這份詞彙清單說明 Android Kotlin 基本概念課程中所使用的術語。
瞭解詳情
- 請參閱 關於 Android Kotlin 基本概念的 Kotlin 快速指南,瞭解本課程中的程式碼概念。
- 如需完整參考資料,請參閱 Kotlin 語言說明文件。
A
抽象類別
抽象類別是 Kotlin 中標示為 abstract
關鍵字的類別。抽象類別可包含尚未實作的屬性或方法。在這種情況下,是由子類別初始化抽象屬性或實作抽象方法。因此,您無法直接將抽象類別例項化。
無障礙功能
在本課程中,無障礙功能是指應用程式的設計和功能,能讓更多人 (包括身心障礙者) 更易使用應用程式。換句話說,您的應用程式可與 TalkBack 螢幕閱讀器等輔助技術搭配使用。讓您的應用程式更易於存取,改善整體使用者體驗,進而造福所有使用者。
自動調整圖示
「自動調整圖示」是 Android 應用程式的一種應用程式圖示格式,可依據各種裝置型號顯示不同形狀。這項功能是隨著 Android O 版本推出,目的是讓所有的應用程式圖示都能在裝置上有一致的形狀。
adb (Android Debug Bridge)
adb (或稱 Android Debug Bridge) 是一種多功能的指令列工具,可用來與 Android 裝置通訊。您可以下達指令來安裝應用程式及進行偵錯,也能在裝置上執行多種指令。
Android
Android 是一款行動裝置作業系統,主要是針對有觸控螢幕的行動裝置 (例如智慧型手機和平板電腦) 設計,但現在應用範圍已拓展至手錶、電視和汽車。
Android 應用程式
Android 應用程式是指在 Android 裝置上執行的軟體應用程式。
Android 裝置
Android 裝置 (例如手機或平板電腦) 是指任何可執行 Android 作業系統和 Android 應用程式的硬體運算裝置。
Android Emulator
Android Emulator 可讓您在電腦上模擬 Android 裝置。手機有時稱為「實體裝置」,而模擬器則為「虛擬裝置」。
Android Studio
Android Studio 是 Android 作業系統的官方 IDE (或整合開發環境),包含建立 Android 應用程式所需的各項資源。
Android 虛擬裝置 (AVD)
Android 虛擬裝置 (AVD) 是一種設定,可用來定義要在 Android Emulator 模擬的特定 Android 手機、平板電腦、穿戴式裝置、TV 裝置或 Automotive OS 裝置
備註
備註可在類別、方法或參數中加上額外資訊,以提供資料類型相關說明。舉例來說,@StringRes
註解會通知 Android Studio 變數存放了字串的資源 ID,而 @DrawableRes
註解表示變數存放了可繪項目的資源 ID。
Any
Kotlin 中的所有類別都衍生自父類別 Any
,因此類別的每個例項也具備 Any
類型。Any
類別包含 equals()
、hashCode()
和 toString()
方法的實作內容,因此可對任何類別例項呼叫這些方法,也可在類別定義中覆寫這些方法。請查看父類別。
APK (Android 應用程式套件)
APK (或稱 Android 應用程式套件) 是 Android 用來發布及安裝行動應用程式的套件檔案格式。從 Google Play 下載應用程式時,系統會自動為您下載及安裝應用程式的 APK。您可以使用 Android Studio 建立應用程式的 APK。
引數
引數是指傳遞至函式的值。引數可以是值、變數,甚至是其他函式。
AVD Manager
AVD Manager 是可從 Android Studio 啟動的介面,用來建立及管理 Android 虛擬裝置 (AVD)。
B
布林值
布林值是一種資料類型,包含以下其中一種可能的值:true
和 false
。布林值會與條件陳述式搭配使用,您可以根據布林條件式評估結果為 true
或 false
,變更程式的控制流程。
按鈕
按鈕是一種檢視區塊,其中會顯示一段文字,且可供使用者點按。使用者輕觸按鈕時,會觸發名為點擊處理常式的程式碼,用於執行回應動作。
C
駝峰式大小寫
