รายการตรวจสอบคุณภาพสำหรับบริการเกมของ Google Play

เราจะนำ SDK เวอร์ชัน 1 ของเกมออกในปี 2026 ตามการเลิกใช้งาน Google Sign-In API หลังจากเดือนมกราคม 2025 คุณจะไม่สามารถเผยแพร่แอปที่ผสานรวมกับ SDK เวอร์ชัน 1 ของเกมใหม่ใน Google Play เราขอแนะนําให้ใช้ SDK ของ Google Play Games v2 แทน
แม้ว่าเกมที่มีอยู่ซึ่งผสานรวมกับเกมเวอร์ชัน 1 ก่อนหน้านี้จะยังคงใช้งานได้อีก 2-3 ปี แต่เราขอแนะนำให้คุณย้ายข้อมูลไปยัง v2 ตั้งแต่วันที่ 1 มิถุนายน 2025 เป็นต้นไป

คุณภาพของเกมส่งผลต่อความสำเร็จในระยะยาวของเกม ไม่ว่าจะเป็นในแง่ของยอดติดตั้ง คะแนนและรีวิวของผู้เล่น การมีส่วนร่วม และการคงผู้เล่นไว้ ก่อนเผยแพร่เกม คุณต้องตรวจสอบว่าเกมของคุณตรงตามความคาดหวังพื้นฐานของผู้เล่นผ่านฟีเจอร์ที่น่าสนใจและ UI ที่ใช้งานง่ายและออกแบบมาอย่างดี

เอกสารนี้จะช่วยให้คุณมุ่งเน้นที่คุณภาพ ชุดฟีเจอร์ และ UI ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญซึ่งส่งผลต่อความสำเร็จของเกม แต่ละด้านจะแสดงรายการตรวจสอบข้อกำหนดขั้นต่ำ แนวทางปฏิบัติแนะนำ และการเพิ่มประสิทธิภาพที่ควรทำ โปรดทำตามคำแนะนำในรายการตรวจสอบให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดให้แก่ผู้เล่น

1. ลงชื่อเข้าใช้

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟังก์ชันการลงชื่อเข้าใช้ของผู้เล่นในเกม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของฟีเจอร์ลงชื่อเข้าใช้และวิธีที่คุณควรนำไปใช้ได้ในแนวคิดเกี่ยวกับการลงชื่อเข้าใช้ ดูตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับวิธีใช้การลงชื่อเข้าใช้ในเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ที่การใช้การลงชื่อเข้าใช้ใน Android

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
1.1 ต้องระบุ ลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นด้วยบริการเกมของ Google Play
1.1.1. ลงชื่อเข้าใช้ให้ผู้เล่นโดยอัตโนมัติเมื่อเกมเปิดขึ้น ใช้การลงชื่อเข้าใช้ด้วยตนเองเป็นข้อมูลสำรอง

เกมควรใช้การลงชื่อเข้าใช้แบบเงียบเพื่อช่วยตรวจสอบสิทธิ์และอนุญาตให้ผู้เล่นใช้ฟีเจอร์ทั้งหมดที่บริการเกมของ Google Play มีให้อย่างรวดเร็ว หากลงชื่อเข้าใช้แบบเงียบไม่สำเร็จ แอปควรแจ้งให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟ เมื่อใช้การลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟ ผู้เล่นสามารถเลือกลงชื่อเข้าใช้เกมได้ และ Play Games จะตรวจสอบว่าโปรไฟล์ของผู้เล่นได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้องเพื่อใช้ในเกม การรวมการลงชื่อเข้าใช้แบบเงียบกับการลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟจะส่งผลให้อัตราการลงชื่อเข้าใช้สูงสุดโดยมีขั้นตอนที่ยุ่งยากน้อยที่สุดสำหรับผู้ใช้

หากผู้เล่นเลือกที่จะไม่ลงชื่อเข้าใช้ ให้จดจำข้อมูลนี้ไว้และอย่าแจ้งให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้อีกครั้ง แต่ให้ใช้ปุ่มลงชื่อเข้าใช้แทน ปุ่มลงชื่อเข้าใช้ควรอยู่ในที่ที่ผู้เล่นค้นหาได้ง่าย เช่น เข้าถึงได้จากหน้าจอหลักหรืออยู่ในหน้าจอการตั้งค่า ปุ่มนี้ไม่ควรอยู่ในเมนูเกมหลายระดับ พยายามลงชื่อเข้าใช้ให้ผู้เล่นโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่เริ่มเกมต่อไป เนื่องจากผู้เล่นอาจเปลี่ยนค่ากำหนดและลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติ

