API de Android 3.0

Nivel de API: 11

Para los desarrolladores, la plataforma Android 3.0 (HONEYCOMB) está disponible como archivo descargable para el SDK de Android. La plataforma descargable incluye una biblioteca y un sistema de Android un conjunto de máscaras de emulador y mucho más. La plataforma descargable no incluye fuentes externas, bibliotecas.

Para los desarrolladores, la plataforma Android 3.0 se encuentra disponible como componente descargable para el SDK de Android. La plataforma descargable incluye una biblioteca de Android y una imagen del sistema, así como un conjunto de máscaras de emulador y más. Para comenzar a desarrollar o probar con Android 3.0, usa SDK Manager de Android para descargar la plataforma en tu SDK.

Descripción general de la API

En las siguientes secciones se proporciona una descripción general técnica de las novedades para desarrolladores de Android 3.0, incluidas las nuevas funciones y los cambios en la API de framework desde la versión anterior.

Fragmentos

Un fragmento es un nuevo componente de un framework que te permite separar distintos elementos de una en módulos independientes que definen su propia IU y ciclo de vida. Para crear un debes extender la clase Fragment e implementar varios ciclos de vida métodos de devolución de llamada, similares a Activity. Luego, puedes combinar varias se fragmentan en una sola actividad para compilar una IU multipanel en la que cada administra su propio ciclo de vida y sus propias entradas del usuario.

También puedes usar un fragmento sin proporcionar una IU y, en su lugar, usar el fragmento como un trabajador para la actividad, como para administrar el progreso de una descarga que ocurre solo mientras se esté ejecutando la actividad.

Además:

  • Los fragmentos son independientes y puedes volver a usarlos en varias actividades.
  • Puedes agregar, quitar, reemplazar y animar fragmentos dentro de la actividad.
  • Puedes agregar fragmentos a una pila de actividades administrada por la actividad y así preservar el estado de fragmentos a medida que se modifican y le permiten al usuario navegar hacia atrás a través de los diferentes estados
  • Al proporcionar diseños alternativos, puedes mezclar y combinar fragmentos, según en el tamaño y la orientación de la pantalla
  • Los fragmentos tienen acceso directo a su actividad de contenedor y pueden aportar elementos al Barra de acciones de la actividad (se trata a continuación)

Para administrar los fragmentos de tu actividad, debes usar FragmentManager, que proporciona varias APIs para interactuar con fragmentos, como las siguientes: como encontrar fragmentos en la actividad y quitarlos de la pila de actividades para restablecer su en el estado anterior.

Para realizar una transacción, como agregar o quitar un fragmento, debes crear un FragmentTransaction. Luego, puedes llamar a métodos como add(), remove() o replace(). Una vez que hayas aplicado todas los cambios que quieras realizar para la transacción, debes llamar a commit() y el sistema aplicará la transacción del fragmento a la actividad.

Para obtener más información sobre el uso de fragmentos, consulta la documentación sobre fragmentos. Varios Las muestras también están disponibles en el Demostraciones de la API.

Barra de acciones

La barra de acciones reemplaza la barra de título tradicional en la parte superior de la ventana de actividad. Incluye el logotipo de la aplicación en la esquina izquierda y proporciona una nueva interfaz para los elementos en la Menú de opciones. Además, el La barra de acciones te permite:

  • Agregar elementos de menú directamente en la barra de acciones, como “elementos de acción”.

    En tu declaración XML para el elemento de menú, incluye el atributo android:showAsAction con un valor de "ifRoom". Cuando hay suficiente espacio, el menú el elemento aparecerá directamente en la barra de acciones. De lo contrario, el elemento se coloca en el El menú ampliado, en realidad, se muestra con el ícono de menú de la derecha de la barra de acciones.

  • Reemplazar un elemento de acción por un widget (como un cuadro de búsqueda); crea un "vista de acción".

    En la declaración XML del elemento de menú, agrega el atributo android:actionViewLayout. con un recurso de diseño o el atributo android:actionViewClass con el nombre de clase de un widget. (También debes declarar el atributo android:showAsAction para que aparezca el elemento en la barra de acciones). Si no hay suficiente espacio en la barra de acciones y el elemento aparece en la menú ampliado, se comporta como un elemento de menú normal y no muestra el widget.

  • Agrega una acción al logotipo de la aplicación y reemplázalo por un logotipo personalizado.

    Al logotipo de la aplicación se le asigna automáticamente el ID de android.R.id.home, que el sistema entrega a la devolución de llamada onOptionsItemSelected() de tu actividad cuando se toca. Simplemente responde a este ID en tu devolución de llamada método para realizar una acción, como ir a la “página principal” de tu aplicación actividad.

    Para reemplazar el ícono por un logotipo, especifica el logotipo de tu aplicación en el archivo de manifiesto con el android:logo y, luego, llama a setDisplayUseLogoEnabled(true) en tu actividad.

