अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

इस दस्तावेज़ में, Google Play Games on PC के लिए एसडीके और पब्लिश करने के बारे में अक्सर पूछे जाने वाले सवालों के जवाब दिए गए हैं.

कमाई करना

  1. नई बिलिंग या लाइसेंसिंग कुंजी जोड़ने के बाद, खरीदारी का फ़्लो गड़बड़ी कोड 6 के साथ क्यों विफल हो जाता है?

    Google Play Console में जनरेट की गई नई लाइसेंसिंग कुंजियों को, कॉमर्स बैकएंड में कैश मेमोरी में सेव होने और लागू होने में कई घंटे लगते हैं. ऐसा तब तक होता है, जब तक Google Play की इंटरनल कैश मेमोरी, सभी सर्विंग एनवायरमेंट में सिंक नहीं हो जाती. भले ही, आपका गेम क्लाइंट प्रॉडक्ट की जानकारी के लिए क्वेरी कर सकता है, लेकिन सिंक होने की प्रोसेस पूरी होने तक, खरीदारी के अनुरोध पूरे नहीं हो पाएंगे. साथ ही, गड़बड़ी का कोड 6 दिखेगा. खरीदारी की जांच करने से पहले, लाइसेंस कुंजी को अपलोड या अपडेट करने के बाद कुछ घंटे इंतज़ार करें.

  2. क्या बैकएंड सर्वर के बिना, खरीदारी के फ़्लो का इस्तेमाल किया जा सकता है?

    सुरक्षा के लिहाज़ से, Google बैकएंड सर्वर का इस्तेमाल करने का सुझाव देता है.

    ज़्यादा जानकारी के लिए, बैकएंड सर्वर के बिना प्रोसेस करना लेख पढ़ें.

  3. क्या Google Play Games on PC SDK टूल को इंटिग्रेट करने के बाद, एपीआई पर आधारित मौजूदा बिलिंग सिस्टम इस्तेमाल किए जा सकते हैं?

    सभी पेमेंट, Google Play Billing का इस्तेमाल करके, Google Play Games on PC SDK के ज़रिए मैनेज किए जाने चाहिए. एक ही गेम में, एपीआई पर आधारित पेमेंट के मौजूदा तरीके का इस्तेमाल नहीं किया जा सकता.

  4. हम डेवलपर मोड में खरीदारी कैसे इस्तेमाल कर सकते हैं?

    डेवलपर मोड में, खरीदारी को तीन मिनट के अंदर इस्तेमाल करें. ऐसा न करने पर, खरीदारी का रिफ़ंड कर दिया जाएगा.

  5. क्या बार-बार होने वाले पेमेंट या सदस्यताओं की सुविधा उपलब्ध है?

    फ़िलहाल, ऐसा करने का हमारा कोई इरादा नहीं है. हालांकि, अगर आपको लगता है कि इस सुविधा को जोड़ा जाना चाहिए, तो हमें इसके इस्तेमाल के उदाहरण बताएं. हम आने वाले समय में इस सुविधा को जोड़ने के बारे में सोच सकते हैं.

  6. मेरी खरीदारी से जुड़े कॉल में बिलिंग की गड़बड़ी क्या है?

    BillingError, पेमेंट के नतीजे का रिस्पॉन्स है. LaunchPurchaseFlow बिना किसी रुकावट के तुरंत वापस आ जाएगा. हालांकि, आपको कॉलबैक को सुनना होगा, ताकि आपको पता चल सके कि यह कब खत्म हुआ और नतीजा कैप्चर किया जा सके.

  7. मैं क्लाइंट-साइड पर खरीदारी की पुष्टि की सुविधा का इस्तेमाल कैसे करूं?

    हमारा सुझाव है कि आप सर्वर-साइड खरीदारी और उसकी पुष्टि की प्रक्रिया का इस्तेमाल करें. अपने क्लाइंट ऐप्लिकेशन से खरीदारी प्रोसेस करने के लिए, आपके गेम को अनुमति वाली सूची में शामिल करना ज़रूरी है. अगर आपके गेम को ऐक्सेस की ज़रूरत है, तो कृपया अपने Google पार्टनर से संपर्क करें. ज़्यादा जानकारी के लिए, बैकएंड सर्वर के बिना प्रोसेस करना लेख पढ़ें.

