Từ vựng trong khóa học Khái niệm cơ bản về Kotlin trên Android

Danh sách từ vựng này giải thích các thuật ngữ dùng trong khóa học Khái niệm cơ bản về Kotlin trên Android.

Tìm hiểu thêm

A

Lớp trừu tượng

Lớp trừu tượng là lớp được đánh dấu bằng từ khóa abstract trong Kotlin. Một lớp trừu tượng có thể chứa các thuộc tính hoặc phương thức chưa được triển khai. Trong trường hợp đó, việc khởi chạy thuộc tính trừu tượng hay triển khai phương thức trừu tượng sẽ tùy thuộc vào các lớp con. Do đó, bạn không thể tạo trực tiếp thực thể cho một lớp trừu tượng

Hỗ trợ tiếp cận

Trong bối cảnh của khóa học này, hỗ trợ tiếp cận đề cập đến thiết kế và chức năng của ứng dụng để giúp nhiều người hơn (bao gồm cả những người khuyết tật) dễ dàng dùng ứng dụng. Điều này cũng đồng nghĩa với việc ứng dụng của bạn sẽ hoạt động tốt với các công nghệ hỗ trợ như trình đọc màn hình Talkback. Việc làm cho ứng dụng dễ tiếp cận hơn sẽ mang lại trải nghiệm chung tốt hơn cho người dùng, nhờ đó mà tất cả người dùng đều được hưởng lợi.

Biểu tượng thích ứng

Biểu tượng thích ứng là một định dạng biểu tượng ứng dụng dành cho các ứng dụng Android, có thể hiển thị nhiều hình dạng trên nhiều mẫu thiết bị. Biểu tượng thích ứng đã có trong bản phát hành Android O và được thiết kế để tất cả các biểu tượng ứng dụng đều có hình dạng đồng nhất trên một thiết bị.

adb (Cầu gỡ lỗi Android)

adb hay Cầu gỡ lỗi Android là một công cụ dòng lệnh linh hoạt cho phép bạn giao tiếp với thiết bị Android. Bạn có thể đặt lệnh để cài đặt và gỡ lỗi ứng dụng, cũng như chạy nhiều lệnh trên một thiết bị.

Android

Android là một hệ điều hành dành cho thiết bị di động, chủ yếu là thiết bị có màn hình cảm ứng, chẳng hạn như điện thoại thông minh và máy tính bảng, nhưng đã mở rộng sang cả đồng hồ, TV và ô tô.

Ứng dụng Android

Ứng dụng Android là một ứng dụng phần mềm chạy trên thiết bị Android.

Thiết bị Android

Thiết bị Android (chẳng hạn như điện thoại hoặc máy tính bảng) là bất kỳ thiết bị điện toán phần cứng nào có khả năng chạy hệ điều hành Androidcác ứng dụng Android.

Trình mô phỏng Android

Trình mô phỏng Android mô phỏng một thiết bị Android trên máy tính. Chúng ta có thể gọi điện thoại là "thiết bị thực tế", còn trình mô phỏng là "thiết bị ảo".

Android Studio

Android StudioIDE hay môi trường phát triển tích hợp chính thức cho hệ điều hành Android. Môi trường này có mọi thứ bạn cần để tạo các ứng dụng Android.

Thiết bị ảo Android (AVD)

Một Thiết bị Android ảo hay AVD là cấu hình giúp xác định một chiếc điện thoại, máy tính bảng Android, Wear, TV hoặc thiết bị Automotive OS cụ thể mà bạn muốn mô phỏng trong Trình mô phỏng Android.

Chú thích

Chú thích có thể thêm thông tin bổ sung vào lớp, phương thức hoặc thông số để đưa ra gợi ý về các loại dữ liệu. Ví dụ: chú thích @StringRes sẽ cho Android Studio biết rằng một biến chứa mã tài nguyên của một chuỗi, còn chú thích @DrawableRes sẽ cho biết biến này chứa mã tài nguyên của một tài nguyên có thể vẽ.

Any

Tất cả các lớp trong Kotlin đều bắt nguồn từ lớp cao cấp Any. Do đó, mỗi thực thể của một lớp cũng đều thuộc loại Any. Lớp Any chứa cách triển khai các phương thức equals(), hashCode()toString(). Do đó, các phương thức này có thể được gọi trên bất kỳ thực thể lớp nào hoặc bị ghi đè trong các định nghĩa lớp. Hãy xem mục lớp cao cấp.

APK (Gói ứng dụng Android)

APK hay Gói ứng dụng Android là định dạng tệp gói mà Android dùng để phân phối và cài đặt các ứng dụng di động. Khi bạn tải một ứng dụng xuống từ Google Play, hệ thống sẽ tự động tải APK của ứng dụng đó xuống rồi cài đặt cho bạn. Android Studio có thể giúp bạn tạo các APK của ứng dụng.

Đối số

Đối số là một giá trị được chuyển vào các hàm. Đối số có thể là giá trị hoặc biến hay thậm chí là các hàm khác.