  • Cómo agregar rutas de navegación para navegar hacia atrás por la pila de actividades de fragmentos
  • Cómo agregar pestañas o una lista desplegable para navegar por los fragmentos
  • Personaliza la barra de acción con temas y fondos

La barra de acción es estándar para todas las aplicaciones que usan el nuevo tema holográfico, que es también es estándar cuando estableces android:minSdkVersion o android:targetSdkVersion en "11".

Para obtener más información sobre la barra de acciones, consulta la documentación sobre la barra de acciones. Varios Las muestras también están disponibles en el Demostraciones de la API.

Portapapeles del sistema

Las aplicaciones ahora pueden copiar y pegar datos (más allá de solo texto) hacia y desde todo el sistema. portapapeles. Los datos recortados pueden ser texto sin formato, un URI o un intent.

Al permitir que el sistema acceda a los datos que quieres que el usuario copie, a través de un proveedor de contenido, el usuario puede copiar contenido complejo (como una imagen o estructura de datos) de tu aplicación y y pégalo en otra aplicación que admita ese tipo de contenido.

Para comenzar a usar el portapapeles, obtén el objeto ClipboardManager global. llamando a getSystemService(CLIPBOARD_SERVICE).

Para copiar un elemento en el portapapeles, debes crear un nuevo objeto ClipData, que contenga uno o más ClipData.Item. objetos en los que cada uno describe una entidad única. Crea un objeto ClipData. que contiene solo un ClipData.Item, puedes usar uno de los métodos auxiliares, como newPlainText(), newUri() y newIntent(), que muestran un objeto ClipData precargado con el ClipData.Item que proporciones.

Para agregar el ClipData al portapapeles, pásalo a setPrimaryClip() para tu instancia de ClipboardManager.

Luego, puedes leer un archivo desde el portapapeles (para pegarlo) llamando a getPrimaryClip() en ClipboardManager. Puedes administrar los ClipData que recibes puede ser complicado y debes asegurarte de que realmente puedes controlar el tipo de datos del portapapeles antes de intentar pegarla.

El portapapeles retiene solo un dato recortado (una ClipData objeto) a la vez, pero un objeto ClipData puede contener varios ClipData.Item.

Para obtener más información, consulta el artículo Copia and Paste. También puedes ver una implementación simple de copiar y pegar en las Demostraciones de la API. y una implementación más completa en la muestra del Bloc de notas.

Arrastrar y soltar

Las nuevas API simplifican las operaciones de arrastrar y soltar en la interfaz de usuario de tu aplicación. Un arrastre es la transferencia de algún tipo de datos que se lleva a cabo en un ClipData objeto, de un lugar a otro. El punto de inicio y fin de la operación de arrastre es View, de modo que las APIs que controlan directamente las operaciones de arrastrar y soltar son en la clase View

Una operación de arrastrar y soltar tiene un ciclo de vida definido por varias acciones de arrastre: cada una definido por un objeto DragEvent, como ACTION_DRAG_STARTED, ACTION_DRAG_ENTERED y ACTION_DROP Cada vista que quiera participar en un arrastre puede escuchar estas acciones.

Para comenzar a arrastrar contenido en tu actividad, llama a startDrag(). en un View, lo que proporciona un objeto ClipData que representa los datos que se arrastrarán, un View.DragShadowBuilder para facilitar la "sombra" que los usuarios ven debajo de sus dedos mientras arrastran, y un Object que puede compartir información sobre el objeto de arrastre con vistas que puedan recibirlo.

Para aceptar un objeto de arrastre en un objeto View (recibir la "soltar"), registra la vista con un OnDragListener llamando a setOnDragListener(). Cuando se produce un evento de arrastre en la vista, el El sistema llama a onDrag() para el OnDragListener, que recibe un DragEvent. que describen el tipo de acción de arrastre que se realizó (por ejemplo, ACTION_DRAG_STARTED, ACTION_DRAG_ENTERED y ACTION_DROP). Durante el arrastre, el sistema llama de manera reiterada a onDrag() para la vista que aparece debajo del arrastre, para proporcionar una flujo continuo de eventos de arrastre. La vista receptora puede solicitar el tipo de evento entregado a onDragEvent() llamando a getAction() en DragEvent.

Nota: Si bien un evento de arrastre puede llevar un objeto ClipData, esto no está relacionado con el portapapeles del sistema. Una acción de arrastrar y soltar nunca debería colocar los datos arrastrados en el portapapeles del sistema.

Para obtener más información, lee el artículo Arrastrar y Soltar la documentación. También puedes ver una implementación de arrastrar y soltar en la Demostraciones de API y la Galería de Honeycomb y mantener la integridad de su aplicación.