1.2 ต้องระบุ อย่าขอขอบเขตที่ไม่ใช่ Play Games เมื่อสร้างไคลเอ็นต์การลงชื่อเข้าใช้ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้เกมได้โดยอัตโนมัติ เนื่องจากการส่งคำขอขอบเขตที่ไม่ใช่ Play Games จะบังคับให้ผู้ใช้ใช้การลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟ

หากคุณขอขอบเขตที่ไม่ใช่ของ Play Games อยู่แล้ว ให้นําขอบเขตที่ไม่จําเป็นออกจากการสร้าง GoogleSignInOptions พร้อมกับ API ที่คุณไม่ได้ใช้แล้ว หากต้องการขอขอบเขตอื่นๆ (เช่น หากต้องการดูอีเมลของผู้ใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาด) ให้ขอในเวลาที่เหมาะสม ไม่ใช่เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการลงชื่อเข้าใช้

// This is the proper way to do it
GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN;
1.3 ต้องระบุ อนุญาตให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ค้างไว้

หลังจากผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้เกมของคุณเรียบร้อยแล้ว ระบบจะเชื่อมต่อผู้เล่นโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่เกมเริ่มขึ้น เว้นแต่ผู้เล่นจะลงชื่อออกอย่างชัดเจน

1.4 ต้องระบุ แสดงป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" อย่างเหมาะสมระหว่างการลงชื่อเข้าใช้

ในอุปกรณ์ Android ป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" ของ Google Play Games ต้องแสดงขึ้นทุกครั้งที่มีการเปิดใช้งานขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้ ซึ่งคุณจะต้องเรียกใช้เมธอด setViewForPopups() ของคลาส GamesClient ตรวจสอบว่าป๊อปอัปนี้แสดงขึ้นเมื่อลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นโดยอัตโนมัติเมื่อเริ่มเกม ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นทราบว่าตนลงชื่อเข้าใช้เกมอย่างถูกต้อง

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีที่ป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" อาจปรากฏในเกม Android ระหว่างการลงชื่อเข้าใช้ ตามด้วยภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ ของโลโก้ Google Play Games Services

ภาพหน้าจอแสดงป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ"
1.5 ต้องระบุ ระบุตัวเลือกการลงชื่อออกสำหรับผู้เล่น

หลังจากลงชื่อเข้าใช้แล้ว ผู้เล่นต้องมีตัวเลือกในการออกจากระบบเสมอ

ลองใส่ปุ่มออกจากระบบในหน้าจอเกมที่เกี่ยวข้องในแอป (เช่น ในหน้าจอการตั้งค่าของผู้เล่น)

1.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ จดจำว่าผู้เล่นปฏิเสธการลงชื่อเข้าใช้หรือไม่

หากผู้เล่นปฏิเสธที่จะลงชื่อเข้าใช้เมื่อเกมเริ่มขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้ครั้งแรก (เช่น หากผู้เล่นคลิกยกเลิกใน UI การลงชื่อเข้าใช้) คุณควรอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นเกมต่อได้

เมื่อผู้เล่นเปิดเกมของคุณอีกครั้ง อย่าเรียกใช้ขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นเหล่านี้สามารถเลือกลงชื่อเข้าใช้ภายหลังได้โดยใช้ปุ่มลงชื่อเข้าใช้ซึ่งควรอยู่ในระบบการตั้งค่า ซึ่งจะช่วยไม่ให้ผู้เล่นต้องปฏิเสธการลงชื่อเข้าใช้ซ้ำๆ ทุกครั้งที่เริ่มเกม

ข้อยกเว้นอย่างหนึ่งคือในกรณีที่ผู้เล่นพยายามเข้าถึงฟีเจอร์เกมเพลย์ที่ต้องลงชื่อเข้าใช้ (เช่น ส่งคะแนนไปยังลีดเดอร์บอร์ด) ในกรณีนี้ ให้แจ้งให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ก่อนเล่นเกมต่อ