Trình quản lý thiết bị ảo Android

Trình quản lý thiết bị ảo Android là một giao diện mà bạn có thể chạy trên Android Studio để giúp bạn tạo và quản lý các Thiết bị Android ảo (AVD).

B

Boolean

Boolean là một loại dữ liệu chứa một trong 2 giá trị có thể có là truefalse. Boolean được dùng với câu lệnh có điều kiện cho phép bạn thay đổi luồng điều khiển của chương trình tuỳ vào việc điều kiện Boolean được đánh giá là true hay false.

Nút

Nút là một loại Khung hiển thị trong đó hiện ra một đoạn văn bản mà người dùng có thể nhấp vào. Khi chạm vào, Nút này có thể kích hoạt mã có tên là trình xử lý lượt nhấp nhằm thực hiện một thao tác để phản hồi.

C

Nguyên tắc lạc đà

Nguyên tắc lạc đà có nghĩa là viết hoa chữ cái đầu của mỗi từ và xóa mọi dấu cách ở giữa. Đây là quy ước đặt tên cho các hàm, biếnlớp trong Kotlin, chẳng hạn như LinearLayout, MainActivity hoặc setOnClickListener.

Xâu chuỗi

Xâu chuỗi là việc kết hợp 2 hoặc nhiều lệnh gọi phương thức hoặc quyền truy cập thuộc tính thành một biểu thức duy nhất. Nhờ vậy, bạn có thể giảm bớt các biến tạm thời và làm cho mã trở nên dễ đọc cũng như dễ bảo trì hơn. Ví dụ: thay vì chỉ định thuộc tính số cho một biến, sau đó chuyển đổi biến đó thành một chuỗi, bạn có thể thực hiện việc này trong một biểu thức duy nhất.

// Separate method calls
Double cost = binding.costOfService
String costString = cost.toString()

// Chained method calls
String costString = binding.costOfService.toString()

Lớp

Lớp giống như sơ đồ thiết kế của một đối tượng. Lớp sẽ xác định các thuộc tính (ở dạng biến) áp dụng chung cho mọi đối tượng được mô tả trong lớp đó, cũng như các thao tác (ở dạng hàm được gọi là phương thức) cho các đối tượng này. Một lớp được xác định bằng cách dùng từ khóa class trong Kotlin.

Lớp giống như bản sơ đồ thiết kế của một kiến trúc sư. Đó không phải là ngôi nhà mà là hướng dẫn về cách xây nhà. Ngôi nhà là sự vật hoặc thực thể đối tượng thực tế được tạo theo sơ đồ thiết kế. Ví dụ: bạn có thể dùng một lớp PetDog bao gồm các thuộc tính của tên và giống. Sau đó, bạn có thể tạo các thực thể đối tượng myPetDogmyFriendsPetDog. 2 thực thể này sẽ có tên và giống khác nhau, nhưng đều thuộc lớp PetDog.

Trình xử lý lượt nhấp

Trình xử lý lượt nhấp là một đoạn mã được trình nghe lượt nhấp gọi ra khi có thao tác nhấn vào View.

Trình nghe lượt nhấp

Trình nghe lượt nhấp là một đoạn mã nhỏ có thể đính kèm vào View. Trình nghe lượt nhấp chờ thao tác nhấn vào khung hiển thị. Khi đó, nó sẽ thực thi trình xử lý lượt nhấp.

Mã (Mã nguồn)

Máy tính (bao gồm cả thiết bị di động) sẽ thực thi các danh sách lệnh được gọi là chương trình để thực hiện chức năng của chúng. Thiết bị Android là ví dụ về máy tính, còn ứng dụng là ví dụ về chương trình. Các ứng dụng Android được viết bằng một ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như Kotlin, mà thiết bị có thể hiểu. Những lệnh này được gọi là (hoặc mã nguồn).

Trình soạn thảo mã

Trình chỉnh sửa văn bản được dùng để tạo hoặc chỉnh sửa tệp văn bản thuần túy. Trình soạn thảo mã được thiết kế để tạo hoặc chỉnh sửa mã nguồn. Android Studio bao gồm một trình soạn thảo mã cho Kotlin, cũng như các ngôn ngữ lập trình khác.

Tái cấu trúc mã

Tái cấu trúc mã là quá trình tái cấu trúc mã máy tính hiện có – thay đổi cấu trúc – mà không thay đổi hành vi bên ngoài của mã. Nhờ vậy, mã của bạn sẽ dễ đọc hơn và bớt phức tạp để dễ bảo trì hơn.

Đoạn mã

Đoạn mã là một đoạn nhỏ của mã nguồn có thể sử dụng lại.

Quy ước lập trình

Quy ước lập trình là nguyên tắc về kiểu và các phương pháp hay nhất để viết mã. Quy ước lập trình bao gồm cách đặt tên cho mọi thứ, định dạng mã và các phương pháp hay nhất để đưa ra nhận xét. Khi bạn tuân thủ quy ước của Kotlin, các nhà phát triển khác sẽ dễ dàng đọc, sử dụng và bảo trì mã của bạn hơn.