Widgets de apps

Android 3.0 admite varias clases de widgets nuevas para crear widgets de apps más interactivos para los usuarios. Pantalla principal, incluidos GridView, ListView, StackView, ViewFlipper y AdapterViewFlipper.

Lo más importante es que puedes usar el nuevo RemoteViewsService para crear una app widgets con colecciones, con widgets como GridView, ListView y StackView respaldados por datos remotos como un proveedor de contenido.

La clase AppWidgetProviderInfo (definida en XML con un elemento <appwidget-provider>) también admite dos campos nuevos: autoAdvanceViewId y previewImage. El campo autoAdvanceViewId te permite especificar el ID de vista de la subvista del widget de la app que el host del widget de la app debe hacer avanzar automáticamente. El El campo previewImage especifica una vista previa de lo que el widget de la app se ve y se muestra al usuario desde el selector de widgets. Si este campo no es se proporciona, el ícono del widget de la app se usa para la vista previa.

Para ayudar a crear una imagen de vista previa para el widget de tu app (para especificar en el campo previewImage), el emulador de Android incluye un elemento llamada "Vista previa del widget". Para crear una imagen de vista previa, inicia la aplicación, selecciona para tu aplicación y configúralo como quieres que aparezca la imagen de vista previa. Luego, guárdalo y colocarla en los recursos de elementos de diseño de tu aplicación.

Puedes ver una implementación de las nuevas funciones del widget de la app en el widget de la app de StackView y el widget de la lista del clima. aplicaciones.

Notificaciones de la barra de estado

Se extendieron las APIs de Notification para admitir un estado con mucho contenido de la barra de notificaciones, además de una nueva clase de Notification.Builder que te permite crear objetos Notification

Las nuevas funciones incluyen las siguientes:

  • Compatibilidad con un ícono grande en la notificación, con setLargeIcon(). Por lo general, es para aplicaciones sociales para mostrar la foto de contacto de la persona que es la fuente del o para que las apps de música muestren la miniatura de un álbum.
  • Compatibilidad con diseños personalizados en el visor de la barra de estado mediante setTicker()
  • Se agregó compatibilidad con diseños de notificaciones personalizados para incluir botones con elementos PendingIntent para crear widgets de notificación más interactivos. Por ejemplo, un puede controlar la reproducción de música sin iniciar una actividad.

Cargadores de contenido

Las nuevas APIs de framework facilitan la carga asíncrona de datos usando la clase Loader. Puedes usarlo en combinación con componentes de la interfaz de usuario, como las vistas y para cargar datos de forma dinámica desde subprocesos de trabajo. La subclase CursorLoader está especialmente diseñada para ayudarte a hacerlo en el caso de los datos respaldados por un elemento ContentProvider.

Lo único que debes hacer es implementar la interfaz LoaderCallbacks para recibir devoluciones de llamada cuando se solicite un cargador nuevo o cuando los datos tengan y, luego, llama a initLoader() para inicializar el loader para tu actividad o fragmento.

Para obtener más información, consulta la documentación sobre Cargadores. También puedes ver código de ejemplo con cargadores en el LoaderCursor y LoaderThrottle.

Bluetooth A2DP y APIs de auriculares

Android ahora incluye APIs para aplicaciones que verifican el estado del Bluetooth A2DP conectado y perfil de auriculares. Por ejemplo, las aplicaciones pueden identificar cuando los auriculares Bluetooth conectadas para escuchar música y notificar al usuario según corresponda. Las aplicaciones también pueden recibir para comandos de AT específicos del proveedor y notificar al usuario sobre el estado de la conexión dispositivo, como cuando la batería del dispositivo conectado está baja.

Puedes inicializar el BluetoothProfile respectivo llamando a getProfileProxy() con A2DP o HEADSET. constante de perfil y una BluetoothProfile.ServiceListener para recibir cuando el cliente Bluetooth se conecta o desconecta.

Framework de animación

Un nuevo marco de trabajo de animación flexible te permite animar propiedades arbitrarias de cualquier objeto (Vista, elemento de diseño, fragmento, objeto o cualquier otra opción). Te permite definir varios aspectos de un una animación, por ejemplo:

  • Duración
  • Cantidad y comportamiento repetidos
  • Tipo de interpolación de tiempo
  • El animador se configura para reproducir animaciones juntas, de forma secuencial o después de retrasos específicos.
  • Retraso en la actualización de fotogramas

Puedes definir estos aspectos de animación, entre otros, para los valores int, float y hexadecimal de un objeto valores de color de forma predeterminada. Es decir, cuando un objeto tiene un campo de propiedad para uno de estos tipos, puede cambiar su valor con el tiempo para afectar una animación. Para animar cualquier otro tipo de valor, le dices al sistema cómo calcular los valores para ese tipo determinado implementando la interfaz TypeEvaluator.