駝峰式大小寫是指將每個字的首字母大寫,並移除每個字之間的所有空格。這是 Kotlin 中對函式、變數和類別的命名慣例,例如 LinearLayout
、MainActivity
或 setOnClickListener
。
鏈結
鏈結可將兩種以上的方法呼叫或屬性存取方式結合為單一運算式,有助於減少暫時變數的使用量,以便您查看及維護程式碼。舉例來說,您不必為變數指派數字屬性,再將該變數轉換為字串,只要使用單一運算式即可完成。
// Separate method calls
Double cost = binding.costOfService
String costString = cost.toString()
// Chained method calls
String costString = binding.costOfService.toString()
類別
類別如同物件的藍圖,可對類別中描述的所有物件定義通用的屬性 (做為變數),以及這些物件的動作 (做為函式,稱為方法)。您必須以 Kotlin 中的 class
關鍵字來定義類別。
類別就像是建築師的藍圖設計 (而不是房屋本身),也就是建造房屋的指示說明。房屋則是根據該藍圖而建立的實體或物件例項。舉例來說,您可能會設定 PetDog
類別,其中包含寵物名稱和品種的屬性。接著就能建立物件例項 myPetDog
和 myFriendsPetDog
。這兩個例項的名稱和品種並不相同,但都屬於 PetDog
類別。
點擊處理常式
點擊處理常式是一段程式碼,會在使用者輕觸 View
時,由點擊事件監聽器叫用。
點擊接聽器
點擊接聽器是附加至 View
的程式碼片段。點擊事件監聽器會等候使用者輕觸檢視區塊,並在使用者輕觸檢視區塊後執行點擊處理常式。
程式碼 (原始碼)
電腦 (包括行動裝置) 會執行稱為程式的指令清單,讓相關功能運作。Android 裝置就是其中一種電腦範例。Android 應用程式是以裝置可解讀的程式設計語言 (例如 Kotlin) 所編寫,相關指令則稱為程式碼 (或原始碼)。
程式碼編輯器
文字編輯器可用來建立或編輯純文字檔案。程式碼編輯器則是專門用於建立或編輯原始碼。Android Studio 提供適用於 Kotlin 與其他程式設計語言的程式碼編輯器。
程式碼重構
程式碼重構是指重新編寫現有電腦程式碼的過程;這會變更其中的因式邏輯,但不會變更外部行為。這麼做有助於您查看您的程式碼,並降低複雜度,方便您進行維護。
程式碼片段
程式碼片段是一小段可重複使用的原始碼。
程式設計慣例
程式設計慣例是撰寫程式碼的樣式規範和最佳做法。程式設計慣例包括命名方式、程式碼格式,以及標記註解的最佳做法。只要遵守 Kotlin 慣例,就能讓其他開發人員更容易查看、使用及維護您的程式碼。
註解
註解用來標示原始碼的相關說明,僅對人類使用者有意義。註解前後必須加上註解分隔符號,以便於識別;這類符號也就是用來指示系統不要讀取夾註文字內容的標點符號。
在 Kotlin 中,開頭為雙斜線 //
的註解稱為內嵌註解。內嵌註解只能有一行,而後續各行的註解也必須以雙斜線做為開頭。
以 /*
和 */
包夾的註解稱為「區塊註解」,內容可以有許多行。
編譯
編譯器會將原始碼編譯 (或轉譯) 為電腦和行動裝置可解讀及執行的語言指令。
編譯器
編譯器是一種特殊程式,可將原始碼轉譯成電腦和行動裝置可解讀及執行的指令。
條件式
條件陳述式會根據布林值評估結果,決定程式的控制流程。當條件為 TRUE 或為 FALSE 時,條件式會判斷要執行什麼程式碼。Kotlin 中的條件陳述式範例包含 if
、else
和 when
。
控制台
在軟體開發工具中,控制台可顯示系統訊息的文字輸出內容。舉例來說,在 Kotlin Playground 中,系統會將陳述式輸出內容顯示在控制台。
限制
限制是一種限制條件。使用 ConstraintLayout
為 Android 應用程式畫面設計版面配置時,限制代表 View
與其他 View
或上層布局的連結或對齊方式。舉例來說,您可以限制 View
只顯示在畫面頂端,或限制某個按鈕顯示在同一列的另外兩個按鈕之間。
ConstraintLayout
ConstraintLayout 是可彈性調整的 Android ViewGroup,可透過 constraints
