Manager depuis Android Studio pour créer et gérer des appareils virtuels Android (ou AVD).

B

Booléen

Un opérateur booléen est un type de données qui peut avoir l'une des deux valeurs suivantes : true ou false. Les opérateurs booléens sont utilisés avec des instructions conditionnelles, ce qui vous permet de modifier le flux de contrôle de votre programme selon que la condition booléenne donne la valeur true ou false.

Bouton

Un bouton est un type d'affichage textuel sur lequel il est possible de cliquer ou d'appuyer. Lorsque l'utilisateur clique ou appuie dessus, le bouton peut déclencher un code appelé gestionnaire de clics qui effectue une action en réponse.

C

Camel case

Camel case signifie mettre une majuscule au début de chaque mot et supprimer tous les espaces intermédiaires. Il s'agit d'une convention de dénomination des fonctions, des variables et des classes dans le langage Kotlin, comme LinearLayout, MainActivity ou setOnClickListener.

Chaîne

La chaîne combine plusieurs appels de méthode ou accès aux propriétés en une seule expression. Cela permet de réduire l'utilisation de variables temporaires, et peut faciliter la lecture et la gestion de votre code. Par exemple, au lieu d'attribuer une propriété numérique à une variable, puis de convertir cette variable en chaîne, vous pouvez le faire dans une seule expression.

// Separate method calls
Double cost = binding.costOfService
String costString = cost.toString()

// Chained method calls
String costString = binding.costOfService.toString()

Classe

Une classe est le plan d'un objet. Une classe définit des propriétés (variables) communes à tous les objets décrits dans la classe, ainsi que des actions (fonctions appelées méthodes) pour ces objets. Une classe est définie à l'aide du mot clé class en langage Kotlin.

Une classe est comparable à un plan d'architecte : ce n'est pas une maison, mais les instructions pour la construire. La maison est une manifestation réelle, ou instance d'objet, créée conformément au plan. Par exemple, il peut y avoir une classe PetDog incluant des propriétés pour le nom et la race. Vous pouvez ensuite créer des instances d'objets myPetDog et myFriendsPetDog. Ces deux instances correspondent à des races et des noms différents, mais font partie de la classe PetDog.

Gestionnaire de clics

Un gestionnaire de clics est un morceau de code mis en œuvre par un écouteur de clics lorsque l'utilisateur appuie sur une View.

Écouteur de clics

Un écouteur de clics est un petit morceau de code qui peut être associé à une View. L'écouteur de clics attend que l'utilisateur appuie sur View, suite à quoi il exécute un gestionnaire de clics.

Code (code source)

Les ordinateurs, y compris les appareils mobiles, exécutent des listes d'instructions appelées programmes pour exécuter leurs fonctionnalités. Un appareil Android est un exemple d'ordinateur, tandis qu'une application est un exemple de programme. Les applications Android sont écrites dans un langage de programmation qui peut être compris par l'appareil, comme Kotlin. Ces instructions sont appelées code (ou code source).

Éditeur de code

Les éditeurs de texte permettent de créer ou de modifier des fichiers en texte brut. Les éditeurs de code sont conçus pour créer ou modifier le code source. Android Studio inclut un éditeur de code pour Kotlin, ainsi que d'autres langages de programmation.

Refactorisation de code

La refactorisation de code consiste à restructurer un code informatique existant en modifiant la factorisation, sans modifier son comportement externe. Cela rend votre code plus lisible et réduit sa complexité pour faciliter sa maintenance.

Extrait de code

Un extrait de code est un petit fragment de code source réutilisable.

Conventions de codage

Les normes de codage sont des consignes de style et de bonnes pratiques à suivre pour rédiger du code. Les conventions de codage incluent le nom des éléments, la mise en forme du code et les bonnes pratiques concernant les commentaires. Suivre les conventions de Kotlin facilite la lecture, l'utilisation et la gestion de votre code par d'autres développeurs.

