Membuat aplikasi dan tampilan jam untuk anak-anak memerlukan pertimbangan yang cermat terhadap prinsip pengembangan Wear OS, dan prinsip yang ditetapkan di halaman ini.
Prinsip desain untuk anak-anak
Mendesain pengalaman anak-anak untuk Wear OS memerlukan pertimbangan agar anak-anak
tetap aman dan berinteraksi dengan pengalaman yang positif. Perhatikan prinsip desain berikut:
Kesehatan dan kesejahteraan
Kreativitas
Imajinasi
Partisipasi aktif
Mempromosikan pengalaman aktif dan bermanfaat yang berfokus pada kreativitas, imajinasi, dan kesejahteraan akan menawarkan pengalaman terbaik bagi anak-anak. Pertimbangkan alasan dan cara konten Anda dapat paling sesuai untuk pengalaman smartwatch, dan manfaatkan kemampuan khusus Wear OS untuk membuat konten Anda menarik dan memicu kegembiraan.
Sesi singkat yang menarik
Berfokuslah pada tugas yang menyenangkan dan cepat untuk menghindari kelelahan. Anak-anak mungkin merasa kesulitan dan lelah untuk mengangkat pergelangan tangan mereka dalam waktu lama. Batasi interaksi hingga beberapa detik, dan dorong anak-anak untuk kembali lagi nanti.
Dapat Disesuaikan & Dipersonalisasi
Dapat diakses untuk berbagai kemampuan
Wear OS untuk Anak-Anak didesain untuk audiens yang lebih muda, mulai dari 6-18 tahun. Pertimbangkan untuk memilih usia target yang lebih kecil (misalnya, 6-8 tahun atau 9-12 tahun) untuk menyesuaikan pengalaman Anda, atau membuat aplikasi dapat digunakan untuk, seluruh kelompok usia.
Prinsip konten untuk anak-anak
Didesain dengan cermat
Konten dapat dipahami dan intuitif bagi anak-anak dalam rentang usia target.
- Kata-kata dan suara: Kata-kata (teks) dan suara berguna dan dapat dipahami secara perkembangan.
- Desain interaksi: Aplikasi didesain dengan cara intuitif yang memudahkan anak-anak untuk menggunakan dan menavigasi antarmuka Wear OS.
- Elemen visual dan animasi: Elemen visual dan animasi berkualitas tinggi serta membantu pengguna memahami aplikasi dan/atau menambah kesenangan.

Anjuran
- Gunakan kosakata yang dapat dipahami oleh kelompok usia target Anda, dan manfaatkan audio dan voiceover jika sesuai.
- Periksa kembali kesalahan tata bahasa atau ejaan.
- Gunakan gaya bahasa yang sesuai dengan kelompok usia target Anda.
- Gunakan ikon umum dan petunjuk visual yang berguna.
- Pastikan interaksi fisik dan gestur mudah dilakukan oleh anak-anak dalam kelompok usia target.
- Berikan dukungan untuk interaksi, pertanyaan, atau alur game yang sulit selama orientasi.
- Gunakan gaya visual yang menarik bagi anak-anak dalam kelompok usia target.

Larangan
- Pengalaman aplikasi berbasis ponsel atau tablet yang sudah ada akan siap untuk pengalaman di Wear OS dengan fitur salin dan tempel.
- Menggunakan banyak teks atau men-scroll secara berlebihan, terutama untuk anak-anak usia lebih muda.
- Menggunakan bahasa yang terlalu rumit untuk dipahami oleh kelompok usia target Anda.
- Memerlukan keterampilan motorik yang terlalu sulit bagi kelompok usia target Anda.
- Menyebabkan rasa frustrasi akibat target sentuh yang tidak responsif atau penempatan target sentuh yang tidak intuitif.
- Menggunakan grafis yang buruk atau terdistorsi.
Menarik
Konten relevan dan menarik bagi anak-anak dalam rentang usia target.
- Menarik: Kontennya menyenangkan, dapat dinikmati, dan memicu minat anak-anak.
- Relevan: Konten menampilkan topik, informasi, dan aktivitas yang relevan, familier, menarik, dan berguna.

Anjuran
- Ketahui usia target Anda, hal-hal yang mereka sukai dan nikmati, atau hal-hal yang penting bagi kehidupan sehari-hari mereka.
- Berikan keberagaman dalam penawaran dan fungsi konten inti.
- Memicu aktivitas dan interaksi di luar layar.
- Gunakan karakter dan alur cerita yang dapat membangun koneksi dengan anak-anak.

Larangan
- Berfokus pada topik yang tidak relevan untuk kelompok usia target Anda.
- Menyertakan terlalu banyak aktivitas yang berbeda.
- Menawarkan konten panjang yang memerlukan interaksi yang berlebihan atau panjang.
Memperkaya
Konten ini menampilkan elemen yang memperkaya yang meningkatkan perkembangan fisik,
sosial-emosional, dan kognitif anak-anak dengan cara yang positif dan bermakna.
Kategori ini mencakup konten yang terkait dengan domain pembelajaran formal—termasuk matematika, membaca,
sains, dan sejarah—serta jenis pengalaman belajar lainnya yang bermanfaat,
termasuk pembelajaran kasual, eksplorasi berbasis minat, dan alat yang berguna.

Anjuran
- Berpikir kreatif dalam desain game.
- Biarkan anak-anak mengarahkan pengalaman mereka.
- Dorong pemikiran kritis.
- Menyampaikan pesan positif.
- Mendukung aktivitas yang sesuai dengan perkembangan yang mendorong kebiasaan sehat dan mempromosikan citra diri yang positif.
- Buat framing positif seputar pelacakan dan target kebugaran, serta berikan reward yang bermakna.

Larangan
- Mengandalkan interaksi spontan atau reaktif.
- Menghambat kreativitas atau pola pikir yang kritis.
- Menyampaikan pesan negatif.
- Mendorong aktivitas kebugaran atau gerakan yang tidak sesuai dengan usia.
- Menggunakan strategi reward dalam game yang manipulatif, seperti peristiwa yang membuat anak merasa bahwa karakter dalam game akan terancam, kecewa, atau tidak senang jika anak tersebut tidak menyelesaikan aktivitas atau tindakan tertentu.