調整檢視區塊的位置和大小。
建構函式
建立類別的例項時,系統會自動執行名為建構函式的方法。建構函式會負責執行所有必要作業,讓應用程式的其餘部分能使用該物件。舉例來說,建構函式通常會為要建構的物件初始化每個欄位 (亦即填入第一個值)。建立物件的唯一方法是呼叫 (執行) 該物件的建構函式。
建構函式名稱與其所屬的類別名稱相同。一個類別可以有多個建構函式,前提是每個建構函式都要有不同的參數清單。
控制流程
根據預設,電腦會依照由上而下的順序 (編寫指令的順序) 執行程式。不過,有些指令可指揮執行程序,以略過其他指令或重複執行其他指令,例如 if
和 repeat
指令。這類可讓系統不照直線路徑執行程式的指令,稱為程式碼的控制結構,其產生的路徑 (或可能的路徑組合) 稱為控制流程。
D
深色主題
深色主題是 Android 裝置的使用者介面替代模式,採用以深色背景搭配淺色文字的設計,而非淺色主題中以淺色背景搭配深色文字的設計。這能減少耗電量 (取決於裝置的螢幕技術),同時方便使用者在低光源環境中輕鬆使用裝置。
資料類別
資料類別是特定類型的 Kotlin 類別,可用於保留資料。如果類別標示含有 data
關鍵字,Kotlin 編譯器會根據主要建構函式的屬性,自動產生 equals()
、hashCode()
、toString()
和 copy()
方法等實用的公用程式函式。
資料類型
資料類型描述資料的資料類型,以及這些資料的用途。整數 (Int
)、布林值 (Boolean
)、字串 (String
)、陣列 (Array
) 和範圍 (IntRange
) 都是資料類型的例子。資料類型定義了可對資料執行的運算作業、各種資料代表的意義,以及如何儲存該資料類型的值。
偵錯工具
偵錯工具是用來對軟體應用程式或程式碼片段偵錯的工具,通常可讓您在應用程式執行時逐步查看執行程序及檢查相關值。
偵錯
偵錯是指在應用程式無法正常運作的情況下,找出及修正應用程式錯誤的程序。
Double
Double 是代表 Kotlin 中小數點數值的基本資料類型,與只能代表整數值的 Int
不同。
DP (密度獨立像素)
Android 裝置的螢幕是由多列與多欄的發光點 (稱為像素) 組成。螢幕密度是用來測量每英寸有多少像素 (或點)。各種裝置的螢幕密度皆有不同。舉例來說,mdpi (或 medium 像素密度裝置) 的每英寸像素數為 160,而 xxhdpi (extra extra high density 像素密度裝置) 的每英寸像素數則為 480。
如果您針對 medium 像素密度裝置指定了相應的檢視區塊尺寸 (以像素為單位),那麼在 extra high 像素密度裝置中,相同的檢視區塊就會顯得非常小。為了免去您必須為每種像素密度定義不同版面配置的麻煩,您可以使用名為密度獨立像素的測量標準 (dp 或 dip,發音為「dee pee」或「dip」),來指定 UI 元素的尺寸。在 mdpi 裝置上,1 dp 等於 1 像素;在 xxhdpi 裝置上,1 dp 則等於 3 像素。Android 裝置會將 dp 自動轉換成適當的像素值,因此裝置就能正確顯示您的版面配置。
可繪項目
在 Android Studio 應用程式中,可繪項目是一種含有繪圖指令的資源,通常是包含多種格式 (點陣圖、PNG、JPG、可擴充向量圖形) 圖片的檔案。舉例來說,如要在應用程式中加入 PNG 圖片,只要將 PNG 圖片新增為應用程式的可繪製資源即可。您可以使用 Resource Manager 來新增資源。請參閱可繪製資源一節。
E
空白字串
空白字串是長度為零的字串,以「""」表示。這是零個字元的字元序列。
封裝
封裝是指將邏輯相關的功能整合為同一處。封裝的其中一個例子是類別。
例外狀況
例外狀況是系統表示發生問題的方式。如果函式或類別接收的資料與預期不符,就會發生這種情形。舉例來說,如果字串不是有效數值,String.toDouble()
函式就會產生 NumberFormatException
。
F
函式
函式是獨立的程式碼區塊,會執行運算作業並傳回值。在 Kotlin 中,系統會使用 fun
關鍵字宣告函式,您可以在函式中置入指定或預設的引數。與特定類別相關聯的函式稱為方法。