1.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เพิ่มจำนวนผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้สูงสุด

การที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้บริการ Google Play Games มากขึ้นจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นของคุณด้วยการเพิ่มโอกาสในการเล่นเกมแบบร่วมมือและแข่งขัน เราขอแนะนำให้คุณแจ้งให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติตามที่อธิบายไว้ข้างต้น เพื่อเพิ่มจำนวนผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้บริการ Google Play Games ให้ได้มากที่สุด

หรือนำผู้เล่นไปยังขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้โดยเร็วที่สุดจากจุดใดจุดหนึ่งต่อไปนี้ (แนะนำมากที่สุดก่อน)

  • ทันทีที่เกมเริ่ม
  • ทันทีหลังจากประสบการณ์เบื้องต้น เช่น ฉากคัทซีนหรือบทแนะนำ
  • เมื่อผู้เล่นคลิกปุ่มลงชื่อเข้าใช้ด้วย Google ในส่วนใดก็ได้ในเกม
1.8 สิ่งที่ควรมี ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์การใช้แบรนด์ของ Google

ใช้หลักเกณฑ์การใช้แบรนด์บริการ Google Play Games เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดึงดูดใจและสอดคล้องกันตั้งแต่ต้นจนจบ

1.9 สิ่งที่ควรมี เตือนให้ผู้เล่นทราบว่าตนลงชื่อเข้าใช้อยู่

แสดงการช่วยเตือนหรือคำบอกใบ้ที่เหมาะสมแก่ผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้เมื่อเกมดำเนินการบางอย่างในนามของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้ผ่าน Google ผ่านด่าน คุณอาจแสดงข้อความต่อไปนี้เพื่อระบุว่าระบบกำลังอัปโหลดคะแนนและรางวัลพิเศษของผู้เล่นโดยอัตโนมัติ "คุณลงชื่อเข้าใช้ด้วย Google ระบบจะบันทึกคะแนนและรางวัลของคุณโดยอัตโนมัติ"

1.10 ต้องระบุ สำรองข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นโดยใช้รหัสบริการเกมของ Play

โปรดตรวจสอบว่าระบบสำรองข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นไว้ในโซลูชันการบันทึกข้อมูลในระบบคลาวด์ และปลอดภัยหากใช้รหัสบริการ Play Games เป็นคีย์ ในกรณีที่ผู้เล่นเล่นในอุปกรณ์หลายเครื่องหรือเปลี่ยนหรือรีเซ็ตอุปกรณ์ เมื่อผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ด้วยรหัสบริการเกมของ Play ให้ตรวจสอบว่าบัญชีดังกล่าวมีความคืบหน้าหรือไม่ หากมี ให้อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นต่อจากจุดเดิมได้ คุณสามารถใช้โซลูชันการบันทึกในระบบคลาวด์ของคุณเองหรือเกมที่บันทึกไว้ของบริการเกมของ Play ก็ได้

หากผู้ใช้ไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้ ให้พยายามเก็บข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นไว้ในเครื่อง จากนั้นซิงค์ความคืบหน้านั้นเมื่อผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้ความคืบหน้าของผู้เล่นหายไปหากผู้เล่นเลื่อนการลงชื่อเข้าใช้เกม

2. ความสำเร็จ

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟีเจอร์รางวัลในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
2.1 ต้องระบุ ตรวจสอบว่ารางวัลพิเศษทั้งหมดสามารถรับได้

ผู้เล่นต้องปลดล็อกรางวัลพิเศษทั้งหมดที่คุณสร้างได้

2.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ทำให้รางวัลพิเศษมีความแตกต่างกัน

รูปภาพ ข้อความ และคําอธิบายทั้งหมดควรไม่ซ้ำกันสำหรับรางวัลแต่ละรายการ

2.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ให้คะแนนรางวัลพิเศษตามสัดส่วน

แต้มรางวัลพิเศษควรเป็นสัดส่วนกับระยะเวลาหรือทักษะที่จําเป็นในการรับรางวัลพิเศษนั้น

2.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ออกแบบรางวัลให้ยากง่ายแตกต่างกัน