Nhận xét

Nhận xét là phần giải thích về mã nguồn mà chỉ có ý nghĩa với người đọc. Bạn phải đặt nhận xét trong dấu phân tách nhận xét để xác định chúng: tức là các dấu chấm câu yêu cầu hệ thống không đọc văn bản trong cặp thẻ.

Trong Kotlin, những nhận xét bắt đầu bằng 2 dấu gạch chéo // sẽ được gọi là nhận xét cùng dòng. Mỗi nhận xét cùng dòng chỉ được dài một dòng. Nhận xét trên các dòng tiếp theo cũng phải bắt đầu bằng 2 dấu gạch chéo.

Những nhận xét nằm trong /**/ được gọi là nhận xét trong khối và có thể dài nhiều dòng.

Biên dịch

Trình biên dịch sẽ biên dịch hoặc dịch mã nguồn thành các lệnh bằng ngôn ngữ mà máy tính và thiết bị di động có thể hiểu và thực thi.

Trình biên dịch

Trình biên dịch là một chương trình đặc biệt giúp dịch mã nguồn thành các lệnh mà máy tính và thiết bị di động có thể hiểu và thực thi.

Câu lệnh có điều kiện

Câu lệnh có điều kiện xác định luồng điều khiển của chương trình dựa trên kết quả đánh giá Boolean. Câu lệnh có điều kiện quyết định mã sẽ chạy khi điều kiện là đúng, cũng như khi điều kiện là sai. Ví dụ về câu lệnh có điều kiện trong Kotlin là if, elsewhen.

Bảng điều khiển

Bảng điều khiển (trong các công cụ phát triển phần mềm) là đầu ra văn bản cho thông báo của hệ thống. Ví dụ: in đầu ra câu lệnh ra bảng điều khiển trong Kotlin Playground.

Hạn chế

Hạn chế là một sự giới hạn. Trong ngữ cảnh thiết kế bố cục bằng ConstraintLayout cho màn hình ứng dụng Android, một hạn chế thể hiện sự kết nối hoặc căn chỉnh View với một View khác hoặc bố cục mẹ. Ví dụ: View có thể bị hạn chế ở đầu màn hình hoặc một nút có thể bị hạn chế giữa 2 nút khác trong một hàng.

ConstraintLayout

ConstraintLayout là một ViewGroup linh hoạt của Android cho phép bạn xác định vị trí và đặt kích thước cho các khung hiển thị bằng constraints.

Hàm dựng

Khi bạn tạo thực thể của một lớp, phương thức có tên là hàm khởi tạo sẽ tự động được thực thi. Hàm khởi tạo sẽ chịu trách nhiệm làm mọi việc cần thiết để phần còn lại của ứng dụng có thể sử dụng đối tượng. Ví dụ: hàm khởi tạo thường sẽ khởi tạo (đặt giá trị đầu tiên vào) mỗi trường của đối tượng đang được tạo dựng. Cách duy nhất để tạo một đối tượng là gọi (thực thi) hàm dựng cho đối tượng đó.

Tên của một hàm dựng giống với tên của lớp chứa hàm đó. Một lớp có thể chứa nhiều hàm dựng, miễn là mỗi lớp có một danh sách thông số khác nhau.

Luồng điều khiển

Theo mặc định, máy tính sẽ thực thi mã trong một chương trình từ trên xuống dưới theo thứ tự viết lệnh. Tuy nhiên, một số lệnh có thể chỉ dẫn quá trình thực thi bỏ qua các lệnh khác hoặc lặp lại các lệnh khác, chẳng hạn như lệnh ifrepeat. Những lệnh này (khiến việc thực thi chương trình bị chệch khỏi lộ trình theo đường thẳng) được gọi là cấu trúc điều khiển của mã. Lộ trình cuối cùng hoặc nhóm lộ trình có thể dùng được gọi là luồng điều khiển.

D

Giao diện tối

Giao diện tối là một chế độ giao diện người dùng thay thế cho Android. Chế độ này sử dụng văn bản sáng trên nền tối thay vì văn bản tối trên nền sáng như trong giao diện sáng. Chế độ này có thể giúp giảm mức sử dụng điện (tùy vào công nghệ màn hình của thiết bị), đồng thời giúp bạn dễ dàng sử dụng thiết bị trong môi trường ánh sáng yếu.

Lớp dữ liệu

Lớp dữ liệu là một loại cụ thể của lớp Kotlin dùng để lưu giữ dữ liệu. Đối với các lớp được đánh dấu bằng từ khóa data, trình biên dịch Kotlin sẽ tự động tạo một vài hàm số hiệu dụng, chẳng hạn như phương thức equals(), hashCode(), toString()copy() dựa trên các thuộc tính trong hàm dựng chính.