Commentaires

Les commentaires fournissent une explication du code source qui n'est pertinente que pour un lecteur humain. Les commentaires doivent être entourés de délimiteurs de commentaires pour les identifier, à savoir des signes de ponctuation qui indiquent au système de ne pas lire le texte encadré.

Dans le langage Kotlin, les commentaires qui commencent par une double barre oblique // sont appelés "commentaires intégrés". Un commentaire intégré ne peut comporter qu'une seule ligne. Les commentaires des lignes suivantes doivent également commencer par une double barre oblique.

Les commentaires placés entre /* et */ sont appelés "commentaires bloqués", et peuvent comporter plusieurs lignes.

Compiler

Les compilateurs compilent, ou traduisent, le code source en instructions dans un langage que les ordinateurs et les appareils mobiles peuvent comprendre et exécuter.

Compilateur

Un compilateur est un programme spécial qui traduit le code source en instructions que les ordinateurs et les appareils mobiles peuvent comprendre et exécuter.

Conditionnel

Les instructions conditionnelles déterminent le flux de contrôle d'un programme en fonction du résultat booléen d'une évaluation. Les conditions déterminent le code à exécuter lorsque la condition est vraie et lorsqu'elle est fausse. if, else et when sont des exemples d'instructions conditionnelles en langage Kotlin.

Console

La console, dans les outils de développement logiciel, correspond à la sortie de texte pour les messages système. Par exemple, dans Kotlin Playground, les instructions d'impression sont générées dans la console.

Contrainte

Une contrainte est une limitation ou une restriction. Dans le contexte de la conception d'une mise en page à l'aide d'un ConstraintLayout pour un écran d'application Android, une contrainte représente la connexion ou l'alignement d'une View sur une autre View ou la mise en page parent. Par exemple, une View peut être limitée à la partie supérieure de l'écran ou un bouton peut être limité entre deux autres boutons sur une même ligne.

ConstraintLayout

Un ConstraintLayout est un ViewGroup Android flexible qui vous permet de positionner et de dimensionner l'affichage à l'aide de constraints.

Constructeur

Lorsque vous créez l'instance d'une classe, une méthode appelée constructeur est exécutée automatiquement. Un constructeur est responsable de tout ce qui est nécessaire pour rendre l'objet utilisable par le reste de l'application. Par exemple, un constructeur initialise généralement (en plaçant la première valeur) chaque champ de l'objet en cours de construction. La seule façon de créer un objet consiste à appeler (exécuter) un constructeur pour l'objet.

Le nom d'un constructeur est identique au nom de la classe à laquelle il appartient. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs, à condition que chacun dispose d'une liste de paramètres différente.

Flux de contrôle

Par défaut, un ordinateur exécute le code d'un programme de haut en bas, dans l'ordre dans lequel les instructions sont écrites. Cependant, certaines instructions peuvent demander à l'exécution d'ignorer ou de répéter d'autres instructions ; par exemple, les instructions if et repeat. Ces instructions empêchent l'exécution du programme de passer par un chemin linéaire. C'est ce qu'on appelle la structure de contrôle du code. Le chemin, ou l'ensemble de chemins possibles, ainsi généré est appelé flux de contrôle.

D

Thème sombre

Le thème sombre est un autre mode d'interface utilisateur pour Android qui utilise du texte clair sur un fond sombre plutôt que du texte sombre sur un fond clair, comme dans le thème clair. Il peut réduire la consommation d'énergie (en fonction de la technologie d'écran de l'appareil) et faciliter l'utilisation dans un environnement faiblement éclairé.

Classe de données

Une classe de données est une classe spécifique dans le langage Kotlin destinée à contenir des données. Pour les classes marquées du mot clé data, le compilateur Kotlin génère automatiquement des fonctions utilitaires pertinentes, telles que equals(), hashCode(), toString() et copy(), suivant les propriétés du constructeur principal.

