示例:native-activity

native-activity 示例位于 NDK 示例根目录中的 native-activity 文件夹中。这是一个非常简单的纯原生应用示例,不包含任何 Java 源代码。尽管没有任何 Java 源代码,Java 编译器仍然会创建一个可由虚拟机运行的可执行存根。该存根用作 .so 文件中实际原生程序的封装容器。

应用本身只会在整个屏幕上渲染一种颜色,然后根据检测到的运动,随之更改局部的颜色。

AndroidManifest.xml

只包含原生代码的应用不得指定级别 9 以下的 Android API 级别(从级别 9 开始提供 NativeActivity 框架类)。

<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />

下面这行代码将 android:hasCode 声明为 false,因为此应用只包含原生代码,而不含 Java 代码。

<application android:label="@string/app_name"
android:hasCode="false">

下面这行代码声明了 NativeActivity 类。

<activity android:name="android.app.NativeActivity"

最后,清单会删掉开头的 lib 和末尾的 .so 扩展名,从而指定 android:value 作为要构建的共享库的名称。此值必须与 Android.mkLOCAL_MODULE 的名称相同。

<meta-data android:name="android.app.lib_name"
        android:value="native-activity" />

Android.mk

此文件首先提供要生成的共享库的名称。

LOCAL_MODULE    := native-activity

然后,声明原生源代码文件的名称。

LOCAL_SRC_FILES := main.c

接下来,它会列出外部库,供构建系统在构建二进制文件时使用。每个库名称之前会有 -l(链接)选项。

  • log 是一个日志记录库。
  • android 包含 NDK 的标准 Android 支持 API。如需详细了解 Android 和 NDK 支持的 API,请参阅 Android NDK 原生 API
  • EGL 与图形 API 中针对特定平台的部分相对应。
  • GLESv1_CM 与 OpenGL ES(即适用于 Android 的 OpenGL 版本)相对应。此库依赖于 EGL。

在每个库中:

  • 实际文件名以 lib 开头,以 .so 扩展名结尾。例如,log 库的实际文件名是 liblog.so
  • 此库位于 NDK 根目录下的 <ndk>/platforms/android-<sdk_version>/arch-<abi>/usr/lib/ 目录中。
LOCAL_LDLIBS    := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM

下一行代码提供静态库的名称 android_native_app_glue,应用会使用该名称来管理 NativeActivity 生命周期事件和轻触输入。

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue

最后一行代码向构建系统下达构建此静态库的指令。ndk-build 脚本将构建库 (libandroid_native_app_glue.a) 放入在构建过程中生成的 obj 目录。如需详细了解 android_native_app_glue 库,请参阅其 android_native_app_glue.h 标头和对应的 .c 源文件。

$(call import-module,android/native_app_glue)

如需详细了解 Android.mk 文件,请参阅 Android.mk

main.c

此文件实质上包含整个程序。

以下“include”与 Android.mk 中枚举的共享库和静态库对应。

#include <EGL/egl.h>
#include <GLES/gl.h>


#include <android/sensor.h>
#include <android/log.h>
#include <android_native_app_glue>

android_native_app_glue 库会调用以下函数,向其传递预定义的状态结构。它还起到封装容器的作用,能够简化 NativeActivity 回调的处理过程。

void android_main(struct android_app* state) {

接下来,程序会处理由 glue 库排入队列的事件。事件处理程序遵循状态结构。

struct engine engine;



// Suppress link-time optimization that removes unreferenced code
// to make sure glue isn't stripped.
app_dummy();


memset(&engine, 0, sizeof(engine));
state->userData = &engine;
state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
state->onInputEvent = engine_handle_input;
engine.app = state;

应用准备开始使用 sensor.h 中的 API 监控传感器。

    engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
    engine.accelerometerSensor =
                    ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,
                        ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
    engine.sensorEventQueue =
                    ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,
                        state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);

接下来循环开始,应用就消息(传感器事件)对系统进行轮询。它会将消息发送到 android_native_app_glue,由后者检查消息是否与 android_main 中定义的任何 onAppCmd 事件匹配。如果匹配,消息会发送给处理程序并执行。

while (1) {
        // Read all pending events.
        int ident;
        int events;
        struct android_poll_source* source;


        // If not animating, we will block forever waiting for events.
        // If animating, we loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL,
                &events,
                (void**)&source)) >= 0) {


            // Process this event.
            if (source != NULL) {
                source->process(state, source);
            }


            // If a sensor has data, process it now.
            if (ident == LOOPER_ID_USER) {
                if (engine.accelerometerSensor != NULL) {
                    ASensorEvent event;
                    while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,
                            &event, 1) > 0) {
                        LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
                                event.acceleration.x, event.acceleration.y,
                                event.acceleration.z);
                    }
                }
            }


        // Check if we are exiting.
        if (state->destroyRequested != 0) {
            engine_term_display(&engine);
            return;
        }
    }

当队列为空,且程序退出轮询循环后,程序会调用 OpenGL 以在屏幕上进行绘制。

    if (engine.animating) {
        // Done with events; draw next animation frame.
        engine.state.angle += .01f;
        if (engine.state.angle > 1) {
            engine.state.angle = 0;
        }


        // Drawing is throttled to the screen update rate, so there
        // is no need to do timing here.
        engine_draw_frame(&engine);
    }
}