Loại dữ liệu

Loại dữ liệu mô tả loại dữ liệu và cách dữ liệu có thể được sử dụng. Số nguyên (Int), Boolean (Boolean), chuỗi (String), mảng (Array), và dải ô (IntRange) là ví dụ về các loại dữ liệu. Loại dữ liệu xác định các thao tác có thể thực hiện trên dữ liệu, ý nghĩa của dữ liệu và cách lưu trữ các giá trị của loại đó.

Trình gỡ lỗi

Trình gỡ lỗi là công cụ để gỡ lỗi một ứng dụng phần mềm hoặc một đoạn mã. Thông thường, công cụ này cho phép bạn thực hiện các bước và kiểm tra các giá trị khi ứng dụng thực thi.

Gỡ lỗi

Gỡ lỗi là quá trình xác định và sửa lỗi trong một ứng dụng khi ứng dụng này không hoạt động như mong đợi.

Số thực có độ chính xác kép

Số thực có độ chính xác kép là một loại dữ liệu cơ bản biểu thị số thập phân trong Kotlin, đối lập với Int, chỉ có thể biểu thị các giá trị số nguyên.

DP (pixel không phụ thuộc vào mật độ)

Màn hình của một thiết bị Android được tạo thành từ các hàng và cột của các điểm phát sáng gọi là pixel. Mật độ của màn hình là thước đo số lượng pixel (hay điểm) trên mỗi inch. Mỗi thiết bị có thể có mật độ màn hình khác nhau. Ví dụ: một mdpi (hay thiết bị có mật độ trung bình) có 160 điểm trên mỗi inch, trong khi một xxhdpi (thiết bị có mật độ siêu siêu cao) có 480 điểm trên mỗi inch.

Nếu bạn chỉ định kích thước của chế độ xem bằng giá trị pixel cho vừa với thiết bị có mật độ trung bình, thì các chế độ xem đó sẽ hiện rất nhỏ trên thiết bị có mật độ siêu cao. Để giúp bạn không phải xác định một bố cục khác cho mỗi mật độ, bạn có thể biểu thị kích thước của các thành phần trên giao diện người dùng bằng chỉ số pixel không phụ thuộc vào mật độ (dp hoặc dip, phát âm là "đi pi" hoặc "đíp"). 1 dp bằng 1 pixel trên thiết bị mdpi. 1 dp bằng 3 pixel trên thiết bị xxhdpi. Thiết bị Android sẽ tự động chuyển đổi từ dp sang giá trị pixel phù hợp để bố cục của bạn hiện đúng cách trên thiết bị.

Tài nguyên có thể vẽ

Trong ứng dụng Android Studio, đối tượng có thể vẽ là một tài nguyên chứa các hướng dẫn về cách vẽ nội dung nào đó. Đây thường là tệp có chứa hình ảnh ở nhiều định dạng (Bitmap, PNG, JPG, SVG). Ví dụ: để đưa hình ảnh PNG vào ứng dụng, hãy thêm tệp PNG làm tài nguyên có thể vẽ trong ứng dụng. Bạn có thể dùng Trình quản lý tài nguyên để thêm loại tệp này. Hãy xem mục Tài nguyên có thể vẽ.

E

Chuỗi trống

Chuỗi trống là một chuỗi có độ dài bằng 0, biểu thị bằng "". Đó là một chuỗi không có ký tự.

Đóng gói

Đóng gói nghĩa là bao bọc một chức năng có liên quan về mặt logic vào một nơi duy nhất. Lớp chính là một ví dụ về đóng gói.

Ngoại lệ

Ngoại lệ là cách hệ thống thông báo khi có sự cố. Ngoại lệ thường xảy ra khi dữ liệu mà một hàm hoặc lớp nhận được khác với dữ liệu dự kiến. Ví dụ: hàm String.toDouble() sẽ tạo NumberFormatException nếu chuỗi không phải là cách biểu diễn hợp lệ của một số.

F

Hàm

Hàm là một khối mã riêng biệt giúp thực hiện phép toán và có thể trả về giá trị. Trong Kotlin, các hàm được khai báo bằng từ khóa fun và có thể dùng các đối số có giá trị mặc định hoặc giá trị được chỉ định. Hàm liên kết với một lớp cụ thể được gọi là phương thức.

G

Phương thức getter và phương thức setter

Các hàm truy xuất (lấy) và đặt giá trị của các thuộc tính, thường là trong lớp. Trong Kotlin, phương thức getter và setter được cung cấp cho mọi thuộc tính lớp, giúp bạn tiết kiệm công sức khi tự viết các thành phần đó.

Gradle

Gradle là một công cụ mà Android Studio dùng để tự động hoá và quản lý quy trình xây dựng ứng dụng của bạn. Gradle lấy mã nguồn mà bạn viết cho một ứng dụng, cùng với mã nền tảng, thư viện, và tài nguyên rồi tập hợp tất cả các phần này thành một APK có thể cài đặt và chạy trên một thiết bị Android. Hãy sửa đổi các tệp build.gradle trong dự án của bạn để định cấu hình các chương trình thành phần của dự án, chẳng hạn như các phiên bản nền tảng mà ứng dụng có thể chạy và các chế độ cài đặt về cách xây dựng ứng dụng.

