Integrar a biblioteca do Google Play Faturamento para PC nativo ao seu app

Monetize seu jogo vendendo produtos digitais usando o Play Faturamento. O SDK oferece APIs para mostrar os produtos disponíveis para compra, iniciar o fluxo de compra e processar compras. As chamadas para essas APIs de faturamento são feitas usando a Conta do Google que iniciou o jogo no cliente do Google Play Games e não exigem outras etapas de login.

Se você fez a integração com a biblioteca do Android Play Faturamento, essas APIs do Play Faturamento já são conhecidas. Todas as integrações do lado do servidor com o Play Faturamento podem ser reutilizadas por títulos de PC, porque são as mesmas no Android e no PC.

Pré-requisitos

Etapa 1: criar o BillingClient

Desde a versão 26.3.312.0

Para a versão 26.3.312.0 e mais recentes do SDK, use BillingClientParameters para configurar e instanciar um BillingClient. Isso permite ativar recursos específicos durante a inicialização, como compras pendentes.

// Set up initialization parameters
BillingClientParams params;
params.enable_pending_purchases = true;

// Instantiate the BillingClient with parameters
BillingClient billing_client(params);

Antes da versão 26.3.312.0

Em versões do SDK anteriores à 26.3.312.0, o BillingClient só oferece suporte à instanciação usando o construtor padrão. As opções de configuração avançadas não estão disponíveis nessas versões. .

BillingClient billing_client;

Etapa 2: consultar compras anteriores e compras concluídas fora do aplicativo

Quando o aplicativo é iniciado ou quando ele volta ao primeiro plano, consulte as compras. Isso é necessário para detectar compras que ocorreram fora do jogo ou para desbloquear o acesso a compras feitas anteriormente pelo usuário.

  1. Consulte as compras usando BillingClient::QueryPurchases.

  2. Continue processando as compras.

// Query for purchases when:
// - Application starts up
// - Application window re-enters the foreground
auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryPurchasesResult>>();
billing_client.QueryPurchases([promise](QueryPurchasesResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_purchases_result = promise->get_future().get();
if (query_purchases_result.ok()) {
  auto purchases = query_purchases_result.value().product_purchase_details;
  // Process the purchases
} else {
  // Handle the error
}

Etapa 3: mostrar os produtos disponíveis para compra

Agora você pode consultar seus produtos disponíveis e mostrá-los aos usuários. Consultar detalhes do produto é uma etapa importante antes de mostrar seus produtos para os usuários, já que retorna informações do produto localizadas.

Antes de oferecer um produto para venda, verifique se o usuário ainda não tem o produto. Se o usuário tiver um produto consumível que ainda está no histórico de compras, ele precisará consumir o produto antes de fazer uma nova compra.

  1. Consulte os detalhes do produto usando BillingClient::QueryProductDetails. Transmita os IDs de produtos que você registrou no Google Play Console.
  2. Renderize o ProductDetails, que inclui o nome localizado do produto e o preço da oferta.
  3. Mantenha uma referência ao offer_token do produto. Ele é usado para iniciar um fluxo de compra da oferta.
QueryProductDetailsParams params;
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_costmetic_1", ProductType::kTypeInApp});
params.product_ids.push_back({"example_battle_pass", ProductType::kTypeInApp});

auto promise = std::make_shared<std::promise<QueryProductDetailsResult>>();
billing_client.QueryProductDetails(params, [promise](QueryProductDetailsResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});

auto query_product_details_result = promise->get_future().get();
if (query_product_details_result.ok()) {
   auto product_details = query_product_details_result.value().product_details;
   // Display the available products and their offers to the user
} else {
   // Handle the error
}

Etapa 4: iniciar um fluxo de compra

Quando o usuário mostrar a intenção de comprar um produto que você mostrou, você estará pronto para iniciar o fluxo de compra.