Type de données

Un type de données décrit leur type et la façon dont elles peuvent être utilisées. Entiers (Int), booléens (Boolean), chaînes (String), tableaux (Array) et plages (IntRange) sont des exemples de types de données. Le type de données définit les opérations qui peuvent être effectuées sur les données, leur signification et la façon dont les valeurs de ce type peuvent être stockées.

Débogueur

Un débogueur est un outil qui permet de déboguer une application logicielle ou un extrait de code. Il permet généralement de parcourir les valeurs et de les examiner à mesure que l'application s'exécute.

Débogage

Le débogage consiste à identifier et à corriger les erreurs dans une application lorsque celle-ci ne fonctionne pas comme prévu.

Double

Double est un type de données de base pour représenter des nombres décimaux en Kotlin, par opposition à un Int, qui ne peut représenter que des valeurs entières.

DP (pixels indépendants de la densité)

L'écran d'un appareil Android est composé de lignes et de colonnes de points lumineux appelés pixels. La densité d'un écran correspond au nombre de pixels (ou de points) mesurés par pouce. La densité de l'écran des appareils peut varier. Par exemple, un appareil mdpi (ou appareil à densité moyenne) possède 160 points par pouce, tandis qu'un appareil xxhdpi (appareil à extra haute densité) dispose de 480 points par pouce.

Si vous utilisez les pixels pour spécifier la taille de vos affichages sur un appareil à densité moyenne, ils apparaîtront très petits sur un appareil à densité extra haute. Pour vous éviter d'avoir à définir une mise en page différente pour chaque densité, vous pouvez renseigner la taille de vos éléments d'interface utilisateur avec une mesure appelée pixel indépendant de la densité (dp ou dip). 1 dp équivaut à 1 pixel sur un appareil mdpi. 1 dp équivaut à 3 pixels sur un appareil xxhdpi. Les appareils Android convertiront automatiquement les valeurs dp en pixels afin que votre mise en page s'affiche correctement sur l'appareil.

Drawable

Dans une application Android Studio, un drawable est une ressource qui contient des instructions pour dessiner des éléments. Il s'agit généralement d'un fichier contenant une image de différents formats (Bitmap, PNG, JPG, SVG). Par exemple, pour inclure une image PNG dans votre application, ajoutez-la en tant que ressource drawable dans votre application. Vous pouvez utiliser l'outil Resource Manager pour l'ajouter. Voir la section Ressources Drawable.

E

Chaîne vide

Une chaîne vide est une chaîne de longueur nulle, représentée par "". Il s'agit d'une séquence de caractères qui n'en comporte aucun.

Encapsulation

L'encapsulation consiste à regrouper à un même endroit des éléments fonctionnels logiquement associés entre eux. Une classe est un exemple d'encapsulation.

Exception

Une exception désigne la façon dont le système signale un problème. Cela se produit souvent lorsque les données reçues par une fonction ou une classe sont différentes de celles attendues. Par exemple, la fonction String.toDouble() génère une NumberFormatException si la chaîne n'est pas une représentation valide d'un nombre.

F

Fonction

Une fonction est un bloc de code distinct qui effectue une opération et peut renvoyer une valeur. En langage Kotlin, les fonctions sont déclarées à l'aide du mot clé fun et peuvent recevoir des arguments avec des valeurs spécifiées ou par défaut. Une fonction associée à une classe particulière s'appelle une méthode.

G

Getters et setters

Ce sont des fonctions qui récupèrent (get) et définissent (set) les valeurs des propriétés, généralement dans les classes. Dans le langage Kotlin, des getters et des setters sont fournis pour toutes les propriétés de classe, ce qui vous évite d'avoir à les écrire vous-même.

Gradle

Gradle est un outil utilisé par Android Studio pour automatiser et gérer le processus de compilation de votre application. Gradle prend en compte le code source que vous écrivez pour une application, ainsi que le code de la plate-forme, les bibliothèques et les ressources, qu'il assemble en un APK que l'on peut installer et exécuter sur un appareil Android. Modifiez les fichiers build.gradle de votre projet pour configurer des aspects de votre projet, tels que les versions de plate-formes sur lesquelles votre application peut s'exécuter et les paramètres de conception de votre application.