H

Mã hóa cứng

Giá trị được cố định giá trị trong mã là các giá trị được viết trực tiếp vào một chương trình hoặc ứng dụng. Bạn nên áp dụng cách lập trình này để không dùng các giá trị được cố định giá trị trong mã ngay trong mã. Ví dụ: thay vì đặt chuỗi vào mã nguồn của ứng dụng Android, bạn có thể lưu trữ các chuỗi này trong một tệp riêng biệt để tập hợp tất cả các chuỗi của ứng dụng đó. Nhờ vậy, bạn có thể thay đổi và dịch các chuỗi dễ dàng hơn nhiều.

I

IDE (Môi trường phát triển tích hợp)

IDE (hay Môi trường phát triển tích hợp) là một tập hợp các công cụ để xây dựng phần mềm. Android Studio là một ví dụ về IDE. Các công cụ trong Android Studio giúp bạn viết mã và tạo bố cục giao diện cho ứng dụng trên màn hình thiết bị mục tiêu. Chúng tôi có các công cụ giúp bạn dịch ứng dụng sang các ngôn ngữ khác, chạy ứng dụng nhanh hơn, cũng như kiểm tra ứng dụng trên nhiều thiết bị ảo.

Chế độ xem hình ảnh

Chế độ xem hình ảnh là một loại View hiển thị hình ảnh như biểu tượng hoặc ảnh chụp.

Không thể thay đổi

Sau khi tạo một đối tượng không thể thay đổi, bạn sẽ không thay đổi được đối tượng đó. Hãy xem thêm mục có thể biến đổi.

Nhập

Lệnh dùng để thêm API hoặc mã khác không thuộc chương trình hiện tại vào mã của bạn. Hãy sử dụng câu lệnh nhập ở đầu tệp Kotlin để có thể dùng các lớp và API được xác định ở bên ngoài ứng dụng. Ví dụ: thêm import android.widget.TextView để dùng lớp TextView trong mã của bạn.

Thực thể (thực thể đối tượng)

Thực thể hoặc thực thể đối tượng là một đối tượng được tạo trong phần định nghĩa lớp. Trong khi lớp đóng vai trò là sơ đồ thiết kế, thì thực thể là một đối tượng thực mà bạn có thể tương tác trong mã của mình, chẳng hạn như việc truy cập vào thuộc tính hoặc gọi phương thức của lớp đó.

Số nguyên

Trong Kotlin, Số nguyên là một loại dữ liệu biểu thị một số nguyên. Trong các máy tính hiện đại, số nguyên là các số từ -2.147.483.648 đến 2.147.483.647 (4 byte hoặc 32 bit mỗi số).

K

Kotlin

Kotlin là một ngôn ngữ lập trình hiện đại có các tính năng giúp người dùng viết mã súc tích dễ dàng và hiệu quả, đồng thời ít gặp lỗi hơn.

L

lateinit

Thông thường, các thuộc tính không có giá trị null phải được khởi tạo trong hàm dựng, nhưng đôi khi việc đó không thiết thực. Trong những trường hợp đó, bạn có thể đánh dấu một thuộc tính bằng lateinit. Đây là cam kết khẳng định biến sẽ được khởi tạo trước khi sử dụng. Xin lưu ý rằng hệ thống sẽ gửi một ngoại lệ nếu có thao tác truy cập vào thuộc tính đó trước khi khởi tạo.

Bố cục

Trong Android Studio, Bố cục là cách sắp xếp Views tạo nên màn hình của ứng dụng Android.

Ngắt dòng

Ngắt dòng sẽ tạo một dòng mới trong văn bản. Trong các ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như Kotlin, ký tự dòng mới được biểu thị là '\n' và tạo ra một điểm ngắt dòng khi được chèn vào chuỗi văn bản.

Danh sách

Danh sách là một nhóm thành phần xếp theo thứ tự mà bạn có thể truy cập theo chỉ mục dạng số trong danh sách. Trong Kotlin, danh sách có thể ở dạng dễ thay đổi hoặc không thể thay đổi tùy vào cách xác định danh sách. Danh sách có thể thay đổi là loại danh sách mà bạn có thể thay đổi về cả số lượng thành phần lẫn bản thân các thành phần đó. Còn với danh sách không thể thay đổi thì bạn không làm được việc này.

M

Hàm main()

Hàm main() của chương trình Kotlin là điểm vào để thực thi chương trình. Khi bạn chạy một chương trình trong Kotlin, chương trình này luôn bắt đầu bằng hàm main(). Ứng dụng Android không có hàm main() rõ ràng nào để bạn lập trình vì mã ứng dụng của bạn là do hệ thống Android thực thi.