Hay dos animadores que puedes usar para animar los valores de una propiedad: ValueAnimator y ObjectAnimator. ValueAnimator calcula los valores de la animación, pero no tiene conocimiento de los objeto o propiedad que está animado como resultado. Simplemente realiza los cálculos, y debes escuchar las actualizaciones y procesar los datos con tu propia lógica. ObjectAnimator es una subclase de ValueAnimator y le permite configurar el objeto y la propiedad para animar, y controla todo el trabajo de animación. Es decir, se le da a ObjectAnimator el objeto que desea animar, el del objeto que cambie con el tiempo y un conjunto de valores para aplicar a la propiedad durante y, luego, inicia la animación.

Además, la clase LayoutTransition habilita la transición automática animaciones para los cambios que realices en el diseño de tu actividad. Para habilitar transiciones para una parte de la diseño, crea un objeto LayoutTransition y configúralo en cualquier ViewGroup llamando a setLayoutTransition(). Esto hace que la configuración predeterminada animaciones que se ejecutarán cada vez que se agreguen elementos al grupo o se quiten de él. Para especificar animaciones, llama a setAnimator() en el LayoutTransition y proporciona un Animator personalizado. como ValueAnimator o ObjectAnimator que mencionamos anteriormente.

Para obtener más información, consulta la documentación de Animación de propiedades. Puedes Consulta también varios ejemplos con las APIs de Animation en la API Demostraciones de la app.

Framework de IU extendido

  • Selección de opción múltiple para ListView y GridView

    El nuevo modo CHOICE_MODE_MULTIPLE_MODAL para setChoiceMode() permite a los usuarios seleccionar varios elementos desde un ListView o GridView. Cuando se usa en junto con la barra de acciones, los usuarios pueden seleccionar varios elementos y luego seleccionar la acción que realizar a partir de una lista de opciones en la barra de acciones (que se transformó en una el Modo de acción).

    Para habilitar la selección de opción múltiple, llama a setChoiceMode(CHOICE_MODE_MULTIPLE_MODAL) y registra un MultiChoiceModeListener con setMultiChoiceModeListener().

    Cuando el usuario mantiene presionado un elemento, la barra de acciones cambia a la opción de opción múltiple. Modo de acción. Cuando se seleccionan elementos, el sistema notifica a MultiChoiceModeListener llamando a onItemCheckedStateChanged().

    Para ver un ejemplo de selección de opción múltiple, consulta la Lista15. Java en la aplicación de muestra API Demos.

  • Nuevas APIs para transformar vistas

    Las nuevas APIs te permiten aplicar fácilmente transformaciones en 2D y 3D a las vistas de tu actividad . Se pueden crear transformaciones nuevas con un conjunto de propiedades de objeto que definen la la posición del diseño, la orientación, la transparencia y mucho más.

    Entre los nuevos métodos para establecer las propiedades de la vista, se incluyen los siguientes: setAlpha(), setBottom(), setLeft(), setRight(), setBottom(), setPivotX(), setPivotY(), setRotationX(), setRotationY(), setScaleX(), setScaleY(), setAlpha() y otros.

    Algunos métodos también tienen un atributo XML correspondiente que puedes especificar en tu diseño. para aplicar una transformación predeterminada. Entre los atributos disponibles, se incluyen los siguientes: translationX, translationY, rotation, rotationX, rotationY, scaleX, scaleY y transformPivotX, transformPivotY y alpha.

    Usar algunas de estas nuevas propiedades de vista en combinación con el nuevo marco de animación (explicado arriba), puedes aplicar fácilmente algunas animaciones elegantes a tus vistas. Por ejemplo, para rotar un en su eje Y, suministra ObjectAnimator con la View, la columna "rotationY" y los valores de inicio y finalización:

    Kotlin

    ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotationY", 0f, 360f).apply {
        duration = 2000
        start()
    }
    

    Java

    ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotationY", 0, 360);
    animator.setDuration(2000);
    animator.start();
    
  • Nuevos temas holográficos

    Se rediseñaron los widgets estándares del sistema y la apariencia general para incorporar un nuevo "holográfico" de la interfaz de usuario. El sistema aplica el tema nuevo. usando el sistema estándar de estilo y tema.

    Cualquier aplicación que se oriente a la plataforma de Android 3.0 mediante la configuración de android:minSdkVersion o el valor android:targetSdkVersion en "11", hereda el tema holográfico de forma predeterminada. Sin embargo, si tu aplicación también aplica su propio tema, este anulará el el tema holográfico, a menos que actualices los estilos para que hereden el tema holográfico.

    Para aplicar el tema holográfico a actividades individuales o heredarlas en tu propio tema definiciones, usa una de varias Theme.Holo nuevas temas. Si tu aplicación es compatible con una versión de Android anterior a la 3.0 y se aplica temas personalizados, deberías seleccionar un tema según la plataforma versión.

  • Widgets nuevos
    • AdapterViewAnimator

      Clase base para un objeto AdapterView que realiza animaciones cuando se realiza un cambio entre sus vistas.