ใส่รางวัลพิเศษที่ง่ายบ้างเพื่อให้ผู้เล่นได้รับผ่านการเล่นแบบสบายๆ รางวัลพิเศษที่ยากปานกลางจำนวนหนึ่งซึ่งต้องใช้ทักษะหรือความมุ่งมั่นของผู้เล่นมากกว่าในการรับ และรางวัลพิเศษที่ยากมาก 1-2 รายการสำหรับผู้เล่นที่มุ่งมั่นมากที่สุด

ตัวอย่างเช่น ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงรางวัลที่ได้มายาก ซึ่งช่วยกระตุ้นและรักษาแฟนๆ ของเกมไว้ได้

รางวัลพิเศษที่ได้มายากซึ่งกำหนดให้ต้องได้รับเพชร 5,000 เม็ด
2.5 สิ่งที่ควรมี อย่าแสดงรางวัลพิเศษตั้งแต่ต้น

หลีกเลี่ยงการให้รางวัลพิเศษมากกว่า 1 รายการในช่วง 5 นาทีแรกของเกมเพลย์ เนื่องจากผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมจะยังไม่สนใจมากพอ

อย่ากำหนดรางวัลพิเศษให้ผู้เล่นได้รับโดยไม่ตั้งใจตั้งแต่เนิ่นๆ ตัวอย่างเช่น โปรดระวังรางวัลพิเศษที่มีแนวโน้มจะได้รับตั้งแต่ช่วงต้นเกม เช่น "ผ่านด่านโดยไม่รับความเสียหาย"

2.6 สิ่งที่ควรมี กำหนดรางวัลพิเศษให้สอดคล้องกับกิจกรรมในเกมที่น่าสนใจ

เลือกเมตริกเพื่อสร้างรางวัลพิเศษที่จะทำให้เกมน่าสนใจและเล่นซ้ำได้มากขึ้น (เช่น "จำนวนซอมบี้ที่ฆ่าได้" เป็นเมตริกที่น่าสนใจกว่า"จำนวนไมล์ที่ตัวละครเดิน")

2.7 สิ่งที่ควรมี ใช้ไอคอนรางวัลที่มีสี

บริการ Google Play Games ใช้ไอคอนรางวัลเวอร์ชันสีเทาเพื่อแสดงว่าได้รับหรือยังไม่ได้รับรางวัล หากคุณถูกจำกัดให้ใช้ไอคอนรางวัลสีดําล้วน (หรือสีขาวล้วน) ให้แสดงไอคอนดังกล่าวบนพื้นหลังสี

2.8 สิ่งที่ควรมี ลดการใช้รางวัลพิเศษ

รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่ควรมีไว้เพื่อหลีกเลี่ยงการเปิดเผยข้อมูลสำคัญในเกมเท่านั้น และไม่ควรเป็นบรรทัดฐาน

2.9 สิ่งที่ควรมี หลีกเลี่ยงรางวัลที่ต้องอาศัยโชคมากเกินไป

"ค้นหาหีบสมบัติ 100 หีบ" เป็นรางวัลความสำเร็จที่ดีกว่า"ค้นหาไอเทมที่มีโอกาส 1% ที่จะปรากฏในหีบสมบัติ"

2.10 สิ่งที่ควรมี คิดแบบ "ผู้ล่ารางวัล"

ผู้เล่นบางคนจะพยายามรับรางวัลพิเศษทุกรายการที่คุณสร้างขึ้น ลองมอบรางวัลพิเศษที่เหมาะกับผู้เล่นในหมวดหมู่นี้ หลีกเลี่ยงการสร้างรางวัลพิเศษที่อาศัยองค์ประกอบที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่นมากเกินไป หรือไม่สามารถรับได้เมื่อผู้เล่นตัดสินใจในเกมแล้ว

2.11 สิ่งที่ควรมี ตรวจสอบว่าไอคอนรางวัลปรากฏอย่างถูกต้อง

เมื่อไอคอนรางวัลพิเศษแสดงในข้อความแจ้งของ Android ไอคอนดังกล่าวจะซ้อนทับกับวงกลมและมุมด้านนอกจะซ่อนอยู่ ตรวจสอบว่าไอคอนของคุณยังคงดูดีในสถานการณ์เหล่านี้

3. ลีดเดอร์บอร์ด

รายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟีเจอร์ลีดเดอร์บอร์ดในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
3.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ทำให้ตารางอันดับปรากฏในเมนูหลักและหลังการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ

ลีดเดอร์บอร์ดควรเข้าถึงได้ทันทีที่โหลดเกม หลังจากการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อผู้เล่นตาย) ผู้เล่นควรเห็นลิงก์ไปยังลีดเดอร์บอร์ดที่เกี่ยวข้องทันที

3.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ กำหนดขีดจำกัดสูงสุดสำหรับคะแนนที่ส่งได้

หากเป็นไปได้ ให้เพิ่มขีดจำกัดเมื่อกำหนดตารางอันดับเพื่อที่จะได้ทิ้งคะแนนปลอมอย่างเห็นได้ชัด

3.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนที่กำหนดเอง

สร้างไอคอนที่กำหนดเองสำหรับตารางอันดับแต่ละรายการที่คุณกำหนด อย่าใช้ไอคอนของเกมเพียงอย่างเดียว เนื่องจากจะแสดงไม่เหมาะสมในแอป Google Play Games

3.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ส่งคะแนนอย่างสม่ำเสมอ

ส่งคะแนนหลังจากการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเกม เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อตัวละครของผู้เล่นตาย สำหรับเกมที่ไม่มีการเปลี่ยนเฟรมที่สำคัญ (เช่น เกมประเภท "วิ่งที่ไม่มีจุดสิ้นสุด") ให้ใช้วิจารณญาณในการส่งคะแนนบ่อยแค่ไหน คุณไม่ควรส่งคะแนนอย่างต่อเนื่องหรือทุกวินาที

3.5 สิ่งที่ควรมี ใช้ประโยชน์จากแท็กคะแนน

แท็กคะแนนคือข้อมูลส่วนเกินที่ส่งไปพร้อมกับการส่งคะแนนได้ เช่น คุณอาจใช้แท็กคะแนนเป็น Flag เพื่อยืนยันว่าคะแนนที่ผู้เล่นส่งนั้นถูกต้อง

ตารางสรุปสถิติที่กำหนดเองยังอ่านข้อมูลแท็กนี้ได้อีกด้วย เช่น หากแท็กคะแนนประกอบด้วยรหัสของวิดีโอ YouTube ที่มีเกมเพลย์ของผู้เล่นคนนั้น เกมอาจสร้างลิงก์เพื่อดูวิดีโอนั้นภายในตารางอันดับ

3.6 สิ่งที่ควรมี ออกแบบ UI ของลีดเดอร์บอร์ดของคุณเองอย่างสร้างสรรค์

หากมีทรัพยากร ให้สร้างมุมมองตารางอันดับที่กำหนดเองของคุณเองบนข้อมูลตารางอันดับโซเชียล โดยปกติแล้ว ลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลจะสร้างประสบการณ์การใช้งานที่น่าสนใจกว่าลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะ โปรดตรวจสอบก่อนเพื่อดูว่ามีรายการใดอยู่ในตารางอันดับโซเชียลหรือไม่ หากไม่ ให้ใช้ตารางอันดับสาธารณะแทน

3.7 สิ่งที่ควรมี แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาแข่งขันกับคู่แข่งได้ดีเพียงใด

ตารางอันดับ API รองรับการแสดงกรอบคะแนน (เช่น อันดับของผู้เล่นภายใน +/-10 อันดับ) หากคุณสร้างมุมมองที่กําหนดเอง วิธีนี้อาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระตุ้นการมีส่วนร่วม โฆษณาอาจแสดงทันทีหลังจากการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อตัวละครของผู้เล่นตาย) หลีกเลี่ยงการใส่การคลิกที่ไม่จำเป็นระหว่างผู้เล่นกับข้อมูลการจัดอันดับ

4. เพื่อน

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ Friends API ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
4.1 ต้องระบุ เมื่อผู้เล่นแสดงในรายการ ให้แสดงไอคอน Play Games ข้างผู้ใช้ที่มีโปรไฟล์ Play Games

รายการนี้อาจเป็นรายชื่อเพื่อนที่มีอยู่ รายชื่อเพื่อนที่เล่นล่าสุด หรือรายชื่อเพื่อนอื่นๆ

