עיצוב ל-XR

כדי לממש את מלוא הפוטנציאל של Android XR, כדאי להבין את המושגים 'מחשוב מרחבי', 'הטמעה' ואיך לשלב תוכן דיגיטלי עם הסביבה הפיזית של המשתמש.

עיצוב XR מעולה שמספק חוויה נוחה, טבעית ואינטואיטיבית. היא מושכת את המשתמשים ומעודדת אותם לבדוק את כל מה שהאפליקציה מציעה. אפליקציות ל-Android XR יכולות לעזור למשתמשים במהלך היום:

  • להתמקד בעבודה ולהיות יותר פרודוקטיביים ויצירתיים
  • צפייה בסרטונים, משחק במשחקים, האזנה למוזיקה וגלילת תמונות
  • מגלים ולומדים
  • לתקשר עם חברים ובני משפחה
  • שיפור הבריאות הנפשית והפיזית

שיקולים לגבי אפליקציית XR באיכות גבוהה

מתחילים מהמקום שבו נמצאים

ב-Android XR יש תמיכה בתכנון מכל מקום שבו אתם נמצאים. אתם יכולים לפתח אפליקציה חדשה או לעדכן אפליקציה קיימת באמצעות Android Jetpack XR,‏ Unity,‏ OpenXR או WebXR.

פיתוח אפליקציה חדשה או הוספת מרכיבים מרחביים לאפליקציה ל-Android
אפשר לפתח אפליקציה חדשה מאפס, או להתאים אפליקציה ל-Android למסך גדול או לנייד ל-XR על ידי הוספת רכיבים מרחביים.
פיתוח אפליקציה חדשה או העברה של אפליקציית Unity,‏ OpenXR או WebXR
אתם יכולים להציג חוויות immersive קיימות לקהל חדש, עם מאמץ פיתוח מינימלי.
אפליקציה למסך גדול של Android שהותאמה ל-Android XR
Dimensional Double Shift, אפליקציית Unity שעברתה פורטינג ל-Android XR

פועלים לפי דפוסים מקובלים. אתם יכולים להשתמש בהנחיות של Material Design וברכיבים כדי ליצור חוויית שימוש עקבית בפלטפורמות שונות. באפליקציות ל-Android, כדאי להשתמש בדפוסי ממשק משתמש מקובלים. באפליקציות ל-Unity, ל-OpenXR או ל-WebXR, יש להחיל הנחיות עיצוב ספציפיות לפלטפורמה כדי להבטיח חוויית משתמש חלקה.

משתמשים בידע של המשתמשים. כדאי להשתמש ברכיבים נפוצים כמו לחצנים, תפריטים ושדות טקסט שהמשתמשים כבר מכירים מפלטפורמות אחרות. כדאי לתכנן אינטראקציות עקביות כדי לעזור למשתמשים לנווט באפליקציה. מומלץ להוסיף סימנים חזותיים כדי להראות איך הם יכולים לבצע אינטראקציה עם אובייקטים.

יצירת תחושה של נוחות ובטיחות אצל המשתמשים

חשוב להביא בחשבון את הנוחות בכל חלק בתכנון, תוך התחשבות בתנועה הטבעית של אנשים. מאפשרים למשתמשים ליצור אינטראקציה עם האפליקציה שלכם במצבים גופניים שונים, באמצעות הידיים, העיניים, הקול, המקלדת הפיזית, העכבר או השלט.

תכנון אינטראקציות נוחות. כדאי למקם את הרכיבים שניתן לבצע איתם אינטראקציה במרכז שדה הראייה של המשתמש כדי למזער את המאמץ בעיניים ובראש. חשוב לשמור על גבולות ברורים של התוכן כדי לעזור למשתמשים להתמצא ולמנוע עומס חושי. כדאי להשתמש בתנועות גדולות של הראש והגוף רק באינטראקציות שמשפיעות באמת על החוויה.

התאמה לחוויית צפייה בישיבה, בעמידה ובשכיבה. מיקום של רכיבי ממשק המשתמש, פקדים ואובייקטים אינטראקטיביים בתוך שדה הראייה של המשתמש. מפעילים הגדרות גובה בהתאמה אישית כדי שהמשתמשים יוכלו להתאים אישית את החוויה שלהם.

מניעת מחלת תנועה במהלך תנועה. כדאי להשתמש בתנועה צפויה ובקצב פריימים יציב כדי לעזור למשתמשים לחזות שינויים בסביבה. הימנעו מתנועות לא צפויות כמו האצה, האטה או שינוי כיוון פתאומיים. כדאי להשאיר פריטים מסוימים ללא תנועה כדי שישמשו כמסגרת להתייחסות.