    • AdapterViewFlipper

      ViewAnimator simple que anima entre dos o más vistas que tienen se le agregó. Solo se muestra un elemento secundario a la vez. Si se solicita, puede girarla automáticamente entre cada elemento secundario a intervalos regulares.

    • CalendarView

      Permite a los usuarios seleccionar fechas de un calendario al tocar la fecha y pueden desplazarse o arrastrar y soltar calendario en una fecha deseada. Puedes configurar el período disponible en el widget.

    • ListPopupWindow

      Se ancla a una vista de host y muestra una lista de opciones, como una lista de sugerencias cuando escribes en una vista EditText.

    • NumberPicker

      Permite al usuario seleccionar un número de un rango predefinido. El widget presenta una entrada y los botones arriba y abajo para seleccionar un número. Tocar el campo de entrada le permite al usuario desplázate por los valores o vuelve a tocar para editar directamente el valor actual. También te permite asignar posiciones a cadenas, de modo que se muestre la cadena correspondiente en lugar del índice posición.

    • PopupMenu

      Muestra un Menu en una ventana emergente modal que está anclada a una vista. El aparecerá una ventana emergente debajo de la vista de anclaje si hay espacio o, si no lo hay, sobre ella. Si el IME (blando teclado) está visible, la ventana emergente no se superpone al IME hasta que el usuario toca el .

    • SearchView

      Proporciona un cuadro de búsqueda que puedes configurar para enviar consultas de búsqueda a un actividad y mostrar sugerencias de búsqueda (de la misma manera que el diálogo de búsqueda tradicional). Esta es particularmente útil para ofrecer un widget de búsqueda en la barra de acciones. Para obtener más información, consulta Cómo crear una interfaz de búsqueda.

    • StackView

      Vista que muestra sus elementos secundarios en una pila 3D y que permite a los usuarios deslizar el dedo para como un fichero.

Gráficos

  • Gráficos 2D acelerados por hardware

    Ahora puedes habilitar el procesador OpenGL para tu aplicación configurando android:hardwareAccelerated="true" en <application> del elemento del manifiesto. o para <activity> individuales o de terceros.

    Esta marca ayuda a las aplicaciones haciéndolas que se dibujen más rápido. Como resultado, se obtienen animaciones más fluidas, un desplazamiento más fluido, así como un mejor rendimiento y una mejor respuesta a la interacción del usuario.

  • Consulta la compatibilidad con capas de hardware y software

    De forma predeterminada, un View no tiene ninguna capa especificada. Puedes especificar que el estar respaldada por una capa de hardware o software, especificada por los valores LAYER_TYPE_HARDWARE y LAYER_TYPE_SOFTWARE, con setLayerType() o la layerType .

    Una capa de hardware está respaldada por una textura específica de hardware (generalmente, objetos Frame Buffer o FBO en hardware OpenGL) y hace que la vista se renderice con la renderización del hardware de Android. pero solo si la aceleración de hardware está activada para la jerarquía de vistas. Cuando el hardware está desactivada, las capas de hardware se comportan exactamente como las capas de software.

    Una capa de software está respaldada por un mapa de bits y hace que la vista se renderice con la de procesamiento de software, incluso si la aceleración de hardware está habilitada. Las capas de software deben y evitarse cuando el árbol de vistas afectado se actualiza con frecuencia. Cada actualización requerirá que se vuelva a renderizar el capa de software, que puede ser lenta.

    Para obtener más información, consulta la documentación de LAYER_TYPE_HARDWARE y LAYER_TYPE_SOFTWARE.

  • Motor de gráficos 3D de Renderscript

    Renderscript es un framework 3D de entorno de ejecución que proporciona una API para crear escenas en 3D. como un lenguaje de sombreador especial e independiente de la plataforma para obtener el máximo rendimiento. Con Renderscript, puedes pueden acelerar las operaciones gráficas y el procesamiento de datos. Renderscript es una forma ideal de crear efectos 3D de alto rendimiento para aplicaciones, fondos de pantalla, carruseles y mucho más.

    Para obtener más información, consulta el artículo Procesamiento y procesamiento 3D con Renderscript.

Contenido multimedia

  • Video en time lapse

    Las API de Camcorder ahora admiten la capacidad de grabar video en time lapse. El setCaptureRate() establece la velocidad a la que los fotogramas debe capturarse.

  • Compatibilidad con texturas para transmisiones de imágenes

    El nuevo SurfaceTexture te permite capturar una transmisión de imágenes como una OpenGL ES. textura. Llamando a setPreviewTexture() para tu Camera, puedes especificar el SurfaceTexture sobre el que se dibujará la reproducción de video o los fotogramas de vista previa de la cámara.