4.1.1. ไอคอน Play Games ต้องคลิกได้
หากผู้ใช้กดไอคอน เกมควรเรียกใช้ getCompareProfileIntent() หรือ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อแสดง UI ที่ผู้ใช้สามารถเปรียบเทียบตนเองกับโปรไฟล์ของผู้เล่นคนอื่นๆ
4.1.2. รองรับโปรไฟล์ผู้เล่นและการเชิญเพื่อนสำหรับชื่อผู้เล่นในเกมที่กำหนดเองได้
หากผู้เล่นตั้งชื่ออื่นภายในเกม (และไม่ได้ใช้ชื่อโปรไฟล์ Play Games) ให้ใช้ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อระบุชื่อในเกมอื่นนั้นสำหรับทั้งผู้เล่นปัจจุบันและผู้เล่นที่ผู้เล่นกำลังดูอยู่ โดยใช้เป็นบริบทสำหรับมุมมองโปรไฟล์และคำเชิญเพื่อนที่ส่งจากโปรไฟล์ ส่งเฉพาะชื่อผู้เล่นแบบถาวรและแบบทั่วโลกสำหรับค่า ไม่ใช่เนื้อหาของผู้ใช้แบบกำหนดเอง ข้อกำหนดนี้หมายความว่าคำเชิญเพื่อนที่ส่งจากภายในเกมจะให้บริบทแก่ผู้เล่นทั้ง 2 รายดังนี้
  • ผู้รับจะเห็นชื่อในเกมของผู้ส่งคำเชิญ รวมถึงชื่อเกม
  • เมื่อดูมิตรภาพ ผู้ส่งจะยังคงเห็นชื่อในเกมของผู้รับ รวมถึงเกมที่ผู้รับเริ่มมิตรภาพ
4.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนที่แตกต่างกันเพื่อแสดงว่าผู้ใช้ Play Games คนไหนเป็นเพื่อนกันอยู่แล้ว และผู้ใช้คนไหนยังไม่ได้เป็นเพื่อนใน Play Games แต่ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Play Games ใช้ไอคอน 2 รายการสำหรับผู้ใช้ Play Games ไอคอนหนึ่งสำหรับ "เพื่อน" และอีกไอคอนสำหรับ "ไม่ใช่เพื่อน" (หรือเมื่อไม่ทราบสถานะมิตรภาพ)
ไอคอนเพื่อน
ไอคอนไม่ใช่เพื่อน
4.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ โทรหา loadFriends() ทุกครั้งที่คุณลงชื่อเข้าใช้และแสดงรายชื่อเพื่อนเพื่อให้แน่ใจว่ารายชื่อเพื่อนเป็นข้อมูลล่าสุด ตรวจสอบว่าผู้เล่นเห็นรายการที่อัปเดตแล้ว
4.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากเกมมีเพื่อนในเกมอยู่แล้ว ให้ใช้ Friends API เพื่อเพิ่มรายชื่อเพื่อนด้วยการเพิ่มเพื่อนใน Play Games หากผู้เล่นอยู่ในรายชื่อเพื่อนในเกมและเป็นเพื่อนใน Play Games ด้วย ให้แสดงไอคอน "เพื่อน"
4.5 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธคำขอเข้าถึงรายชื่อเพื่อน อย่าแสดงกล่องโต้ตอบที่ขอสิทธิ์เข้าถึงอีก เว้นแต่ผู้ใช้จะดำเนินการเพื่อระบุว่าต้องการให้สิทธิ์เข้าถึง (เช่น การกดปุ่ม "นำเข้าเพื่อนใน Play Games")
4.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธสิทธิ์เข้าถึงรายชื่อเพื่อน โปรดแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงวิธีให้สิทธิ์เข้าถึงรายชื่อเพื่อนในอนาคต (เช่น หลังจากกดปุ่ม "นำเข้าเพื่อนใน Play Games")
4.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากใช้รหัสผู้เล่นหรือรายชื่อเพื่อนกับเซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ คุณต้องเข้าถึงรหัสหรือรายชื่ออย่างปลอดภัย นอกจากนี้ สำหรับเกมและผู้เล่นบางเกมเก่า รหัสผู้เล่นที่ Android SDK แสดงอาจไม่ใช่รหัสเดียวกันกับที่ผู้เล่นคนอื่นๆ เห็นเมื่อดูผู้เล่นคนนั้นในเกมเดียวกัน ซึ่งจะเกี่ยวข้องอย่างยิ่งเมื่อใช้รายชื่อเพื่อน อย่างไรก็ตาม player_id ที่แสดงใน REST API จะสอดคล้องกันเสมอและเป็นรหัสที่ผู้เล่นคนอื่นๆ เห็นเสมอ