  8. प्रॉडक्ट की जानकारी के लिए क्वेरी करने पर, एपीआई की क्या सीमाएं हैं?

    QueryProductDetails एपीआई को किए गए एक कॉल में, ज़्यादा से ज़्यादा 50 प्रॉडक्ट के बारे में क्वेरी की जा सकती है. अगर आप इस सीमा को पार करते हैं, तो आपको अनुरोध को कई कॉल में बांटना होगा.

  9. कई प्रॉडक्ट एसकेयू लोड करते समय, प्रॉडक्ट क्वेरी या खरीदारी के फ़्लो में सिस्टम की गड़बड़ियां क्यों होती हैं?

    एक साथ कई प्रॉडक्ट एसकेयू के बारे में क्वेरी करने या कम समय में C++ में QueryProductDetails या Unity में QueryProductDetailsAsync को लगातार कई बार कॉल करने से, लोकल आईपीसी और बैकएंड कनेक्शन पर ओवरलोड हो सकता है. उदाहरण के लिए, टाइट लूप में दर्जनों बैच कॉल भेजना या हर बैच के लिए एक नया BillingClient इंस्टेंस बनाना. कनेक्शन रीसेट होने पर, प्रॉडक्ट की जानकारी से जुड़ी क्वेरी पूरी नहीं हो पाती हैं. साथ ही, आपके गेम को खरीदारी का फ़्लो लॉन्च करने के लिए ज़रूरी ऑफ़र टोकन नहीं मिल पाते.

    कैटलॉग लोड करते समय इन गड़बड़ियों से बचने के लिए, ये तरीके अपनाएं:

    • हर कॉल में, प्रॉडक्ट की तय संख्या का ध्यान रखें: एक QueryProductDetails या QueryProductDetailsAsync कॉल में, 50 से ज़्यादा प्रॉडक्ट के लिए क्वेरी न करें. साथ ही, पूरे कैटलॉग के लिए बार-बार क्वेरी करने के बजाय, मेमोरी में सेव किए गए ProductDetails को कैश मेमोरी में सेव करें. बैच की तय सीमा और प्रॉडक्ट की जानकारी के बारे में क्वेरी करने के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, एपीआई की सीमाओं से जुड़ा पिछला सवाल देखें. C++ के लिए, खरीदारी के लिए उपलब्ध प्रॉडक्ट दिखाएं और Unity के लिए, प्रॉडक्ट की जानकारी के बारे में क्वेरी करें देखें.
    • कम समय में एपीआई को लगातार कई बार कॉल करने से बचें: एक साथ या बिना किसी अंतराल के, प्रॉडक्ट क्वेरी के कई बैच न भेजें. एक ही BillingClient इंस्टेंस का फिर से इस्तेमाल करें, अनुरोधों को क्रम से लगाएं या एक समय में दो या तीन इन-फ़्लाइट कॉल तक ही सीमित करें. साथ ही, लगातार बैच के बीच थोड़ा समय दें.
    • SDK को नए वर्शन पर अपडेट करें: अपने इंटिग्रेशन को Google Play Games on PC SDK के नए वर्शन पर अपडेट करें. C++ के लिए, 26.9.261.0 वर्शन या Unity के लिए, 26.9.261.0 वर्शन पर अपडेट करें. इसके लिए, Play Games PC SDK के डाउनलोड पेज पर जाएं. इससे यह पक्का किया जा सकेगा कि आपके क्लाइंट में, बिलिंग और आईपीसी की स्थिरता से जुड़े नए सुधार शामिल हों.
  10. बिलिंग क्लाइंट में, Query Purchases या Launch Purchase Flow को कॉल करते समय किन पैरामीटर की ज़रूरत होती है?

    यह फ़ंक्शन QueryPurchasesContinuation को स्वीकार करता है. यह std::function<void(QueryPurchasesResult)> सिग्नेचर वाला फ़ंक्शन कॉलबैक है. कॉलबैक, सभी ProductPurchaseDetails के साथ आपको नतीजा दिखाता है. यह जानकारी, एसडीके टूल की हेडर फ़ाइलों में मौजूद includes/billing/models.h फ़ाइल में उपलब्ध होती है.