  • HTTP Live Streaming

    Las aplicaciones ahora pueden pasar la URL de una playlist de M3U al framework de medios para iniciar una transmisión en vivo de HTTP. de transmisión continua. El framework de medios admite la mayor parte de la especificación de transmisión en vivo HTTP, incluida la tasa de bits adaptable. Consulta el documento Formatos de medios compatibles para obtener más información.

  • Datos EXIF

    ExifInterface incluye nuevos campos de apertura fotográfica, ISO y exposición. tiempo.

  • Perfiles de videocámara

    Nuevo método hasProfile() y varios videos los perfiles de calidad (como QUALITY_1080P, QUALITY_720P, QUALITY_CIF y otros) te permiten determinar la videocámara opciones de calidad.

  • Transferencia de archivos multimedia digitales

    La plataforma incluye compatibilidad integrada con el Protocolo de transferencia de medios/imágenes (MTP/PTP) a través de USB, que permite a los usuarios transferir fácilmente cualquier tipo de archivo multimedia entre dispositivos y a una computadora host. Los desarrolladores pueden aprovechar esta compatibilidad y crear aplicaciones que permiten a los usuarios crear o administrar aplicaciones archivos multimedia que quieran transferir o compartir entre dispositivos.

  • Administración de derechos digitales (DRM)

    Nuevo marco de administración de derechos digitales (DRM) extensible para comprobar y aplicar de manera forzosa derechos. Se implementa en dos capas de arquitectura:

    • Una API de marco de DRM, que está expuesta a aplicaciones y se ejecuta a través de Dalvik VM durante aplicaciones estándar.
    • Un administrador de DRM de código nativo que implementa la API de framework y expone una interfaz para DRM complementos para administrar la gestión de derechos y la desencriptación de varios esquemas de DRM.

    Para los desarrolladores de aplicaciones, el framework ofrece una API abstracta y unificada que simplifica la la administración del contenido protegido. La API oculta la complejidad de las operaciones de DRM y permite que una modo de operación coherente tanto para el contenido protegido como para el desprotegido, y en una variedad de DRM y esquemas.

    Para fabricantes de dispositivos, propietarios de contenido y proveedores de medios digitales de Internet, la DRM API del complemento del framework brinda un medio para agregar compatibilidad con un esquema DRM de elección en la Sistema Android, para la aplicación segura de la protección de contenido

    El lanzamiento de la versión preliminar no proporciona ningún complemento de DRM nativo para comprobar y hacer cumplir la normativa digital. derechos. Sin embargo, los fabricantes de dispositivos pueden enviar complementos DRM con sus dispositivos.

    Puedes encontrar todas las APIs de DRM en el paquete android.drm.

Compatibilidad con el teclado

  • Compatibilidad con los modificadores Control, Meta, Bloq Mayús, Bloq Num y Bloqueo de desplazamiento Para obtener más información, consulta META_CTRL_ON y campos relacionados.
  • Compatibilidad con teclados completos con estilo de escritorio, incluida la compatibilidad con teclas como Escape, Inicio, Fin, Eliminar y otros. Para determinar si los eventos de teclas provienen de un teclado completo, haz lo siguiente: consulta getKeyboardType() y busca KeyCharacterMap.FULL
  • TextView ahora admite las funciones de cortar, copiar y pegar y seleccionar todo, con las combinaciones de teclas Control + X, Control + C Control + V y Control + A. También admite RePág/AvPág, Inicio/Fin y selección de texto basada en el teclado.
  • KeyEvent agrega varios métodos nuevos para facilitar la verificación de la clave. del modificador de estado de forma correcta y coherente. Consulta hasModifiers(int), hasNoModifiers(), metaStateHasModifiers(), metaStateHasNoModifiers()
  • Las aplicaciones pueden implementar combinaciones de teclas personalizadas a través de la subclasificación de Activity, Dialog o View y de la implementación onKeyShortcut() El framework llama a este método cuando se combina una clave con la tecla Control. Cuando crees un menú de opciones, puedes registrar el teclado accesos directos estableciendo el atributo android:alphabeticShortcut o android:numericShortcut para cada <item> (o con setShortcut()).
  • Android 3.0 incluye un nuevo "teclado virtual" dispositivo con el ID KeyCharacterMap.VIRTUAL_KEYBOARD. La nube virtual El teclado tiene un mapa de teclas de EE.UU. con estilo de escritorio que es útil para sintetizar eventos de teclas para pruebas entrada.

Divide eventos táctiles

Anteriormente, solo una vista podía aceptar eventos táctiles a la vez. Android 3.0 se agrega compatibilidad para dividir eventos táctiles entre vistas e incluso ventanas, de modo que diferentes vistas puedan aceptar eventos táctiles simultáneos.

Los eventos táctiles divididos están habilitados de forma predeterminada cuando una app se orienta Android 3.0 Es decir, cuando la aplicación configuró el android:minSdkVersion o el valor del atributo android:targetSdkVersion a "11".

