Untuk mengoptimalkan potensi penuh pengalaman imersif Android XR, Anda perlu memahami komputasi spasial, imersi, dan cara memadukan konten digital dengan lingkungan fisik pengguna.
Desain XR imersif yang hebat memberikan pengalaman yang nyaman, alami, dan intuitif. Hal ini menarik pengguna dan mendorong mereka untuk menjelajahi semua yang ditawarkan aplikasi Anda. Aplikasi Android XR dapat membantu pengguna sepanjang hari untuk:
- Fokus pada pekerjaan, serta menjadi lebih produktif dan kreatif
- Menonton video, bermain game, mendengarkan musik, dan menjelajahi foto
- Cari dan pelajari
- Berkomunikasi dan terhubung dengan keluarga dan teman
- Meningkatkan kesehatan mental dan fisik
Pertimbangan untuk aplikasi XR berkualitas tinggi
Mulai dari tempat Anda berada
Android XR mendukung desain dari tempat Anda berada saat ini. Anda dapat mengembangkan aplikasi baru atau mengupdate aplikasi yang ada dengan Android Jetpack XR, Unity, OpenXR, atau WebXR.
Membangun aplikasi baru atau menspasialisasi aplikasi Android
Anda dapat membangun aplikasi baru dari awal, atau mengadaptasi aplikasi layar besar atau aplikasi seluler Android untuk XR dengan menambahkan komponen spasial.
Aplikasi layar besar Android yang diadaptasi untuk Android XR
Membangun aplikasi baru atau mem-porting aplikasi Unity, OpenXR, atau WebXR
Anda dapat menghadirkan pengalaman imersif yang sudah ada kepada audiens baru, dengan upaya pengembangan yang minimal.
Vacation Simulator, aplikasi Unity yang di-porting ke Android XR
Ikuti pola yang sudah ada. Anda dapat menggunakan pedoman Desain Material dan komponen untuk menciptakan pengalaman yang konsisten di seluruh platform. Untuk aplikasi Android, gunakan pola UI yang sudah ditetapkan. Untuk aplikasi Unity, OpenXR , atau WebXR, terapkan panduan desain khusus platform untuk memastikan pengalaman pengguna yang lancar.
Memanfaatkan pengetahuan pengguna. Gunakan elemen umum seperti tombol, menu, dan kolom teks yang sudah dikenal pengguna dari platform lain. Rancang interaksi yang konsisten untuk membantu pengguna menavigasi aplikasi Anda. Tambahkan petunjuk visual untuk menunjukkan cara mereka berinteraksi dengan objek.
Membuat pengguna merasa nyaman dan aman
Perhatikan kenyamanan di setiap bagian desain Anda, dengan mempertimbangkan cara orang bergerak secara alami. Izinkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi Anda dalam berbagai posisi tubuh, menggunakan tangan, mata, suara, keyboard fisik, mouse, atau pengontrol.
Mendesain interaksi yang nyaman. Pusatkan elemen yang dapat berinteraksi dalam bidang pandang pengguna untuk meminimalkan ketegangan kepala dan mata. Pertahankan konten dalam batas yang jelas untuk membantu pengguna tetap fokus dan mencegah kelebihan beban sensorik. Simpan gerakan kepala dan tubuh berskala besar untuk interaksi yang benar-benar meningkatkan pengalaman.
Menampung pengalaman duduk, berdiri, dan berbaring. Posisikan elemen UI, kontrol, dan objek interaktif dalam bidang pandang pengguna. Aktifkan setelan tinggi kustom sehingga pengguna dapat mempersonalisasi pengalaman mereka.
Mencegah mabuk perjalanan saat bergerak. Gunakan gerakan yang dapat diprediksi dan kecepatan frame yang stabil untuk membantu pengguna mengantisipasi perubahan di lingkungan. Hindari gerakan yang tidak terduga seperti akselerasi, deselerasi, atau perubahan arah yang mendadak. Hal ini membantu menjaga beberapa item tetap diam sebagai kerangka referensi.
Izinkan pengguna memilih antara dunia nyata dan virtual. Jika aplikasi Anda mendukung imersi penuh untuk membawa pengguna ke ruang virtual, pertimbangkan untuk menawarkan opsi passthrough agar pengguna dapat melihat ruang fisik mereka bersama aplikasi Anda jika memungkinkan.
Mempertimbangkan teknologi tampilan
Pengalaman imersif Android XR berjalan di berbagai hardware. Meskipun semua perangkat mendukung model interaksi inti, teknologi layar secara mendasar mengubah cara konten digital berpadu dengan dunia fisik.
Secara umum, perangkat imersif terbagi dalam dua kategori: headset XR, yang menggunakan kamera untuk melakukan streaming dunia luar, dan kacamata XR berkabel, yang menggunakan lensa transparan. Memahami perbedaan ini sangat penting untuk pemilihan warna, penempatan UI, dan desain imersif.
Headset XR
Headset XR menggunakan kamera beresolusi tinggi untuk merekam dunia fisik dan menayangkannya ke layar di dalam headset.
Visual: Karena layar bersifat buram, layar dapat merender "hitam pekat" dan sepenuhnya mengurangi visibilitas dunia nyata. Hal ini memungkinkan imersi virtual (VR) yang lengkap di mana lingkungan fisik digantikan sepenuhnya.
Ruang Pandang: Headset biasanya menawarkan ruang pandang yang lebar (110°+), sehingga memungkinkan antarmuka imersif yang mengisi ruang pandang.
Input: Input utama sering kali mencakup pelacakan tangan, pelacakan mata, dan pengontrol 6DoF khusus.
