子ども向けのアプリやウォッチフェイスを作成するには、Wear OS 開発の原則と、このページに記載されている原則の両方を慎重に検討する必要があります。
子ども向けの設計原則
Wear OS 向けの子ども向けエクスペリエンスを設計する際は、子どもの安全を確保し、子どもがポジティブなエクスペリエンスを楽しめるようにすることが求められます。次の設計原則を念頭に置いてください。
健康とウェルビーイング
創造性
想像力
積極的な参加
創造性、想像力、ウェルビーイングに焦点を当てたアクティブで豊かな体験を促進することで、子どもにとって最適な体験を提供できます。コンテンツがスマートウォッチに最適である理由と方法を検討し、Wear OS 固有のアフォーダンスを活用して、コンテンツを際立たせ、ユーザーの満足度を高めましょう。
短時間で魅力的なセッション
疲労を避けるため、簡単で楽しいタスクに集中します。長時間手首を上げ続けるのは、お子様にとって負担になる可能性があります。操作を数秒間に制限し、後でもう一度見直すように子供に伝えます。
カスタマイズとパーソナライズが可能
さまざまな能力に対応
Wear OS for Kids は、6 ~ 18 歳の若いユーザーを対象としています。 対象年齢を狭く(6 ~ 8 歳や 9 ~ 12 歳など)して、年齢層全体に適したエクスペリエンスを提供したり、アプリを年齢層全体で使用できるようにしたりすることを検討してください。
子ども向けコンテンツの原則
設計が考え抜かれている
対象年齢層の子どもがコンテンツを理解し、直感的に操作できる。
- 言葉と音声: 言葉(テキスト)と音声は、子どもの成長に有用で理解しやすいものである。
- インタラクション デザイン: アプリは直感的に設計されているため、子どもが Wear OS インターフェースを簡単に使用、操作できます。
- アートおよびアニメーション: アートおよびアニメーションは高品質で、ユーザーがアプリを理解するのに役立つ、または楽しさを追加します。
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すべきこと
- 対象年齢層が理解できる語彙を使用し、必要に応じて音声やナレーションを活用します。
- 文法の誤りや誤字脱字がないかを十分に確認する。
- 対象年齢層に適したトーンを使用する。
- 一般的なアイコンや有用なビジュアル キューを使用する。
- 物理的な操作とジェスチャーが、対象年齢層の子どもにも簡単にできることを確認します。
- オンボーディング中に、難しい操作、質問、ゲームプレイに関するサポートを提供します。
- 対象年齢層の子どもにとって魅力的なアートスタイルを使用する。
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すべきでないこと
- 既存のスマートフォンまたはタブレット ベースのアプリ エクスペリエンスは、Wear OS でコピーして貼り付けることができます。
- 特に小さな子ども向けに、大量のテキストや過度のスクロールを使用する。
- 対象年齢層の子どもにとって複雑すぎて理解できない言葉を使用する。
- 対象年齢層にとって難しすぎる運動技能を要求する。
- 応答しないタップ ターゲットや直感的でないタップ ターゲットの配置によって不満を引き起こす。
- 不適切なデザインや歪んだグラフィックを使用する。
魅力的
コンテンツが対象年齢層の子どもにとって関連性があり、魅力的である。
- 魅力的: コンテンツが楽しく、子どもの興味をそそる。
- 関連性: 関連性があり、親しみやすく、興味深く、有用なトピック、情報、アクティビティがコンテンツに含まれている。
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すべきこと
- 対象年齢、子どもたちの好きなもの、日常生活で重要なものなどを把握します。
- コア コンテンツと機能の多様性を提供します。
- 画面外でのアクティビティやインタラクションを引き出す。
- 子どもが共感できるキャラクターやストーリーを使用します。
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すべきでないこと
- 対象年齢層に適していないトピックにフォーカスする。
- 分散したアクティビティが多すぎる。
- 過度または長時間の操作を必要とする長尺コンテンツを提供します。
拡充
子どもの身体的、社会的、情緒的、認知的な発達をポジティブかつ意図的に促進する豊かな要素が含まれているコンテンツ。
これには、数学、読書、科学、歴史などの正式な学習分野に関連するコンテンツと、その他の有益な学習体験(カジュアルな学習、興味に基づく探求、役立つツールなど)が含まれます。
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すべきこと
- ゲームデザインに独創性を持たせましょう。
- 子どもに体験させる。
- 批判的思考を促進します。
- ポジティブなメッセージを促進します。
- 健康的な習慣を育み、肯定的な自己イメージを促進する、発達に適したアクティビティをサポートします。
- フィットネス トラッキングと目標についてポジティブなフレーミングを作成し、有意義な報酬を提供します。
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すべきでないこと
- 惰性的または反射的な操作に依存する。
- 創造性や批判的思考を妨げる。
- ネガティブなメッセージを宣伝する。
- 年齢にふさわしくない運動やフィットネス アクティビティを奨励している。
- 特定のアクティビティやアクションを完了しないと、ゲーム内のキャラクターが傷ついたり、失望したり、気を悪くしたりするのではないか、と子どもに感じさせるイベントなど、操作的なゲーム内報酬戦略を利用している。