  1. Comece chamando BillingClient::LaunchPurchaseFlow(). Transmita o offer_token recebido ao consultar os detalhes do produto.
  2. Depois que a compra for concluída, a função de continuação será chamada com o resultado.
  3. Se for bem-sucedida, a continuação vai conter um ProductPurchaseDetails. Continue by processando a compra.
LaunchPurchaseFlowParams params { product_offer.offer_token };

auto promise = std::make_shared<std::promise<LaunchPurchaseFlowResult>>();
billing_client.LaunchPurchaseFlow(params, [promise](LaunchPurchaseFlowResult result) {
   promise->set_value(std::move(result));
});
// The purchase flow has started and is now in progress.

auto launch_purchase_flow_result = promise->get_future().get();

// The purchase flow has now completed.
if (launch_purchase_flow_result.ok()) {
   auto purchase = launch_purchase_flow_result.value().product_purchase_details;
   // Process the purchase
} else if (launch_purchase_flow_result.code() == BillingError::kUserCanceled) {
   // Handle an error caused by the user canceling the purchase flow
} else {
   // Handle any other error codes
}

Etapa 5: processar uma compra

Processar com um servidor de back-end

Para jogos com um servidor de back-end, conclua o processamento enviando o purchase_token para o servidor de back-end. Conclua o restante do processamento usando as APIs do Play Faturamento do lado do servidor. Essa integração do lado do servidor é a mesma feita para um jogo Android que foi integrado ao Play Faturamento.

void ProcessPurchasesWithServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> purchase_tokens;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      purchase_tokens.push_back(purchase.purchase_token);
   }

   // Send purchase tokens to backend server for processing
}

Processar sem um servidor de back-end

  1. Verifique se o pagamento do usuário não está pendente. Para isso, confira se ProductPurchaseDetails::purchase_state é PurchaseState::kPurchaseStatePurchased. Se o estado da compra estiver pendente, notifique o usuário de que ele precisa concluir outras etapas antes de receber o produto comprado.

  2. Conceda ao usuário acesso ao produto comprado e atualize o armazenamento de direitos de acesso do jogo.

  3. Para compras não consumíveis (produtos que só podem ser comprados uma vez) verifique se a compra já foi confirmada usando ProductPurchaseDetails::is_acknowledged.

    1. Se a compra não tiver sido confirmada, notifique o Google de que o usuário está recebendo um direito ao produto chamando BillingClient::AcknowledgePurchase.
  4. Para compras consumíveis (produtos que podem ser comprados mais de uma vez) notifique o Google de que o usuário está recebendo um direito ao produto chamando BillingClient::ConsumePurchase.

void ProcessPurchasesWithoutServer(std::vector<ProductPurchaseDetails> purchases) {
   std::vector<std::string> entitled_product_ids;
   for (const auto& purchase : purchases) {
      auto was_successful = ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(purchase);
      if (was_successful) {
         entitled_product_ids.push_back(purchase.product_id);
      }
   }

   // Note that non-consumable products that were previously purchased may have
   // been refunded. These purchases will stop being returned by
   // `QueryPurchases()`. If your game has given a user access to one of these
   // products storage they should be revoked.
   //
   // ...
}

bool ProcessPurchasePurchaseWithoutServer(ProductPurchaseDetails purchase) {
   auto is_purchase_completed =
      purchase.purchase_state == PurchaseState::kPurchaseStatePurchased;
   if (!is_purchase_completed) {
      // Notify the user that they need to take additional steps to complete
      // this purchase.
      return false;
   }

   // Determine if the product ID is associated with a consumable product.
   auto is_consumable = IsConsumableProductId(purchase.product_id);
   if (is_consumable) {
      // Grant an entitlement to the product to the user.
      // ...
      // Then, notify Google by consuming the purchase.

      ConsumePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
      auto promise = std::make_shared<std::promise<ConsumePurchaseResult>>();
      billing_client.ConsumePurchase(params, [promise](ConsumePurchaseResult result) {
         promise->set_value(std::move(result));
      });

      auto consume_purchase_result = promise->get_future().get();
      if (!consume_purchase_result.ok()) {
         // Examine the failure code & message for more details & notify user
         // of failure.
         // ...
         return false;
      }

      return true;
   }

   // Otherwise the product is assumed to be a non-consumable.