G
getter 和 setter
可擷取 (get) 並設定屬性值的函式,通常位於類別中。Kotlin 會為所有類別屬性提供 getter 和 setter,替您省下自行編寫的麻煩。
Gradle
Gradle 是 Android Studio 用來自動執行及管理應用程式建構程序的工具。Gradle 會取用您為應用程式編寫的原始碼,以及相關平台程式碼、程式庫和資源,然後將所有這些內容組合成 APK,供使用者在 Android 裝置上安裝及執行。只要修改專案中的 build.gradle
檔案,即可設定專案的相關內容,例如可供應用程式執行的平台版本,以及控管應用程式建構方法的設定。
H
硬式編碼
硬式編碼值是直接寫入程式或應用程式的值。理想的編碼方式是不要在程式碼中直接使用硬式編碼值。舉例來說,您不必將字串加入 Android 應用程式原始碼,只要將字串儲存在用來收集應用程式所有字串的獨立檔案中,就能輕鬆變更及轉譯這些內容。
I
IDE (整合開發環境)
IDE (或稱整合開發環境) 是一系列軟體建構工具。Android Studio 是 IDE 的其中一個例子。Android Studio 中的工具可協助您編寫程式碼,並顯示應用程式在目標裝置螢幕上呈現的畫面。此外也提供多種功能的工具,除了協助您將應用程式轉譯為其他語言,還能提升執行速度,以及在多部虛擬裝置上測試應用程式。
ImageView
ImageView 是一種 View
類型,可顯示圖示或相片等圖片。
不可變動
不可變動物件在建立後即無法變更。另請參閱「可變動」。
匯入
一種指令,可讓您在程式碼中納入 API 或不屬於目前程式的其他程式碼。在 Kotlin 檔案頂端使用 import 陳述式,即可使用在應用程式以外定義的類別和 API。舉例來說,只要加入 import android.widget.TextView
,即可在程式碼中使用 TextView
類別。
例項 (物件例項)
例項 (或稱物件例項) 是透過類別定義建立的物件。類別是做為藍圖使用,例項則是可與程式碼實際互動的實體,例如存取屬性或呼叫方法。
Int
在 Kotlin 中,Int 是用於整數的資料類型。在現代電腦中,整數是介於 -2,147,483,648 至 2,147,483,647 (4 個位元組或 32 位元) 之間的數字。
K
Kotlin
Kotlin 是一種現代程式設計語言,其功能可讓您編寫簡潔程式碼,提升程式設計效率,且較不易出錯。
L
lateinit
一般而言,非空值的屬性必須在建構函式中初始化,但有時這個作法並不實用。在這種情況下,您可以用 lateinit
標記屬性,表示在使用變數前予以初始化。請注意,如果在初始化前即存取該屬性,則會導致系統傳回例外狀況錯誤。
版面配置
在 Android Studio 中,版面配置是指構成 Android 應用程式畫面的 Views
編排方式。
換行字元
換行字元會在文字內容中建立新的一行。在程式設計語言 (例如 Kotlin) 中,換行字元會以 '\n'
表示。在文字字串中插入換行字元,就會產生新的一行。
清單
清單是指經過排序的元素組合,可透過清單中的數字索引存取。在 Kotlin 中,清單可分為可變動或不可變動,視其定義方式而定。您可以變更可變動清單中的元素數量和元素本身,但無法變更不可變動清單中的內容。
M
main() 函式
Kotlin 程式的 main() 函式是執行程式的進入點。執行 Kotlin 程式時,開頭一律是 main()
函式。在 Android 應用程式中,應用程式程式碼是由 Android 系統執行,因此不必在程式中明確編寫 main()
函式。
Material
質感設計是一種設計系統,以現實世界及物質紋理為靈感來源,包括物體反映光線和產生陰影的樣態。這套系統提供了設計指南,協助您瞭解如何以具備可讀性、吸引力和一致性的方式建構應用程式的使用者介面,打造出整體引人注目的使用者體驗。
方法
方法是在類別中定義的函式,且與該類別的物件例項行為相關聯。
模擬圖
在應用程式使用者介面中,模擬是指應用程式畫面的初期設計,不代表最終外觀或功能。
可變動
可變動物件在建立後仍可變更。另請參閱「不可變動」。
N
空值