    नतीजे के तौर पर मिले launch_purchase_flow_result में ok() और code() फ़ंक्शन होते हैं. ok() फ़ंक्शन यह बताता है कि फ़्लो पूरा हुआ या नहीं. code() फ़ंक्शन, BillingError enum (includes/billing/enums.h) दिखाता है. इसमें गड़बड़ी के 10 संभावित मामले होते हैं. जैसे, उपयोगकर्ता ने रद्द किया या नेटवर्क की गड़बड़ी.

  11. क्या Billing Client में, Launch Purchase Flow के लिए कस्टम ऑर्डरिंग की सुविधा काम करती है?

    एसडीके के मौजूदा डिज़ाइन में, अपना पेलोड पास करने का कोई तरीका नहीं है. हालांकि, obfuscated_account_id और obfuscated_profile_id का कोई भी कॉम्बिनेशन दिया जा सकता है. आपके पास इनमें से कोई भी, सिर्फ़ एक या दोनों विकल्प चुनने की सुविधा है.

    offer_token फ़ील्ड भरना ज़रूरी है. इसमें उस खरीदारी के ऑफ़र की जानकारी दी जाती है जिसे उपयोगकर्ता, चेकआउट प्रोसेस के दौरान खरीदने की कोशिश कर रहा है. फ़िलहाल, Google Play में हर SKU के लिए सिर्फ़ एक ऑफ़र होता है. उदाहरण के लिए, 10 डॉलर में एक आइटम खरीदें. आने वाले समय में, Google Play Billing की टीम एक से ज़्यादा ऑफ़र के लिए सहायता उपलब्ध कराएगी.

    खरीदारी के फ़्लो में रुकावट आने पर, मेटाडेटा को असोसिएट करने के लिए, खरीदारी का डायलॉग बॉक्स लॉन्च करने से पहले, मेटाडेटा को अपने बैकएंड सर्वर पर सेव करें. साथ ही, इसे अपने उपयोगकर्ता के खाता आईडी, खरीदे जा रहे एसकेयू, और मौजूदा टाइमस्टैंप से असोसिएट करें. ज़्यादा जानकारी के लिए, खरीदारी को इंटरनल डेटा से जोड़ना लेख पढ़ें.

  12. OAuth के साथ Google बिलिंग से, डीएलएल पर आधारित Google बिलिंग पर स्विच करने के लिए ज़रूरी शर्तें क्या हैं?

    गेम, साइन इन किए गए खाते को मैनेज करने के लिए, Google के साथ OAuth साइन-इन का इस्तेमाल जारी रख सकते हैं. हालांकि, Google का सुझाव है कि आप लेगसी REST बिलिंग एपीआई का इस्तेमाल बंद कर दें. REST बिलिंग एपीआई (OAuth2 साइन-इन के साथ) से एसडीके टूल के फ़्लो पर स्विच करना, फ़ीचर-फ़्लैग वाला ऑपरेशन हो सकता है. इसलिए, गेम के स्विच होने के दौरान, दोनों कुछ समय के लिए एक साथ काम कर सकते हैं.

  13. क्या Launch Purchase Flow API कॉल को वेब ब्राउज़र के ज़रिए प्रोसेस किया जाता है?

    नहीं, खरीदारी का फ़्लो अब पूरी तरह से गेम में ही पूरा हो जाता है. इसके लिए, WebView ओवरले का इस्तेमाल किया जाता है. इससे गेम क्लाइंट को छोड़ने की ज़रूरत नहीं पड़ती.

  14. क्या किसी उपयोगकर्ता को खरीदारी करने के लिए, हर गेम में अलग से साइन इन करना होगा?

    Google Play Games में फ़ोरग्राउंड खाते का इस्तेमाल, हर गेम सेशन के लिए किया जाता है. इसलिए, आपको फिर से साइन इन करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. गेम सेशन शुरू होने पर, Google Play Games में इस्तेमाल किए जाने वाले खाते से ही एपीआई कॉल किए जाते हैं. खरीदारी का फ़्लो, इस खाते का इस्तेमाल अपने-आप करेगा.

  15. क्या कोई गेम, पीसी एसडीके और पेमेंट के पुराने सिस्टम, दोनों के साथ एक साथ काम कर सकता है?