H

Codé en dur

Les valeurs codées en dur sont directement écrites dans un programme ou une application. Il est recommandé de ne pas utiliser de valeurs codées en dur directement dans le code. Par exemple, au lieu d'insérer des chaînes dans le code source de votre application Android, vous pouvez stocker les chaînes dans un fichier distinct qui rassemble toutes les chaînes de l'application, ce qui facilite grandement les processus de modification et de traduction.

I

IDE (environnement de développement intégré)

Un IDE, ou environnement de développement intégré, est un ensemble d'outils permettant de créer des logiciels. Android Studio est un exemple d'IDE. Les outils d'Android Studio vous permettent d'écrire votre code et de choisir la mise en page de votre application sur l'écran de l'appareil cible. Il existe des outils pour vous aider à traduire votre application dans d'autres langages, pour accélérer son exécution et pour tester votre application sur plusieurs appareils virtuels.

ImageView

Un élément ImageView est un type de View qui affiche une image, comme une icône ou une photo.

Immuable

Un objet immuable ne peut pas être modifié après sa création. Voir aussi la section Modifiable.

Importer

Cette instruction permet d'inclure dans votre code une API ou un autre code ne faisant pas partie du programme actuel. Utilisez des instructions import en haut de vos fichiers Kotlin afin de pouvoir utiliser les classes et les API définies en dehors de votre application. Par exemple, ajoutez import android.widget.TextView pour utiliser la classe TextView dans votre code.

Instance (instance d'objet)

Une instance ou une instance d'objet est un objet créé à partir d'une définition de classe. Bien que la classe agisse comme un plan, vous pouvez interagir avec l'instance dans votre code, par exemple en accédant à ses propriétés ou en appelant ses méthodes.

Int

En langage Kotlin, Int est un type de données pour un nombre entier. Dans les ordinateurs modernes, les nombres entiers sont des nombres compris entre -2,147,483,648 et 2,147,483,647 (4 octets ou 32 bits par nombre).

K

Kotlin

Kotlin est un langage de programmation moderne doté de fonctionnalités qui facilitent la rédaction de code concis et qui est aussi moins sujet aux erreurs.

L

lateinit

Normalement, les propriétés non nulles doivent être initialisées dans le constructeur, mais ce n'est pas toujours pratique. Dans ce cas, une propriété peut être associée au libellé lateinit, qui promet que la variable sera initialisée avant d'être utilisée. Notez qu'une exception sera générée si l'accès à cette propriété est effectué avant son initialisation.

Mise en page

Dans Android Studio, la mise en page correspond à l'agencement des Views qui constituent l'écran d'une application Android.

Saut de ligne

Un saut de ligne crée une nouvelle ligne dans le texte. Dans les langages de programmation tels que Kotlin, le caractère de retour à la ligne est représenté par '\n' et génère un saut de ligne lorsqu'il est inséré dans les chaînes de texte.

Liste

Une liste est un ensemble ordonné d'éléments accessibles par leur index numérique dans la liste. Dans le langage Kotlin, une liste peut être modifiable ou immuable selon la définition choisie. Il est possible de changer le nombre d'éléments et les éléments eux-mêmes dans les listes modifiables ; cela n'est pas possible dans les listes immuables.

M

main() function

La main() function d'un programme Kotlin est le point d'entrée pour l'exécution du programme. Lorsque vous exécutez un programme Kotlin, il commence toujours par la fonction main(). Dans une application Android, il n'existe pas de fonction main() explicite à programmer, car le code de votre application est exécuté par le système Android.

Material

Material est un système de graphisme inspiré du monde physique et de ses textures, y compris de la façon dont les objets reflètent la lumière et projettent des ombres. Vous y trouverez des consignes de conception vous expliquant comment élaborer une application à l'interface lisible, attrayante et cohérente afin de créer une expérience utilisateur adaptée.