Kacamata XR (berkabel)
Kacamata XR berkabel menggunakan tampilan cahaya aditif (seperti pandu gelombang) untuk memproyeksikan cahaya ke lensa semi-transparan. Pengguna melihat dunia fisik secara langsung melalui kaca, dengan konten digital yang ditumpuk di atasnya.
Warna aditif & transparansi: Pada tampilan aditif, hitam murni dirender sebagai transparan. Warna yang lebih gelap dirender dengan memancarkan lebih sedikit cahaya, yang secara efektif mengurangi keburamannya.
Bidang Pandang: FOV lebih terfokus, biasanya antara 50° dan 70°. Meskipun masih memberikan pengalaman layar lebar, FOV lebih sempit daripada headset. Penskalaan UI secara otomatis menyesuaikan konten agar tetap berada dalam area fokus ini.
Peredupan: Banyak perangkat menggunakan peredupan elektro-kromatik untuk menggelapkan lensa secara global, sehingga membantu konten virtual terlihat lebih jelas di lingkungan fisik yang terang.
Input: Karena faktor bentuknya, kacamata sering mengandalkan input alami (tangan) dan perangkat periferal (seperti ponsel, keyboard/mouse bluetooth) daripada pengontrol khusus yang besar.
| Fitur | Headset XR | Kacamata XR (berkabel) |
|---|---|---|
| Tampilan Lingkungan | Feed video yang didigitalkan (tampilan buram) | Tampilan fisik langsung (lensa transparan) |
| Jenis tampilan | Layar buram MicroLED, yang dapat merender rentang warna penuh dan warna hitam murni | Optik aditif transparan, yang tidak dapat merender hitam murni dan selalu memiliki transparansi |
| Keseruan | Dapat sepenuhnya menghalangi dunia nyata | Dunia selalu terlihat; peredupan elektrokomatik dapat meningkatkan imersi |
| Field of View (FOV) | Lebar (~110°+) | Terfokus (~50° - 70°) |
| Penskalaan UI | Penskalaan standar untuk kanvas imersif | Penskalaan otomatis agar konten sesuai dengan FOV yang lebih sempit |
| Mobilitas | Terikat atau dibatasi baterai; didesain untuk penggunaan stasioner atau skala ruangan | Mobilitas tinggi; desain ringan untuk gerakan yang nyaman |
Menjelajahi pengalaman yang terasa istimewa dalam XR
Android XR menyertakan fitur untuk membantu Anda memanfaatkan tampilan tanpa batas dan menciptakan pengalaman yang menarik dan imersif.
Model 3D interaktif. Anda dapat menambahkan objek 3D interaktif yang realistis, bergaya, atau menarik. Biasanya, objek 3D dirender dengan kedalaman dan volume, dapat dilihat dari semua sudut, dan dapat dipindahkan dengan interaksi alami menggunakan gestur.
Lingkungan virtual yang sepenuhnya imersif. Simpan imersi penuh untuk pengalaman yang sangat diuntungkan olehnya. Pilih momen penting untuk membawa pengguna ke realitas baru, menggantikan lingkungan fisik mereka dengan ruang virtual.
Pertimbangkan penggabungan imersif. Dalam mode passthrough, Anda dapat memadukan elemen virtual dengan lingkungan fisik pengguna. Desain objek virtual dengan pencahayaan dan penutupan alami untuk menambahkan nuansa realistis.
Audio spasial. Untuk menambahkan lapisan realisme dan imersi lainnya, posisikan suara secara akurat di lingkungan untuk menciptakan lanskap suara yang meyakinkan yang meningkatkan kesadaran spasial pengguna.
Menjadikan aplikasi Anda mudah diakses
Android XR dirancang untuk mempermudah semua pengguna menjelajahi, memahami, dan menikmati aplikasi Anda.
Fitur sistem. Android XR menyertakan fitur aksesibilitas layar besar dan seluler seperti suara ke teks, teks otomatis, inversi dan koreksi warna, pembesaran, dan kontrol tunggu. Platform ini juga diadaptasi untuk pembaca layar TalkBack Google.
Warna dan pencahayaan. Berikan kontras warna yang memadai untuk membantu pengguna dengan perbedaan penglihatan warna. Pertahankan rasio kontras untuk keterbacaan, terutama jika Anda menggunakan latar belakang transparan. Gunakan peredupan untuk menciptakan kontras antara aplikasi Anda dan lingkungan sekitar pengguna. Hindari perubahan kecerahan atau warna yang tiba-tiba untuk mencegah ketidaknyamanan pada mata.
Pertimbangkan ukuran dan skala dinamis. Target UI dan penunjuk yang lebih besar memudahkan pengguna memilih dan memanipulasi elemen di ruang. Jika Anda membuat aplikasi Android, aplikasi tersebut akan otomatis diskalakan saat pengguna memindahkan atau mengubah ukurannya.
Mengurangi beban kognitif. Menyajikan sejumlah pilihan terbatas kepada pengguna dalam satu waktu. Menawarkan respons visual atau audio untuk mengonfirmasi tindakan. Tampilkan fitur lanjutan secara bertahap untuk menghindari pengguna kewalahan dengan informasi yang berlebihan.
Desain untuk interaksi langsung dan jarak jauh, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan nyaman dengan objek di dekat dan di kejauhan. Pengguna harus dapat mengambil alat virtual, menekan tombol, atau mengubah ukuran objek 3D, baik dalam jangkauan lengan maupun lebih jauh.
Pelajari input multimodal yang dapat diakses.
OpenXR™ dan logo OpenXR adalah merek dagang yang dimiliki oleh The Khronos Group Inc. dan terdaftar sebagai merek dagang di China, Uni Eropa, Jepang, dan Inggris Raya.