המשתמשים יכולים לבחור בין עולם אמיתי לעולם וירטואלי. אם האפליקציה שלכם תומכת בהטמעה מלאה כדי להעביר את המשתמשים למרחב וירטואלי, כדאי להציע אפשרות passthrough כדי שהמשתמשים יוכלו לראות את המרחב הפיזי שלהם לצד האפליקציה, כשהדבר אפשרי.

חוויה מיוחדת ב-XR

Android XR כולל תכונות שיעזרו לכם לנצל את המסך האינסופי וליצור חוויות מרתקות וסוחפות.

מודלים תלת-ממדיים אינטראקטיביים. כדאי להוסיף אובייקטים אינטראקטיביים תלת-ממדיים ריאליסטיים, בסגנון מסוים או שובבים. בדרך כלל, אובייקטים תלת-ממדיים מוצגים עם עומק ורום, אפשר לצפות בהם מכל הזוויות ולהזיז אותם באמצעות אינטראקציות טבעיות באמצעות תנועות.

סביבות וירטואליות שמאפשרות צפייה היקפית. כדאי לשמור את התכונה 'מצב מלא' לחוויות שבהן היא תורמת בצורה משמעותית. בוחרים רגע מפתח כדי להעביר את המשתמש למציאות חדשה, ולהחליף את הסביבה הפיזית שלו במרחב וירטואלי.

שימוש בשילוב של תכנים במסך רחב במצב passthrough אפשר לשלב בין רכיבים וירטואליים לסביבה הפיזית של המשתמש. עיצוב אובייקטים וירטואליים עם תאורה טבעית וחסימה כדי להוסיף תחושה מציאותית.

אודיו מרחבי. כדי להוסיף עוד שכבה של ריאליזם והתמקדות, כדאי למקם את הצלילים בסביבה בצורה מדויקת כדי ליצור סאונדסקייפ אמין שיעזור למשתמש לזהות את המיקום שלו במרחב.

הפיכת האפליקציה לנגישה

מערכת Android XR תוכננה כך שכל המשתמשים יוכלו לנווט באפליקציה, להבין אותה וליהנות ממנה בקלות.

תכונות המערכת. Android XR כולל תכונות נגישות לנייד ולמסך גדול, כמו המרת קול לטקסט, כתוביות בזמן אמת, היפוך ותיקון צבעים, הגדלה ושליטה בהשהיה. הפלטפורמה מותאמת גם לקורא המסך TalkBack של Google.

צבעים ותאורה. כדאי להשתמש בניגודיות צבעים מספקת כדי לעזור למשתמשים עם בעיות בהבחנה בין צבעים. חשוב לשמור על יחסי ניגודיות לשיפור הקריאוּת, במיוחד אם משתמשים ברקעים שקופים. שימוש בהכהיה כדי ליצור ניגוד בין האפליקציה לסביבה של המשתמש. כדי למנוע אי-נוחות בעיניים, כדאי להימנע משינויים פתאומיים בהירות או בצבע.

שימוש בגודל ובמידות דינמיים ממשק משתמש גדול יותר ויעדים גדולים יותר של הסמן עוזרים למשתמשים לבחור רכיבים במרחב המשותף ולבצע בהם פעולות בקלות רבה יותר. אם אתם מפתחים אפליקציה ל-Android, היא תתאים את עצמה באופן אוטומטי כשמשתמשים יעבירו אותה או ישנו את הגודל שלה.

הפחתת העומס הקוגניטיבי. להציג למשתמשים מספר מוגבל של אפשרויות בכל פעם. להציע משוב חזותי או אודיו כדי לאשר פעולות. כדאי לחשוף את התכונות המתקדמות בהדרגה כדי לא להציף את המשתמשים במידע רב מדי.

עיצוב שמתאים גם לאינטראקציות ישירות וגם לאינטראקציות מרחוק, כדי שהמשתמשים יוכלו לבצע אינטראקציה בנוחות עם אובייקטים שנמצאים קרוב ורחוק. המשתמשים צריכים להיות מסוגלים להרים כלי וירטואלי, ללחוץ על לחצן או לשנות את הגודל של אובייקט תלת-ממדי, בין אם הוא נמצא במרחק של זרוע ובין אם הוא רחוק יותר.

מידע נוסף על קלט רב-מודלי נגיש