   // Grant an entitlement to the product to the user.
   // ...
   // Then, notify Google by acknowledging the purchase (if not already done).

   if (purchase.is_acknowledged) {
      return true;
   }

   AcknowledgePurchaseParams params { purchase.purchase_token };
   auto promise = std::make_shared<std::promise<AcknowledgePurchaseResult>>();
   billing_client.AcknowledgePurchase(params, [promise](AcknowledgePurchaseResult result) {
      promise->set_value(std::move(result));
   });

   auto acknowledge_purchase_result = promise->get_future().get();
   if (!acknowledge_purchase_result.ok()) {
      // Examine the failure code & message for more details & notify user
      // of failure.
      // ...
      return false;
   }

   return true;
}

Verificação de compra do lado do cliente

Você recebe o signature de ProductPurchaseDetails. O campo signature é assinado com sua chave privada com o algoritmo de assinatura SHA1withRSA. Você pode verificar usando sua chave pública da seguinte maneira:

#include <openssl/bio.h>
#include <openssl/err.h>
#include <openssl/evp.h>
#include <openssl/pem.h>
#include <openssl/rsa.h>
#include <openssl/sha.h>

#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>

// Decodes a Base64 string into a vector of bytes using OpenSSL BIOs.
std::vector<unsigned char> base64_decode(const std::string& base64_string) {
    BIO *bio, *b64;
    b64 = BIO_new(BIO_f_base64());
    BIO_set_flags(b64, BIO_FLAGS_BASE64_NO_NL);
    bio = BIO_new_mem_buf(base64_string.data(), base64_string.length());
    bio = BIO_push(b64, bio);

    std::vector<unsigned char> decoded_data;
    decoded_data.resize(base64_string.length());
    int length = BIO_read(bio, decoded_data.data(), decoded_data.size());
    if (length > 0) {
      decoded_data.resize(length);
    } else {
      decoded_data.clear();
    }
    BIO_free_all(bio);
    return decoded_data;
}

// Reads a PEM-encoded public key string and returns an EVP_PKEY object.
EVP_PKEY* createPublicKey(const std::string& publicKeyPem) {
  BIO* bio = BIO_new_mem_buf(publicKeyPem.data(), publicKeyPem.length());
  EVP_PKEY* pkey = PEM_read_bio_PUBKEY(bio, nullptr, nullptr, nullptr);
  BIO_free(bio);
  return pkey;
}

// Verifies the RSA-SHA1 signature of given data using a public key.
bool verifySignature(const std::string& publicKeyPem,
                     const std::string& originalData,
                     const std::string& signature_b64) {
  std::vector<unsigned char> signature = base64_decode(signature_b64);
  EVP_PKEY* pkey = createPublicKey(publicKeyPem);
  if (!pkey) {
    std::cerr << "Error loading public key." << std::endl;
    ERR_print_errors_fp(stderr);
    return false;
  }

  EVP_MD_CTX* mdctx = EVP_MD_CTX_new();
  if (!mdctx) {
    std::cerr << "EVP_MD_CTX_new failed." << std::endl;
    EVP_PKEY_free(pkey);
    return false;
  }

  if (EVP_DigestVerifyInit(mdctx, nullptr, EVP_sha1(), nullptr, pkey) <= 0 ||
      EVP_DigestVerifyUpdate(mdctx, originalData.c_str(),
                             originalData.length()) <= 0) {
    EVP_MD_CTX_free(mdctx);
    EVP_PKEY_free(pkey);
    std::cerr << "Error during EVP_DigestVerifyInit or EVP_DigestVerifyUpdate."
              << std::endl;
    return false;
  }

  int result = EVP_DigestVerifyFinal(
      mdctx, reinterpret_cast<const unsigned char*>(signature.data()),
      signature.size());

  EVP_MD_CTX_free(mdctx);
  EVP_PKEY_free(pkey);

  if (result == 0) {
    std::cerr << "Signature verification failed." << std::endl;
    return false;
  } else if (result != 1) {
    std::cerr << "Error during signature verification." << std::endl;
    ERR_print_errors_fp(stderr);
    return false;
  }

  return true;
}

Etapa 6: testar a integração

Agora você pode testar a integração com o Play Faturamento. Para testar durante a fase de desenvolvimento, recomendamos o uso de testadores de licença. Os testadores de licença têm acesso a pagamentos de teste que evitam cobrar dinheiro real pelas compras.

Para instruções sobre como configurar testadores de licença e um conjunto de testes manuais que recomendamos, consulte a documentação sobre como testar a integração da Biblioteca Google Play Faturamento.