    पेमेंट सिस्टम, गेम के बाइनरी वर्शन के आधार पर ड्यूअल-फ़्लो मॉडल के तहत काम करता है. लेगसी बिल्ड का इस्तेमाल करने वाले उपयोगकर्ता, मौजूदा फ़्लो का इस्तेमाल जारी रखेंगे. वहीं, नए बिल्ड का इस्तेमाल करने वाले उपयोगकर्ता, एसडीके पर आधारित पेमेंट सिस्टम पर स्विच कर लेंगे. ट्रांज़िशन की अवधि के दौरान, दोनों पेमेंट फ़्लो का इस्तेमाल करने वाले उपयोगकर्ता एक साथ मौजूद होते हैं.

Windows ऐप्लिकेशन बंडल

  1. क्या तीसरे पक्ष के लॉन्चर का इस्तेमाल करके WAB सबमिट करते समय, समीक्षा के लिए गेम पैकेज की ज़रूरत होती है?

    आपको सिर्फ़ इंस्टॉलर सबमिट करना होता है. पूरा गेम पैकेज सबमिट करने की ज़रूरत नहीं होती. समीक्षा करने वाला व्यक्ति, इंस्टॉलर का इस्तेमाल करके आपका गेम पैकेज डाउनलोड कर लेता है.

  2. क्या WAB फ़ाइल के साइज़ की कोई सीमा है?

    इंस्टॉलर पब्लिशिंग के लिए, आप WAB के लिए 10 जीबी तक की फ़ाइल अपलोड कर सकते हैं. Play मैनेज करके पब्लिश करने की सुविधा के लिए, WAB फ़ाइल का साइज़ ज़्यादा से ज़्यादा 200 जीबी हो सकता है.

  3. WAB अपलोड करने के बाद, मेरा गेम इंस्टॉल क्यों नहीं हो रहा है या दिख क्यों नहीं रहा है?

    अगर आपके गेम को पीसी के लिए पहले से मौजूद वर्शन ("पहली बार WAB") के बिना शामिल किया जा रहा है, तो सिस्टम उसे अपने-आप मैनेज करके पब्लिश करने की होल्डिंग स्थिति में डाल सकता है. ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि अपडेट करने के लिए कोई मौजूदा बेसलाइन नहीं होती. WAB को पूरी तरह से रिलीज़ करने और गेम को इंस्टॉल करने के लिए उपलब्ध कराने के लिए, आपको Google Play Console पर जाना होगा. इसके बाद, पब्लिश करने के लिए ज़रूरी कार्रवाई को मैन्युअल तरीके से पूरा करना होगा. उदाहरण के लिए, "बदलाव पब्लिश करें" पर क्लिक करें.

  4. मैं इंटरनल टेस्टिंग के लिए WAB कैसे अपलोड करूं?

    अनुमति वाली सूची में शामिल खातों को Google के साथ शेयर करें, ताकि Google उन्हें इंटरनल टेस्टिंग के लिए चालू कर सके. सूची मिलने के बाद, Google यह पक्का करता है कि उन्हें शामिल होने की प्रोसेस में शामिल किया जाए.

  5. WAB पैकेज को कहां अपलोड करना चाहिए?

    पहले सवाल में बताई गई जगह पर, WAB पैकेज अपलोड किया जा सकता है. हालांकि, इसे मैन्युअल तरीके से पब्लिश नहीं किया जा सकता. आपको Google के बैकएंड स्टाफ़ को यूटीसी के हिसाब से सटीक समय (घंटे के हिसाब से) बताना होगा. इसके बाद, Google रिलीज़ करने का शेड्यूल कॉन्फ़िगर करता है और यह पक्का करता है कि उसे समय पर पब्लिश किया जाए.

पीसी एसडीके

  1. लेगसी एपीआई और Google Play Games on PC SDK में क्या अंतर है?

    • एपीआई के लेगसी वर्शन में सिर्फ़ बिलिंग की सुविधा उपलब्ध है.
    • पीसी एसडीके, Google Desktop Service (GDS) और पीसी की सभी सुविधाओं के साथ काम करता है.
    • पीसी एसडीके के साथ, ब्राउज़र पर Google से साइन-इन करने की ज़रूरत नहीं होती.
  2. क्या Google Play Games on PC का इस्तेमाल किए बिना, गेम लॉन्चर का इस्तेमाल करके सीधे गेम लॉन्च करके, एसडीके को शुरू करने का कोई दूसरा तरीका है?