Material

Material là một hệ thống thiết kế lấy cảm hứng từ thế giới thực và kết cấu của vật thể, bao gồm cả cách các đối tượng phản chiếu ánh sáng và đổ bóng. Hệ thống này đưa ra những nguyên tắc thiết kế về cách xây dựng giao diện người dùng của ứng dụng sao cho dễ đọc, hấp dẫn và nhất quán nhằm mang đến trải nghiệm tổng thể hấp dẫn cho người dùng.

Phương thức

Phương thức là một hàm được xác định trong một lớp và được liên kết với hành vi của một thực thể đối tượng của lớp đó.

Bản minh họa

Trong ngữ cảnh giao diện người dùng của ứng dụng, bản minh hoạ chính là thiết kế ban đầu của màn hình khi chưa hiển thị giao diện hoặc chức năng cuối cùng.

Có thể thay đổi

Sau khi tạo một đối tượng có thể thay đổi, bạn sẽ thay đổi được đối tượng đó. Hãy xem thêm mục không thể biến đổi.

N

Null

Null là một giá trị đặc biệt, nghĩa là "không có giá trị". Giá trị này khác với giá trị mặc định. Ví dụ: Double có giá trị 0.0 hoặc String trống không có ký tự "". null có nghĩa là không có giá trị. Nếu một phương thức dự kiến nhận một giá trị, thì việc truyền null sẽ gây ra lỗi. Trong Kotlin, bạn không nên cho phép các giá trị null, đồng thời bạn phải dùng các toán tử đặc biệt để cho phép giá trị null. Hãy xem thêm mục ngoại lệ.

O

Đối tượng

Trong lập trình hướng đối tượng, đối tượng đề cập đến một thực thể cụ thể của lớp, trong đó đối tượng có thể là sự kết hợp giữa các biến, hàm và cấu trúc dữ liệu.

Lập trình hướng đối tượng (OOP)

Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một mô hình lập trình tập trung vào các đối tượng chứ không phải nhóm hàm hoặc luồng logic cụ thể. Phương pháp này giúp bạn dễ dàng duy trì các ứng dụng lớn, phức tạp. Việc chia dữ liệu và mã ứng dụng thành các đối tượng riêng biệt cũng giúp các nhóm cộng tác trên các dự án dễ dàng hơn.

Toán tử và toán hạng

Các toán tử toán học bao gồm cộng (+), trừ (-) và nhân (*). Đối với biểu thức như 5 + 3 = 8, + là toán tử trong khi 2 và 3 là toán hạng. Ngoài ra, còn có những loại toán tử khác. Các toán tử logic bao gồm lớn hơn (>), bằng (==) và không (!). Khi được áp dụng, kết quả sẽ là true hoặc false, chẳng hạn như 5 > 3 là true.

P

Gói

Trong mã nguồn chương trình gói được dùng để nhóm các thành phần chương trình có liên quan, chẳng hạn như lớphàm. Một gói sẽ cung cấp không gian tên. Đây là cách để tên của các lớp chỉ cần là duy nhất trong gói đó chứ không cần trên toàn bộ. Trong Kotlin, bạn sẽ thấy một phần khai báo gói ở đầu các tệp cho biết tên gói. Để sử dụng các thành phần thuộc một gói khác, bạn cần nhập gói đó. Hãy xem thêm mục tên đủ điều kiện.

Tên gói thường chỉ chứa các chữ cái viết thường (không có dấu gạch dưới) và các dấu chấm phân tách, đồng thời phải là duy nhất trên toàn bộ. Ví dụ: package com.example.diceroller.

Thông số và đối số

Trong ngữ cảnh của một hàm (hoặc phương thức), tham số là nội dung khai báo biến trong phần định nghĩa hàm. Khi hàm được gọi, đối số là dữ liệu bạn truyền vào các tham số của hàm đó.

Riêng tư

Theo mặc định, các thành phần của một lớp ở chế độ public, nghĩa là mã khác có thể truy cập vào các thành phần đó. Tuy nhiên, đây được coi là phương pháp hay nhất để chỉ cho phép bên ngoài truy cập vào các thành phần thiết yếu. Khi được đánh dấu là private, một phương thức hoặc thuộc tính chỉ có thể truy cập được từ trong lớp nói trên. Điều này giúp tránh hiển thị các phần triển khai ngoài dự kiến mà những phương thức gọi khác có quyền truy cập hoặc phụ thuộc vào đó.

Chương trình

Chương trình là một loạt lệnh mà hệ thống máy tính thực thi để hoàn thành thao tác nào đó.

Dự án

Android Studio sắp xếp mã thành các dự án có chứa mọi nội dung tạo nên ứng dụng Android. Nội dung đó bao gồm mã nguồn của ứng dụng, cấu hình bản dựng, tệp kê khai, tài nguyên và mã kèm theo quá trình kiểm thử.