Sin embargo, las siguientes propiedades te permiten inhabilitar los eventos táctiles divididos en las vistas de su interior. grupos de vistas específicos y entre ventanas.

  • El atributo android:splitMotionEvents para los grupos de vistas te permite inhabilitar los eventos táctiles divididos que ocurren entre las vistas secundarias de un diseño. Por ejemplo:
    <LinearLayout android:splitMotionEvents="false" ... >
        ...
    </LinearLayout>
    

    De esta manera, las vistas secundarias en el diseño lineal no pueden dividir eventos táctiles; solo se puede dividir una vista recibir eventos táctiles a la vez.

  • La propiedad de estilo android:windowEnableSplitTouch te permite inhabilitar eventos táctiles divididos entre ventanas, aplicándolos a un tema para la actividad. o toda la aplicación. Por ejemplo:
    <style name="NoSplitMotionEvents" parent="android:Theme.Holo">
        <item name="android:windowEnableSplitTouch">false</item>
        ...
    </style>
    

    Cuando se aplica este tema a un elemento <activity> o <application>, ocurre lo siguiente: Solo se aceptan eventos táctiles dentro de la ventana de la actividad actual. Por ejemplo, si inhabilitas la división eventos táctiles entre ventanas, la barra del sistema no puede recibir eventos táctiles al mismo tiempo que actividad. Esto no afecta si las vistas dentro de la actividad pueden dividir el tacto. eventos táctiles; de forma predeterminada, la actividad aún puede dividir los eventos táctiles entre las vistas.

    Para obtener más información sobre cómo crear un tema, consulta Cómo aplicar estilos y temas.

WebKit

  • Nueva clase WebViewFragment para crear un fragmento compuesto por una WebView
  • Nuevos métodos WebSettings:
    • setDisplayZoomControls() te permite ocultar los controles de zoom en pantalla y que, a su vez, le permiten al usuario hacer zoom con gestos del dedo (se debe establecer el valor setBuiltInZoomControls()) true).
    • El nuevo método WebSettings, setEnableSmoothTransition(), te permite para permitir transiciones fluidas durante el desplazamiento lateral y el zoom. Cuando se habilita esta función, WebView elegirá una solución. para maximizar el rendimiento (por ejemplo, es posible que el contenido de WebView no se actualice durante la transición).
  • Nuevos métodos WebView:
    • Devolución de llamada onPause(), para pausar cualquier procesamiento que se asocia con el WebView cuando se oculta. Esto es útil para reducir las cargas de CPU cuando la WebView no está en primer plano.
    • Devolución de llamada onResume() para reanudar el procesamiento asociado con WebView, que se detuvo durante onPause().
    • saveWebArchive() te permite guardar el vista actual como archivo web en el dispositivo.
    • showFindDialog() inicia una búsqueda de texto en la vista actual.

Navegador

La aplicación del navegador agrega las siguientes funciones para admitir aplicaciones web:

  • Captura de contenido multimedia

    Según se define en la captura de medios HTML el navegador permite que las aplicaciones web accedan a la captura de audio, de imágenes y de video del dispositivo. Por ejemplo, el siguiente código HTML proporciona una entrada para que el usuario capturar una foto para subirla:

    <input type="file" accept="image/*;capture=camera" />
    

    O bien, al excluir el parámetro capture=camera, el usuario puede optar por capturar un imagen nueva con la cámara o selecciona una del dispositivo (por ejemplo, desde la aplicación Galería).

  • Orientación del dispositivo

    Según se define en el evento de orientación del dispositivo especificación, el navegador permite que las aplicaciones web escuchen los eventos del DOM que proporcionan información sobre la orientación física y el movimiento del dispositivo.

    La orientación del dispositivo se expresa con los ejes x, y, y z, en grados, y el movimiento es expresada con datos de aceleración y velocidad de rotación. Una página web puede registrarse para orientación eventos llamando a window.addEventListener con el tipo de evento "deviceorientation" y registrarte para los eventos de movimiento registrando el tipo de evento "devicemotion".

  • Transformaciones de CSS 3D

    Según se define en la Transformación CSS 3D adicional, el navegador permite que los elementos que renderiza CSS se transformen en tres dimensiones.

Utilidades JSON

Las nuevas clases, JsonReader y JsonWriter, te ayudan pueden leer y escribir transmisiones JSON. Las nuevas APIs complementan las clases org.json, que manipulan un documento en la memoria.

Para crear una instancia de JsonReader, llama a su método de constructor y pasa el InputStreamReader que alimenta la cadena JSON. Luego, comienza a leer un objeto llamando a beginObject(), lee un el nombre de la clave con nextName(), lee el valor con métodos respectivo al tipo, como nextString() y nextInt(), y continúa haciéndolo mientras hasNext() es verdadero.