Méthode

Une méthode est une fonction définie dans une classe et associée au comportement d'une instance d'objet de la classe.

Mockup

Dans le contexte d'une interface utilisateur d'application, un mockup est une version préliminaire des écrans qui n'affiche pas leur fonctionnalité ni leur aspect final.

Modifiable

Un objet modifiable peut être modifié après sa création. Voir aussi la section Immuable.

N

Null

Null est une valeur spéciale qui signifie "aucune valeur". Elle est différente d'une valeur par défaut, par exemple un Double ayant la valeur 0.0 ou une String vide avec zéro caractère, "". null signifie qu'il n'y a aucune valeur. Si une méthode nécessite une valeur, la transmission de null générera une erreur. En langage Kotlin, il est préférable de ne pas autoriser les valeurs null, et vous devez utiliser des opérateurs spéciaux pour autoriser une valeur null. Consultez également la section Exception.

O

Objet

Dans le cadre de la programmation orientée objet, objet fait référence à une instance particulière d'une classe, où l'objet peut être une combinaison de variables, de fonctions et de structures de données.

Programmation orientée objet (OOP)

La programmation orientée objet est un paradigme de programmation qui se concentre sur les objets plutôt que sur un ensemble spécifique de fonctions ou de flux de logique. Cette approche facilite la gestion d'applications volumineuses et complexes. La division des données et du code de l'application dans des objets distincts permet également aux équipes de travailler plus facilement sur des projets de manière collaborative.

Opérateurs et opérandes

Les opérateurs mathématiques incluent les signes plus (+), moins (-) et multiplication (*). Pour une expression telle que 5 + 3 = 8, le signe + est l'opérateur, tandis que 2 et 3 sont les opérandes. Il existe d'autres types d'opérateurs. Les opérateurs logiques incluent "supérieur à" (>), "égal à" (==) et non (!), et, lorsqu'ils sont appliqués, donnent true ou false, par exemple 5 > 3 étant true.

P

Package

Dans le code source de programmes, les packages permettent de regrouper des éléments de programme associés, comme les classes et les fonctions. Un package fournit un espace de noms qui permet aux noms des classes d'être uniques à ce package, et non globaux. Dans le langage Kotlin, une déclaration de package indique le nom du package en haut des fichiers. Pour utiliser des éléments qui font partie d'un autre package, vous devez importer l'autre package. Consultez également la section Nom complet.

Habituellement, le nom du package ne contient que des lettres minuscules (sans traits de soulignement) et des points de séparation. Il doit être unique. Exemple : package com.example.diceroller.

Paramètre ou argument

Dans le contexte d'une fonction (ou méthode), un paramètre est une déclaration de variable dans la définition de la fonction. Lorsque la fonction est appelée, les arguments sont les données que vous transmettez dans ses paramètres.

Privé

Par défaut, les membres d'une classe sont public, ce qui signifie que d'autres codes peuvent y accéder. Cependant, il est considéré comme une bonne pratique de limiter les accès extérieur à l'essentiel. Marquer une méthode ou une propriété comme private signifie qu'elle n'est accessible que depuis cette classe. Cela permet d'éviter d'exposer des parties de l'implémentation que vous ne destinez pas à d'autres appelants et dont ils ne doivent pas dépendre.

Programme

Un programme est une série d'instructions qu'un système informatique exécute pour accomplir une action.

Projet

Android Studio organise le code en projets contenant tout ce qui définit votre application Android. Il peut s'agir du code source de votre application, des configurations de compilation, du fichier manifeste, des ressources et du code avec les tests.

Pseudo-code

Le pseudo-code n'est pas un "vrai" code. Son langage et sa structure de type code permettent de décrire ce qu'une application est susceptible de faire d'une manière facile à comprendre pour les utilisateurs. Il peut être utile de déterminer la bonne approche pour organiser le code avant de prendre toutes les décisions.