Mã giả

Mã giả không phải là mã "thực". Tuy nhiên, ngôn ngữ và cấu trúc giống như mã của mã giả sẽ được dùng để mô tả chức năng của ứng dụng, theo cách mà người dùng dễ hiểu hơn. Mã này có thể giúp bạn xác định đúng phương pháp cần áp dụng để sắp xếp mã trước khi quyết định tất cả các thông tin chi tiết.

Công khai

Theo mặc định, các thành phần của một lớp ở chế độ công khai, nghĩa là mã khác có thể truy cập vào các thành phần đó. Hãy xem thêm mục riêng tư.

Q

Tên đủ điều kiện

Tên đủ điều kiện của một lớp bao gồm tên gói đầy đủ và tên lớp. Ví dụ: tên đủ điều kiện của TextView sẽ là android.widget.TextView. Tên đủ điều kiện thường chỉ được dùng nếu có xung đột giữa lớp hoặc hàm trong vùng chứa tên này và vùng chứa tên đã nhập. Hãy xem thêm mục vùng chứa tên.

R

RecyclerView

RecyclerView là một tiện ích trong Android mà bạn có thể dùng để cho thấy danh sách các mục. Hãy triển khai một RecyclerView.Adapter tuỳ chỉnh để cung cấp RecyclerView cùng với ViewHolder thích hợp cho từng mục trong nguồn dữ liệu. Thay vì tạo một khung hiển thị mới cho mọi mục trong danh sách, RecyclerView sẽ sử dụng lại các khung hiển thị nếu cần.

Thông tin tham chiếu

Khi bạn chỉ định một số cho biến, giá trị đó sẽ được lưu trữ trong biến. Khi bạn chỉ định một đối tượng cho biến hoặc truyền đối tượng đó vào một hàm, hệ thống sẽ dùng thông tin tham chiếu đến đối tượng đó để thay thế. Thông tin tham chiếu có thể là một mã nhận dạng duy nhất hoặc địa chỉ của một vị trí trong bộ nhớ. Việc sử dụng thông tin tham chiếu thay vì bản sao của các giá trị và đối tượng có thể giúp mã trở nên nhỏ hơn.

Tài nguyên

Trong ứng dụng Android, Tài nguyên là các tệp và nội dung bổ sung mà mã của bạn sử dụng, chẳng hạn như hình ảnh, định nghĩa bố cục và chuỗi giao diện người dùng.

S

SP (Pixel có thể mở rộng)

Pixel có thể mở rộng (sp) là đơn vị để chỉ định kích thước của phông chữ. Hệ thống Android tính toán kích thước phông chữ thực tế cần dùng dựa trên thiết bị và lựa chọn ưu tiên mà người dùng đặt trong ứng dụng Cài đặt trên thiết bị Android. Hãy luôn chỉ định kích thước phông chữ bằng đơn vị sp hoặc pixel có thể mở rộng.

Dấu vết ngăn xếp

Dấu vết ngăn xếp là danh sách các phương thức được gọi trước khi chương trình của bạn tạm dừng hoặc ngừng thực thi. Nếu chương trình bị dừng do ngoại lệ, dấu vết ngăn xếp có thể cho biết phương thức nào gây ra ngoại lệ.

Chuỗi

Chuỗi ký tự bất kỳ – chữ cái, số, dấu chấm câu và dấu cách – được gọi là chuỗi ký tự. Số ký tự trong chuỗi được gọi là độ dài của chuỗi. Một chuỗi có thể bao gồm các từ hoặc ký tự được chọn ngẫu nhiên. Đó cũng có thể là một ký tự đơn hay thậm chí không có ký tự nào. Chuỗi sau được gọi là chuỗi trống và là chuỗi duy nhất có độ dài bằng 0.

Tài nguyên chuỗi

Tài nguyên chính là chuỗi. Trong ứng dụng Android, các chuỗi mà người dùng thấy phải được xác định trong tệp strings.xml.

Mẫu chuỗi

Trong một chuỗi, thay vì in văn bản, bạn có thể thêm một biểu thức dạng nhúng; nghĩa là một lệnh để bao gồm giá trị của biến hoặc kết quả tính toán bằng ký hiệu ${variable}. Đây được gọi là một mẫu chuỗi.

Lớp con/tính kế thừa/lớp cao cấp

Lớp giống như sơ đồ thiết kế của một đối tượng, nhưng cũng có thể là sơ đồ thiết kế để tạo các lớp khác có chức năng tương tự hoặc có tiêu điểm khác. Bạn sẽ tạo một lớp con khi xác định một lớp mới bằng cách dùng lớp khác làm mẫu. Lớp con này sẽ kế thừa các thuộc tính và hàm của lớp cao cấp (lớp mẹ). Lớp con cũng có thể cung cấp cách triển khai của chính nó bằng cách ghi đè các thuộc tính và hàm có trong lớp cao cấp. Một ví dụ phổ biến là phương thức toString(). Phương thức này được xác định lần đầu trong lớp Any, nhưng bạn nên cung cấp cách triển khai phương thức toString() của chính mình trong các lớp con. Lớp con cũng có thể gọi các hàm và thuộc tính công khai của lớp cao cấp.