空值是代表「無任何值」的特殊值。這與預設值不同,例如值為 0.0
的 Double
,或不帶任何字元 ("") 的空白 String
。null
代表沒有任何值。如果方法預期有值,傳遞 null
就會發生錯誤。在 Kotlin 中,建議您不要允許使用 null
值,而必須使用特殊運算子來允許 null
值。另請參閱「例外狀況」。
O
物件
在物件導向程式設計中,物件是指類別的特定例項,其中物件可以是變數、函式和資料結構的組合。
物件導向程式設計 (OOP)
物件導向程式設計 (OOP) 是一種程式設計模式,將重點放在物件,而非函式或邏輯流程的特定組合。這個做法有助於使用者輕鬆維護複雜的大型應用程式。將應用程式資料和程式碼分為各自獨立的物件,能讓不同團隊輕鬆協作程式設計專案。
運算子和運算元
數學運算子包括加號 (+)、減號 (-) 和乘號 (*)。以運算式「5 + 3 = 8」為例,+ 是運算子,5 和 3 則為運算元。此外還有其他類型的運算子。邏輯運算子包括大於 (>)、等於 (==) 和否定 (!),套用這類運算子時會產生 true
或 false
結果,例如 5 > 3 的結果是 true
。
P
套件
在程式原始碼中,套件可用來將相關的程式元素分組,例如類別和函式。套件提供的命名空間,可讓類別名稱只需在該套件中 (而非全域) 不重複。在 Kotlin 中,檔案頂端會顯示套件說明,並標示套件名稱。如要使用其他套件中的元素,則需要匯入其他套件。另請參閱「合格名稱」。
自訂套件名稱時,只能包含小寫字母 (無底線) 和分隔點,且必須為全域唯一的名稱,例如 package com.example.diceroller
。
參數和引數的差異
在函式 (或稱方法) 中,參數是指函式定義中的變數宣告。呼叫函式時,引數是指傳入參數的資料。
私人
系統會將類別成員預設為 public
,表示其他程式碼也能存取。不過,建議您限制對外存取權,僅供必要程式碼進行存取。如果將方法或屬性設為 private
,表示僅供透過該類別內部存取。這個作法可避免不慎暴露實作部分讓其他呼叫端存取或參照。
程式
程式是電腦系統為了完成某些動作而執行的一系列指示。
專案
Android Studio 會將程式碼彙整成專案,內含定義 Android 應用程式的所有項目,包括應用程式原始碼、建構設定、資訊清單、資源,以及測試用程式碼。
虛擬程式碼
虛擬程式碼不是「真實」的程式碼。其似程式碼的語言和架構是用來說明應用程式可執行的動作,便於人類使用者理解。在確定所有細節之前,建議您先瞭解規劃程式碼的正確方式。
公開
系統會將類別成員預設為公開,表示其他程式碼也能存取。另請參閱「私人」。
Q
合格名稱
類別的合格名稱包含完整的套件名稱和類別名稱。舉例來說,TextView
的完整合格名稱會是 android.widget.TextView
。只有在這個命名空間中的類別或函式與匯入的命名空間有所牴觸時,才會使用合格名稱。另請參閱「命名空間」一節。
R
RecyclerView
RecyclerView
是 Android 中的小工具,可用來顯示項目清單。只要實作自訂的 RecyclerView.Adapter
,即可為 RecyclerView
提供資料來源中每個項目的適當 ViewHolder
。RecyclerView
會視需要回收檢視區塊,不會為清單中的所有項目建立新檢視區塊。
參照
當您為變數指派數字時,這個值就會儲存在變數中。如果將物件指派給變數或傳遞至函式,系統會改用指向該物件的參照。參照可以是專屬 ID,或是記憶體中的位置位址。如不使用值和物件本身的副本,而改用參照的方式有助於縮減程式碼。
資源
在 Android 應用程式中,資源是指程式碼使用的其他檔案和內容,例如圖片、版面配置定義和使用者介面字串。
S
SP (可縮放像素)
可縮放像素 (sp) 是用來指定字型大小的單位。Android 系統會根據裝置類型以及使用者在 Android 裝置的「設定」應用程式中選擇的偏好設定,計算實際顯示的字型大小。請一律以 sp 單位或可縮放像素指定字型大小。
堆疊追蹤
堆疊追蹤是指在程式暫停或停止執行之前已呼叫的方法清單。當程式是因例外狀況而停止執行時,堆疊追蹤就能顯示例外狀況發生時正使用什麼方法。
字串