Puedes crear una instancia de JsonWriter llamando a su constructor y pasando el OutputStreamWriter adecuado Luego, escribe los datos JSON similar al lector, con name() para agregar un nombre de propiedad y un método value() apropiado para agregar las respectivas valor.

Estas clases son estrictas de forma predeterminada. El setLenient() de cada clase las configura para que sean más generosas en cuanto a lo que aceptan. Este tolerante El modo de análisis también es compatible con el analizador predeterminado de org.json.

Nuevas constantes de funciones

La <uses-feature> un elemento de manifiesto debe usarse para informar a las entidades externas (como Google Play) del conjunto de las funciones de hardware y software de las que depende tu aplicación. En esta versión, Android incorpora las siguientes constantes nuevas que las aplicaciones pueden declarar con este elemento:

  • "android.hardware.faketouch"

    Si se declara, esto indica que la aplicación es compatible con un dispositivo que ofrece un una pantalla táctil emulada (o una mejor). Un dispositivo que ofrece una pantalla táctil emulada proporciona una entrada al usuario. que puede emular un subconjunto de pantallas capacidades de integración. Un ejemplo de este sistema de entrada es un mouse o un control remoto que haga funcionar una el cursor en pantalla. Estos sistemas de entrada admiten eventos táctiles básicos, como hacer clic hacia abajo, clic hacia arriba y arrastrar. Sin embargo, los tipos de entrada más complicados (como gestos, deslizamientos, etc.) pueden ser más difíciles o imposible en dispositivos táctiles falsos (y los gestos multitáctiles definitivamente no son posibles).

    Si tu aplicación no requiere gestos complicados y no quieres que tu aplicación se filtre de los dispositivos con una pantalla táctil emulada, debes declarar "android.hardware.faketouch" con un <uses-feature> . Así, tu aplicación estará disponible para la mayor cantidad de tipos de dispositivos incluidas las que proporcionan solo una entrada de pantalla táctil emulada.

    Todos los dispositivos que incluyen pantalla táctil también admiten "android.hardware.faketouch", porque las capacidades de la pantalla táctil son un superconjunto de capacidades de fake-touch. Por eso, a menos que realmente necesites una pantalla táctil, debes agregar un <uses-feature> para faketouch.

Permisos nuevos

  • "android.permission.BIND_REMOTEVIEWS"

    Se debe declarar como un permiso obligatorio en el manifiesto de <service>. para una implementación de RemoteViewsService. Por ejemplo, cuando Crear un widget de una app que use RemoteViewsService para propagar vista de colección, es posible que la entrada del manifiesto se vea de la siguiente manera:

    <service android:name=".widget.WidgetService"
        android:exported="false"
        android:permission="android.permission.BIND_REMOTEVIEWS" />
    

Nuevas tecnologías de la plataforma

  • Almacenamiento
    • Compatibilidad con el sistema de archivos ext4 para habilitar el almacenamiento de eMMC integrado
    • Sistema de archivos FUSE para admitir dispositivos MTP.
    • Se admite el modo de host USB para brindar compatibilidad con teclados y concentradores USB.
    • Compatibilidad con MTP/PTP
  • Kernel de Linux
    • Se actualizó a la versión 2.6.36
  • Máquina virtual Dalvik
    • Nuevo código para admitir y optimizar SMP
    • Se implementaron varias mejoras en la infraestructura de JIT.
    • Mejoras en el recolector de elementos no utilizados:
      • Ajustado para SMP
      • Compatibilidad con tamaños de montón más grandes
      • Control unificado para mapas de bits y búferes de bytes
  • Bibliotecas de Dalvik Core
    • Implementación nueva y mucho más rápida de NIO (biblioteca moderna de E/S)
    • Mensajes de excepción mejorados
    • Corrección de la precisión y el rendimiento a lo largo del proceso

Informe de diferencias de API

Para obtener una vista detallada de todos los cambios de la API en Android 3.0 (API nivel 11), consulta el Informe de diferencias de las APIs.

Nivel de API

La plataforma Android 3.0 ofrece una versión actualizada de la API del framework. La API de Android 3.0 se le asigna un identificador de número entero, 11, es decir, almacenados en el sistema. Este identificador, llamado “nivel de API”, permite que la para determinar de forma correcta si una aplicación es compatible con en el sistema antes de instalar la aplicación.

Para usar en tu aplicación las APIs que se introdujeron en Android 3.0, debes compilar la aplicación en la biblioteca de Android que se proporciona en la plataforma del SDK de Android 3.0. Según tus necesidades, podrías también debes agregar un android:minSdkVersion="11" al elemento <uses-sdk> en la carpeta de la aplicación . Si tu aplicación está diseñada para ejecutarse solo en Android 2.3 y versiones posteriores, La declaración del atributo impide que la aplicación se instale anteriormente más recientes de la plataforma.

Para obtener más información, consulta Qué es la API nivel?