Ảnh hệ thống

Khi bạn tạo một Thiết bị Android ảo (AVD) để mô phỏng trong trình mô phỏng, hãy chọn tải một hình ảnh hệ thống cho thiết bị. Ảnh hệ thống bao gồm hệ điều hành Android và API (Giao diện lập trình ứng dụng) cho phép các tính năng cụ thể trên thiết bị.

T

Chế độ xem văn bản

Chế độ xem văn bản là một loại View hiển thị văn bản.

U

Giao diện người dùng (UI)

Giao diện người dùng hay UI của một ứng dụng là những gì bạn thấy và tương tác trên màn hình của thiết bị Android. Giao diện người dùng bao gồm Khung hiển thị, nút và các thành phần có tính tương tác khác.

V

val và var

Kotlin hỗ trợ 2 loại biến: dễ thay đổi và không thay đổi. Với biến val, bạn có thể chỉ định một giá trị một lần. Nếu cố chỉ định lại giá trị nào đó, bạn sẽ gặp lỗi.

Với biến var, bạn có thể chỉ định một giá trị, sau đó thay đổi giá trị này trong chương trình.

Biến

Biến là vùng chứa lưu giữ một giá trị, chẳng hạn như số hoặc đoạn văn bản. Ví dụ: một biến có thể lưu giữ điểm số hiện tại trong một trò chơi hoặc tên của một nhà hàng. Mỗi biến đều có tên, chẳng hạn như currentScore hoặc restaurantName. Bạn có thể thay đổi nội dung của một biến khi ứng dụng chạy. Đó là lý do chúng được gọi là “biến”.

Vectơ vẽ được

Vectơ vẽ được là một đồ họa vectơ được xác định trong tệp XML ở dạng nhóm điểm, đường thẳng và đường cong cùng với thông tin màu sắc có liên quan. Thay vì lưu trữ thông tin để vẽ hình ảnh ở một kích thước cụ thể như hình ảnh bitmap, một đồ họa vectơ lưu trữ các lệnh để vẽ hình ảnh ở bất kỳ kích thước nào. Bạn có thể điều chỉnh vectơ vẽ được theo tỷ lệ mà không làm giảm chất lượng. Vectơ này thường nhỏ hơn hình ảnh bitmap tương đương. Điều đó nghĩa là bạn có thể đổi kích thước của cùng một tệp cho nhiều mật độ màn hình mà không làm giảm chất lượng hình ảnh hoặc không cần tệp bổ sung.

Chế độ xem

Chế độ xem là một vùng hình chữ nhật trên màn hình. Chế độ xem có chiều rộng và chiều cao. Có nhiều loại Chế độ xem. Ví dụ: ImageView hiển thị một hình ảnh. TextView hiển thị văn bản. Button là một TextView mà người dùng có thể nhấn vào.

Liên kết chế độ xem

Liên kết chế độ xem là một tính năng do Android Jetpack cung cấp. Với tính năng này, bạn có thể dễ dàng viết mã hơn để tương tác với các chế độ xem. Hãy bật tính năng liên kết chế độ xem trong mô-đun ứng dụng của dự án để tạo lớp liên kết cho từng tệp bố cục XML. Một thực thể của lớp liên kết có chứa thông tin tham chiếu trực tiếp đến tất cả các chế độ xem có mã tài nguyên trong bố cục tương ứng. Bạn có thể dùng tính năng này thay vì gọi findViewById() trong hầu hết các trường hợp.

ViewGroup

ViewGroup là một View mà người dùng thường không nhìn thấy. Bố cục này chứa và xác định vị trí của các khung hiển thị khác bên trong đó (gọi là khung hiển thị con), từ đó tạo ra hệ phân cấp khung hiển thị. Mọi bố cục của ứng dụng Android đều luôn bắt đầu với ViewGroup là chế độ xem mẹ và chứa các chế độ xem con.

Hệ phân cấp chế độ xem

Một hệ phân cấp chế độ xem trong bố cục của ứng dụng Android được sắp xếp dưới dạng cây phả hệ mẹ và con. View ở đầu hệ phân cấp hoặc View gốc phải là vùng chứa ViewGroup, chẳng hạn như ConstraintLayout. Các chế độ xem con có thể là bất kỳ chế độ xem hoặc nhóm chế độ xem nào. Bạn có thể thêm lớp cho hệ phân cấp đến cấp độ cần thiết, nhưng tốt nhất là nên tạo hệ phân cấp chế độ xem phẳng có ít cấp độ thành phần con.

X

XML

XML có nghĩa là "Ngôn ngữ đánh dấu mở rộng". Đây là một ký hiệu để viết thông tin có cấu trúc ở dạng hệ phân cấp. Bạn có thể dùng XML để mô tả cấu trúc của tài liệu, đồ hoạ vectơ và hệ phân cấp gồm các khung hiển thị tạo nên bố cục của màn hình Android.