由字母、數字、標點符號和空格組成的任何字元組合,即稱為字元字串。字串中的字元長度稱為字串長度。字串是由字詞或隨機選擇的字元組成,可以是單一字元,甚至是沒有任何字元。後者稱為空白字串,是唯一長度為零的字串。
字串資源
本身為字串的資源。Android 應用程式應在 strings.xml
檔案中定義要向使用者顯示的字串。
字串範本
在字串中,如果您不要輸出文字,也能改為置入內嵌運算式,也就是將這個運算式當做指令,透過 ${variable}
標記加入變數值或計算結果值。這就是所謂的字串範本。
子類別 / 沿用 / 父類別
類別就像是物件的藍圖,但要建立具有相似功能或不同用途的其他類別時,也能做為藍圖使用。使用其他類別做為範本來定義新類別時,就是在建立子類別。子類別會繼承其父類別的屬性和函式。此外,子類別也能覆寫父類別中的屬性和函式,藉此提供專屬的實作內容。其中一種常見的例子為 toString()
方法。系統先在 Any
類別中定義這個方法,但您通常會在子類別中提供自己的 toString()
方法實作內容。此外,子類別也能用來呼叫父類別的公開函式和屬性。
系統映像檔
建立要在模擬器中模擬的 Android 虛擬裝置 (AVD) 時,可以為裝置選擇要載入的系統映像檔。系統映像檔包含可為裝置啟用特定功能的 Android 作業系統和 API (應用程式設計介面)。
T
TextView
TextView 是指會顯示文字的 View
類型。
U
使用者介面 (UI)
應用程式的使用者介面 (或稱 UI) 是使用者在 Android 裝置螢幕上看到及進行互動的內容。使用者介面包含檢視區塊、按鈕和其他互動式元素。
V
val 和 var
Kotlin 支援兩種類型的變數:可變更和不可變更。使用 val 時,您可以指派值一次。如果您嘗試重新指派其他值,就會收到錯誤訊息。
使用 var 時,您可以指派值,之後也能透過程式變更該值。
變數
變數是用來存放值 (例如數字或文字片段) 的容器。舉例來說,變數可能會存放遊戲的目前得分或餐廳名稱。每個變數都有名稱 (例如 currentScore
或 restaurantName
)。您可以在應用程式執行時變更變數內容。這就是之所以稱做「變數」的原因。
向量可繪項目
向量可繪項目是 XML 檔案中定義的向量圖形,是由一組點、線、曲線以及相關色彩資訊所組成。向量圖形不會儲存用來繪製特定大小圖片 (例如點陣圖) 的資訊,而是儲存用來繪製任何大小圖片的指令。向量可繪項目經過縮放仍可保持相同畫質,且檔案大小通常小於相同尺寸的點陣圖。也就是說,系統可根據不同的螢幕密度重新調整同一檔案的尺寸,既不會造成影像品質下降,也不需額外的檔案。
檢視區塊
檢視區塊是指螢幕上的矩形區域,有寬度和高度。檢視區塊的類型有許多種,例如:ImageView
會顯示圖片,TextView
會顯示文字,Button
則是可輕觸的 TextView
。
檢視區塊繫結
檢視區塊繫結是 Android Jetpack 提供的功能,可讓您輕鬆編寫程式碼以便與檢視區塊互動。只要在專案應用程式模組中啟用檢視區塊繫結,即可為每個 XML 版面配置檔案產生繫結類別。繫結類別的例項包含所有檢視區塊 (在對應的版面配置中有資源 ID 的檢視區塊) 的直接參照內容。在多數情況下,您可以使用這項功能,不須呼叫 findViewById()
。
ViewGroup
ViewGroup 是一種 View
(但使用者通常看不到這個元素),內含其他檢視區塊 (稱為子檢視區塊) 及其顯示位置資訊,進而組成檢視區塊階層。Android 應用程式的所有版面配置一律以 ViewGroup
做為開頭,且內含子檢視區塊。
檢視區塊階層
Android 應用程式版面配置中的檢視區塊階層是採用上層項目和子項目的樹狀結構。階層頂端的 View
(或根層級 View
) 必須是 ViewGroup
容器,例如 ConstraintLayout
。子資料區塊可以是任何檢視區塊或檢視區塊群組。您可以視需要增加階層結構,但建議您採用子區塊較少的簡易結構為最佳做法。
X
XML
XML 代表「可延伸標記語言」,是以階層結構形式編寫資訊時所需的標記系統。XML 可用於描述文件、向量圖形和檢視區塊階層的結構,這些元素會構成 Android 畫面的版面配置。