Public

Par défaut, les membres d'une classe sont publics, ce qui signifie que d'autres codes peuvent y accéder. Voir aussi la section Privé.

Q

Nom complet

Le nom complet d'une classe comprend le nom complet du package et le nom de la classe. Par exemple, le nom complet de TextView est android.widget.TextView. Le nom complet est généralement utilisé uniquement en cas de conflit entre une classe ou une fonction cet espace de noms et un espace de noms importé. Voir aussi la section Espace de noms.

R

RecyclerView

Un RecyclerView est un widget dans Android que vous pouvez utiliser pour afficher une liste d'éléments. Implémentez un RecyclerView.Adapter personnalisé afin de fournir au RecyclerView le ViewHolder approprié pour chaque élément de la source de données. Au lieu de créer une vue pour chaque élément de la liste, RecyclerView recycle les vues si nécessaire.

Référence

Lorsque vous attribuez un nombre à une variable, la valeur est stockée dans la variable. Lorsque vous attribuez un objet à une variable ou que vous le transmettez à une fonction, une référence associée à cet objet est utilisée à la place. La référence peut être un identifiant unique ou l'adresse d'un emplacement en mémoire. Utiliser des références plutôt que des copies des valeurs et des objets vous permet de réduire la taille de votre code.

Ressources

Dans les applications Android, les ressources sont des fichiers et du contenu supplémentaires utilisés par votre code, tels que des images, des définitions de mise en page et des chaînes d'interface utilisateur.

S

SP (pixels évolutifs)

Un pixel évolutif (sp) est une unité permettant de spécifier la taille d'une police. Le système Android calcule la taille de la police à utiliser en fonction de l'appareil et des préférences que l'utilisateur aura définies dans l'application Paramètres de son appareil Android. Spécifiez toujours la taille de la police en unités sp ou en pixels évolutifs.

Trace de la pile

Une trace de la pile est une liste des méthodes qui ont été appelées avant que votre programme ne soit mis en veille ou arrêté. S'il s'est arrêté en raison d'une exception, la trace de la pile peut indiquer la méthode dans laquelle l'exception s'est produite.

Chaîne

Toute série de caractères (lettres, chiffres, signes de ponctuation et espaces) est appelée chaîne de caractères. Le nombre de caractères de la chaîne est appelé la longueur de la chaîne. Une chaîne peut être composée de mots ou de caractères choisis au hasard. Il peut également s'agir d'un seul caractère, voire d'aucun. Cela s'appelle une chaîne vide, et il s'agit de la seule chaîne de longueur zéro.

Ressource de chaîne

Il s'agit d'une ressource correspondant à une chaîne. Dans une application Android, les chaînes présentées à l'utilisateur doivent être définies dans un fichier strings.xml.

Modèle de chaîne

Dans une chaîne, au lieu d'imprimer du texte, vous pouvez inclure une expression intégrée, c'est-à-dire une instruction pour inclure la valeur d'une variable ou le résultat d'un calcul avec la notation ${variable}. C'est ce qu'on appelle un modèle de chaîne.

Sous-classe / Héritage / Super-classe

Une classe est semblable à un plan pour un objet, mais elle peut également servir à créer d'autres classes ayant des fonctionnalités similaires ou un autre objectif. Vous créez une sous-classe (classe enfant) lorsque vous définissez une nouvelle classe en utilisant une autre classe comme modèle. La sous-classe hérite des propriétés et des fonctions de sa super-classe (classe parente). Elle peut également fournir sa propre implémentation en remplaçant les propriétés et fonctions qui existent dans la super-classe. La méthode toString() en est un exemple courant. Elle est d'abord définie dans la classe Any, mais il est courant de fournir une implémentation propre de la méthode toString() dans les sous-classes. Une sous-classe peut également appeler des fonctions et des propriétés publiques de la super-classe.