    आपका गेम, Google Play Games on PC क्लाइंट से लॉन्च किया जाना चाहिए. ज़्यादा जानकारी के लिए, डेवलपर का यह दस्तावेज़ देखें.

  3. क्या पीसी एसडीके, PEM सर्टिफ़िकेट फ़ाइल में मल्टीबाइट वर्णों के साथ काम करता है?

    हां, एसडीके में सर्टिफ़िकेशन के लिए मल्टीबाइट वर्णों का इस्तेमाल किया जा सकता है.

  4. एसडीके, एक से ज़्यादा इंस्टेंस या खातों के लिए, Google खाते में साइन-इन करने की सुविधा को कैसे मैनेज करता है?

    Google Play Games में हर गेम लॉन्च को "गेम सेशन" माना जाता है. साथ ही, हर "गेम सेशन" से कोई खाता जुड़ा हो सकता है. ये अलग-अलग हो सकते हैं. इसलिए, अगर आपने खाते A से गेम लॉन्च किया है और फिर खाते B पर स्विच करके गेम को फिर से लॉन्च किया है, तो दोनों गेम एक साथ चल सकते हैं.

  5. क्या Play Install Referrer का इंटिग्रेशन, पीसी एसडीके के साथ काम करता है?

    पीसी एसडीके (25.5.409.0 और इसके बाद के वर्शन) में, Play Install Referrer API काम करता है. ज़्यादा जानकारी के लिए, Play Install Referrer API देखें.

लॉन्चर

  1. अगर कोई खिलाड़ी Google Play क्लाइंट के बजाय तीसरे पक्ष के लॉन्चर का इस्तेमाल करता है, तो क्या उसका Play की गेम सेवाओं वाला खाता अपने-आप सिंक हो जाएगा?

    एसडीके के फ़ंक्शन काम कर सकें, इसके लिए ज़रूरी है कि गेम को सीधे Google Play Games क्लाइंट से लॉन्च किया जाए. अगर कोई दूसरी प्रोसेस, जैसे कि इंस्टॉलर या लॉन्चर ऐप्लिकेशन, गेम को शुरू करता है, तो उस प्रोसेस को Google Play Games क्लाइंट से ही लॉन्च किया जाना चाहिए. गेम को क्लाइंट से क्लाइंट प्रोसेस को मिले सभी पैरामीटर पास करने होंगे.

  2. अगर Google Play Games, तीसरे पक्ष का गेम लॉन्चर लॉन्च करता है, तो मैं उसे कैसे शुरू करूं?

    आपको एसडीके को सीधे अपने लॉन्चर में इंटिग्रेट करने की ज़रूरत नहीं है. हालांकि, आपको Google Play Games क्लाइंट से लॉन्चर को मिले सभी कमांड-लाइन आर्ग्युमेंट को सीधे तौर पर, स्पॉन की गई चाइल्ड प्रोसेस (गेम की एक्ज़ीक्यूटेबल फ़ाइल) को पास करना होगा. अगर गेम शुरू नहीं हो पाता है (उदाहरण के लिए, kActionRequiredShutdownClientProcess रिटर्न होने पर), तो लॉन्चर के साथ-साथ सभी प्रोसेस को बंद कर देना चाहिए. इससे Google Play Games, गेम को अपने-आप फिर से शुरू और लॉन्च कर सकता है. ज़्यादा जानकारी के लिए, सेटअप गाइड में पांचवां चरण देखें.

  3. गेम और लॉन्चर के प्रोडक्शन में होने के बाद, मैं उनमें अपडेट और रखरखाव को कैसे मैनेज करूं?

    इसके बाद के अपडेट और रखरखाव, आपके लॉन्चर के ज़रिए लागू किए जाने चाहिए. Google Play Games क्लाइंट, अपडेट फ़ंक्शन के साथ काम नहीं करता. इसलिए, लॉन्चर में गेम और लॉन्चर, दोनों को अपडेट करने की सुविधा होनी चाहिए.

  4. इंस्टॉलर को ऑटो-प्ले के लिए, GPG सेशन टोकन कैसे मिलता है?