5. การจำกัดโควต้าและอัตรา

รายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราการส่งข้อมูลในเกม ดูวิธีจัดการโควต้าของเกมและตรวจจับเมื่ออัตราการส่งข้อมูลเกินขีดจำกัดได้ที่การจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราการส่งข้อมูล

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
5.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไลบรารีของไคลเอ็นต์

ไลบรารีไคลเอ็นต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ใช้กลยุทธ์หลายอย่างเพื่อลดการเรียกใช้บริการ เช่น ระบบจะแคชข้อมูลรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ดไว้เพื่อให้ผู้เล่นดูรางวัลพิเศษได้บ่อยเท่าที่ต้องการโดยไม่ต้องเรียกใช้บริการหลายครั้ง

ไลบรารีไคลเอ็นต์ Android จะไม่ส่งคะแนนของผู้เล่นไปยังเซิร์ฟเวอร์หากคะแนนของคุณไม่ดีเท่ากับคะแนนที่ส่งล่าสุด นอกจากนี้ ไลบรารี Android จะรวมการเรียกให้เพิ่มคะแนนบ่อยๆ โดยอัตโนมัติเมื่อตรวจพบว่าคุณถูกจำกัดอัตราการเพิ่ม

5.2 สิ่งที่ควรมี รวมการเรียกใช้บ่อยๆ เข้ากับรางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วน

หากคุณสร้างเกมต่อสู้และมีรางวัลพิเศษ "ต่อย 5, 000 ครั้ง" อย่าส่งการเรียกให้เพิ่มรางวัลพิเศษทุกครั้งที่มีคนต่อย รอจนกว่าการแข่งขันรอบนั้นจะจบลง แล้วส่งการเรียก increment(xxx) 1 ครั้ง (โดยที่ xxx คือจำนวนรวมของหมัดที่ชกในรอบนั้น) หรือรอจนกว่าจะมีการชก 50 ครั้งแล้วส่งการเรียก increment(50) 1 ครั้ง

5.3 สิ่งที่ควรมี ตรวจสอบการใช้งานของคุณ

โปรดคำนึงถึงจำนวนการเรียกใช้บริการ Google Play Games แม้ว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการโทรจนเกินขีดจำกัดอัตราแล้ว แต่การโทรบ่อยอาจทำให้การรับส่งข้อมูลในเครือข่ายสูงและทำให้แบตเตอรี่ของอุปกรณ์หมดเร็วขึ้น คุณใช้เทคนิคต่อไปนี้เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้

  • เมื่อแสดงเกมที่บันทึกไว้ ให้แสดงทุกๆ 2-3 นาที ไม่ใช่ทุกครั้งที่คลิกปุ่ม
  • โปรดรอจนกว่าเกมของผู้เล่นจะจบลงก่อนส่งคะแนนสูงสุด
  • ตรวจสอบโควต้ารายวันของแอปโดยไปที่แดชบอร์ดโปรเจ็กต์ใน Google Cloud Platform

6. เกมที่บันทึกไว้

รายการตรวจสอบงานต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
6.1 ต้องระบุ เพิ่มข้อมูลเมตาเพื่อระบุบริบทเพิ่มเติมสำหรับเกมที่บันทึกไว้

คุณต้องใส่ข้อมูลเมตาต่อไปนี้เป็นอย่างน้อยเมื่อส่งเกมที่บันทึกไว้

  • รูปภาพหน้าปก - ภาพหน้าจอที่แสดงความคืบหน้าของเกมและช่วยเตือนผู้เล่นถึงจุดที่หยุดเล่น
  • คำอธิบาย - คำอธิบายสั้นๆ ที่ให้บริบทเพิ่มเติมสำหรับภาพปก
  • การประทับเวลา - ระบุระยะเวลาที่ผู้เล่นเล่นเกมที่บันทึกไว้นี้
6.2 ต้องระบุ อนุญาตให้ผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้

โหลดเกมที่บันทึกไว้ที่ถูกต้องเมื่อผู้เล่นเลือกจากแอป Play Games หรือ UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้เริ่มต้น