Image système

Lorsque vous créez un appareil virtuel Android (AVD) à simuler dans l'émulateur, vous choisissez une image système à charger pour l'appareil. L'image système inclut le système d'exploitation Android et les API (interface de programmation d'application) qui permettent d'activer des fonctionnalités spécifiques pour l'appareil.

T

TextView

Un TextView est un type de View qui affiche du texte.

U

Interface utilisateur (UI)

L'interface utilisateur (ou UI) d'une application correspond à ce que vous voyez et avec quoi vous interagissez sur l'écran d'un appareil Android. L'interface utilisateur comprend des vues, des boutons et d'autres éléments interactifs.

V

val et var

Kotlin accepte deux types de variables : modifiables et immuables. Avec val, vous pouvez attribuer une valeur une fois. Si vous tentez de réattribuer un élément, un message d'erreur s'affiche.

Avec var, vous pouvez attribuer une valeur, puis la modifier ultérieurement dans le programme.

Variable

Une variable est un conteneur qui contient une valeur, comme un nombre ou un texte. Par exemple, une variable peut contenir le score actuel d'un jeu ou le nom d'un restaurant. Chaque variable porte un nom tel que currentScore ou restaurantName. Le contenu d'une variable peut être modifié pendant l'exécution de l'application. C'est pourquoi on les appelle des "variables".

Drawable vectoriel

Un drawable vectoriel est un graphique vectoriel défini dans un fichier XML comme un ensemble de points, de lignes et de courbes, ainsi que les informations de couleur associées. Au lieu de stocker les informations permettant de dessiner une image dans une taille spécifique, par exemple une image bitmap, un graphique vectoriel stocke les instructions permettant de dessiner une image dans n'importe quelle taille. Un drawable vectoriel peut être mis à l'échelle sans perte de qualité et est souvent plus petit qu'une image bitmap comparable. Autrement dit, le même fichier est redimensionné pour différentes densités d'écran, sans perte de qualité d'image ni utilisation de fichiers supplémentaires.

Vue

Une vue est une zone rectangulaire à l'écran. Elle a une largeur et une hauteur. Il existe de nombreux types de vues. Par exemple, ImageView affiche une image. TextView affiche du texte. Un Button est un TextView sur lequel on peut appuyer.

Liaison de vue

La liaison de vue est une fonctionnalité fournie par Android Jetpack qui vous permet d'écrire du code pour interagir plus facilement avec les vues. Activez la liaison de vue dans le module d'application de votre projet afin de générer une classe de liaison pour chaque fichier de mise en page XML. L'instance d'une classe de liaison contient des références directes à toutes les vues qui ont un identifiant de ressource dans la mise en page correspondante. Dans la plupart des cas, vous pouvez utiliser cette méthode au lieu d'appeler findViewById().

ViewGroup

Un ViewGroup est une View, souvent invisible pour l'utilisateur, qui contient et positionne d'autres vues qu'il contient (appelées ses enfants), créant ainsi une hiérarchie de vues. Toute mise en page d'une application Android commence toujours par le parent ViewGroup et contient des vues enfants.

Hiérarchie de vues

Dans la mise en page d'une application Android, une hiérarchie de vues est organisée comme un arbre généalogique de parents et d'enfants. La View en haut de la hiérarchie, ou la View racine, doit être un conteneur ViewGroup, comme un ConstraintLayout. Les vues enfants peuvent être n'importe quelle vue ou tout groupe de vues. Vous pouvez créer une hiérarchie avec autant de niveaux que nécessaire, mais nous vous recommandons d'utiliser une hiérarchie de vue plate avec peu d'éléments enfants.

X

XML

XML signifie "Extensible Markup Language" (langage de balisage extensible). Il s'agit d'une notation permettant d'écrire des informations structurées sous la forme d'une hiérarchie. Le format XML peut servir à décrire la structure des documents, les graphiques vectoriels et la hiérarchie des vues qui composent la disposition d'un écran Android.