    GPG, --g_session_token=<token> कमांड-लाइन आर्ग्युमेंट का इस्तेमाल करके, इंस्टॉलर को सेशन टोकन पास करता है. इसे चालू करने के लिए, आपको अपने play_publishing_config.xml में acceptsCommandLineArguments="true" सेट करना होगा.

    इंस्टॉलर की ज़िम्मेदारी है कि वह इस टोकन को निकाले और गेम लॉन्च करने के लिए इसका इस्तेमाल करे. अगर टोकन जनरेट नहीं हो पाता है, तो GPG बिना टोकन के इंस्टॉलर लॉन्च करता है (फ़ॉलबैक).

शुरुआत

  1. क्या Google Play Games ऐप्लिकेशन का इस्तेमाल करके कोई गेम शुरू करने पर, मेरे Google खाते की जानकारी सिंक होती है?

    Google Play Games क्लाइंट के ज़रिए गेम लॉन्च करने के बाद, खाता अपने-आप सिंक हो जाता है. इसके बाद, Google की लॉगिन करने की प्रोसेस के ज़रिए फिर से लॉगिन नहीं करना पड़ता.

  2. क्या इनिशलाइज़ेशन पैरामीटर को कई बार इस्तेमाल किया जा सकता है?

    ऐसा तब तक किया जा सकता है, जब तक Google Play Games क्लाइंट चल रहा हो और लॉगिन की जानकारी मान्य हो. हालांकि, गाइड में बताए गए उदाहरण के मुताबिक, जब उपयोगकर्ता गेम बंद करता है या एसडीके शुरू न होने की वजह से गेम बंद हो जाता है, तो गेम से लॉन्च की गई सभी प्रोसेस बंद हो जानी चाहिए. जैसे, kActionRequiredShutdownClientProcess.

  3. क्या गेम को सीधे खोलने के लिए कोई शॉर्टकट बनाने का कोई तरीका है?

    गेम को सीधे खोलने के लिए, इस यूआरआई का इस्तेमाल किया जा सकता है:

    googleplaygames://launch/?pid=2&id=com.company.gamename

    यूआरआई से यह पता लगाया जा सकता है कि Google Play Games on PC क्लाइंट खुला है या नहीं. अगर क्लाइंट नहीं खुला है, तो गेम या लॉन्चर के चलने से पहले Google Play Games क्लाइंट खुलता है. गेम या लॉन्चर को मैनेज करना होगा, ताकि एक से ज़्यादा इंस्टेंस न चलें.

  4. क्या एसडीके का इस्तेमाल किए बिना, Google Play Games on PC के इंस्टॉलेशन की पुष्टि करने का कोई तरीका है?

    एसडीके को इंटिग्रेट किए बिना, पीसी पर Google Play Games के इंस्टॉलेशन की स्थिति की पुष्टि की जा सकती है. इसके लिए, Windows रजिस्ट्री की इस कुंजी को देखें:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Google\Play Games Services

    इस कुंजी की मौजूदगी से पता चलता है कि मशीन पर Google Play की गेम सेवाएं इंस्टॉल हैं. पीसी पर गेम चलाने के लिए, इन सेवाओं का होना ज़रूरी है. अगर पासकोड मौजूद नहीं है, तो उपयोगकर्ता को Google Play Games on PC के इंस्टॉलेशन पेज पर भेजें, ताकि वह क्लाइंट को डाउनलोड और इंस्टॉल कर सके.

जांच करना

  1. क्या मोबाइल की तरह ही ओपन टेस्टिंग या क्लोज़्ड टेस्टिंग के लिए कोई टेस्ट एनवायरमेंट है?

    हालांकि, एंड-टू-एंड सैंडबॉक्स की सुविधा उपलब्ध नहीं है, लेकिन हम समझते हैं कि डेवलपर को प्रोडक्शन जैसा टेस्टिंग एनवायरमेंट चाहिए. जल्द ही, एक बेहतर समाधान उपलब्ध कराया जाएगा.

  2. मैं नए टेस्टर कैसे जोड़ूं?

    Google का प्रतिनिधि, हर पीसी प्रोजेक्ट के लिए एक ईमेल ग्रुप बनाता है. इसमें टेस्टर के Google खातों को जोड़ना ज़रूरी है. सिर्फ़ इस ईमेल ग्रुप के सदस्यों को Google Play Games में टेस्ट पैकेज डाउनलोड करने की अनुमति है.

अन्य चीज़ें

  1. क्या वीपीएन का इस्तेमाल किया जा सकता है?

    अगर डेवलपर को अपने गेम की जांच उन देशों या इलाकों में करनी है जहां Google Play Games on PC की सुविधा उपलब्ध नहीं है, तो हमारा सुझाव है कि आप वीपीएन का इस्तेमाल करें. इससे आपको उपलब्धता वाले देश या इलाके का आईपी पता मिल जाएगा.

    पक्का करें कि आपने वीपीएन पर TUN मोड चालू किया हो. टीयूएन मोड को चालू करने और फ़ायरवॉल को कॉन्फ़िगर करने के बारे में जानकारी, वीपीएन सेवा देने वाली कंपनी के ऑपरेटिंग मैन्युअल में मिल सकती है.

    टीयूएन मोड चालू होने के बाद, Google Play Games on PC और टेस्टिंग के लिए एम्युलेटर इंस्टॉल करें.

  2. मैं Unity या UE Editor में, Google Play Games on PC के लिए गेम बनाना कैसे शुरू करूं?

  3. मैं रजिस्ट्री कुंजियों का सही तरीके से इस्तेमाल कैसे करूं?

    आपको रूट हाइव के आधार पर रजिस्ट्री कुंजियां बनानी चाहिए. अपने मकसद और डेटा के टाइप के हिसाब से, रूट हाइव को HKEY_LOCAL_MACHINE या HKEY_CURRENT_USER के तौर पर सेट किया जा सकता है. दिशा-निर्देशों में उदाहरण के तौर पर, HKEY_LOCAL_MACHINE हाइव का इस्तेमाल किया गया है.

  4. पीसी पैकेज की समीक्षा के लिए, Google की ज़रूरी शर्तें क्या हैं?

    पीसी पैकेज की मैलवेयर स्कैनिंग की जाती है. इसके बाद, समीक्षा करने वाले लोग सिर्फ़ गेम इंस्टॉल करने, उसे शुरू करने, और अनइंस्टॉल करने की प्रोसेस की जांच करते हैं.

  5. क्या सभी एपीआई को इंटिग्रेट करना ज़रूरी है?

    अन्य एपीआई ज़रूरी नहीं हैं, लेकिन उनसे अतिरिक्त फ़ायदे मिलते हैं. इन-ऐप्लिकेशन खरीदारी और डिजिटल कॉन्टेंट बेचने के लिए, google::play::billing ज़रूरी है. रेफ़रल डेटा को ट्रैक करने के लिए, google::play::install_referrer ज़रूरी है. इससे आपको यह समझने में मदद मिलती है कि किन ट्रैफ़िक सोर्स से, आपके ऐप्लिकेशन को डाउनलोड करने वाले सबसे ज़्यादा उपयोगकर्ता आते हैं. आपके ऐप्लिकेशन को बुरे इरादे वाले लोगों से बचाने के लिए, google::play::games::integrity ज़रूरी है. इससे, जोखिम वाले डिवाइसों और अज्ञात एम्युलेटर का पता लगाया जाता है.

  6. Google Play Games क्लाइंट को बंद करने पर, गेम की कुछ प्रोसेस क्यों बंद हो जाती हैं, जबकि कुछ नहीं?

    Google, चल रहे गेम की प्रोसेस या सब-प्रोसेस को कंट्रोल नहीं करता. यह इस बात पर निर्भर करता है कि गेम, एम्युलेट किया गया Android गेम है या पीसी गेम. एम्युलेट किए गए गेम, अपने एनवायरमेंट में इंस्टॉल किए जाते हैं. इसलिए, उनका व्यवहार काफ़ी हद तक एम्युलेटर के शुरू होने और बंद होने पर निर्भर करता है.

  7. क्या मुझे Google Play Games की अनइंस्टॉल करने की सुविधा का इस्तेमाल करना चाहिए या कस्टम अनइंस्टॉलर का?

    Google, Google Play Games को अनइंस्टॉल करने की हमारी सुविधा का इस्तेमाल करने का सुझाव देता है.

ज़्यादा मदद

अगर आपको कोई ऐसी मदद चाहिए जो अक्सर पूछे जाने वाले सवालों की इस सूची में शामिल नहीं है, तो कृपया google-play-games-pc@google.com पर संपर्क करें