Aby w pełni wykorzystać potencjał immersyjnych doświadczeń na Androidzie XR, warto poznać obliczenia przestrzenne, immersję i sposoby łączenia treści cyfrowych z fizycznym otoczeniem użytkownika.
Dobry projekt wciągającej technologii XR zapewnia wygodę, naturalność i intuicyjność. Przyciąga użytkowników i zachęca ich do zapoznania się ze wszystkimi funkcjami aplikacji. Aplikacje na Androida XR mogą pomagać użytkownikom w ciągu dnia w tych czynnościach:
- Skup się na pracy i zwiększ produktywność oraz kreatywność
- oglądać filmy, grać w gry, słuchać muzyki i przeglądać zdjęcia;
- Ucz się i odkrywaj nowe rzeczy
- komunikować się z rodziną i znajomymi;
- Poprawa zdrowia psychicznego i fizycznego
Wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji XR o wysokiej jakości
Zacznij od miejsca, w którym się znajdujesz
Android XR umożliwia projektowanie w dowolnym miejscu. Możesz opracować nową aplikację lub zaktualizować istniejącą za pomocą Androida Jetpack XR, Unity, OpenXR lub WebXR.
Tworzenie nowej aplikacji lub przestrzennej wersji aplikacji na Androida
Możesz utworzyć nową aplikację od zera lub dostosować aplikację na Androida na duże ekrany lub urządzenia mobilne do XR, dodając komponenty przestrzenne.
Aplikacja na Androida na duże ekrany dostosowana do Androida XR
Stwórz nową aplikację lub przenieś aplikację Unity, OpenXR lub WebXR
Możesz udostępnić istniejące aplikacje immersyjne nowej grupie odbiorców przy minimalnym nakładzie pracy programistycznej.
Vacation Simulator, aplikacja Unity przeniesiona na Androida XR
Postępuj zgodnie z ustalonymi wzorcami. Aby zapewnić spójność na różnych platformach, możesz korzystać z wytycznych i komponentów Material Design. W przypadku aplikacji na Androida stosuj sprawdzone wzorce interfejsu. W przypadku aplikacji Unity, OpenXR lub WebXR stosuj wytyczne dotyczące projektowania na poszczególnych platformach, aby zapewnić użytkownikom spójne wrażenia.
Wykorzystywanie wiedzy użytkowników. Używaj typowych elementów, takich jak przyciski, menu i pola tekstowe, które użytkownicy znają już z innych platform. Zaprojektuj spójne interakcje, aby ułatwić użytkownikom poruszanie się po aplikacji. Dodaj wskazówki wizualne, które pokażą, jak mogą wchodzić w interakcje z obiektami.
Zapewnij użytkownikom komfort i bezpieczeństwo
Zadbaj o wygodę na każdym etapie projektowania, uwzględniając naturalne ruchy użytkowników. Umożliwiaj użytkownikom korzystanie z aplikacji w różnych pozycjach ciała, za pomocą rąk, oczu, głosu, klawiatury fizycznej, myszy lub kontrolera.
Projektowanie wygodnych interakcji Wyśrodkuj interaktywne elementy w polu widzenia użytkownika, aby zminimalizować zmęczenie głowy i oczu. Treści powinny być wyraźnie ograniczone, aby użytkownicy mogli się w nich odnaleźć i uniknąć przeciążenia sensorycznego. Duże ruchy głowy i ciała rezerwuj na interakcje, które naprawdę wzbogacają wrażenia.
Dostosowanie do pozycji siedzącej, stojącej i półleżącej. Umieszczaj elementy interfejsu, elementy sterujące i obiekty interaktywne w polu widzenia użytkownika. Włącz ustawienia niestandardowej wysokości, aby użytkownicy mogli personalizować swoje wrażenia.
Zapobieganie chorobie lokomocyjnej podczas ruchu Używaj przewidywalnego ruchu i stabilnych klatek na sekundę, aby ułatwić użytkownikom przewidywanie zmian w otoczeniu. Unikaj nieoczekiwanych ruchów, takich jak nagłe przyspieszenia, zwalniania lub zmiany kierunku. Pomaga to w utrzymaniu niektórych elementów w pozycji nieruchomej jako punktu odniesienia.
Zezwalaj użytkownikom na wybór między światem rzeczywistym a wirtualnym. Jeśli Twoja aplikacja obsługuje pełne zanurzenie, aby przenieść użytkowników do przestrzeni wirtualnej, rozważ udostępnienie opcji przezroczystości, aby użytkownicy mogli w miarę możliwości widzieć swoją przestrzeń fizyczną obok aplikacji.
Technologie wyświetlania
Immersyjne środowiska Androida XR działają na wielu różnych urządzeniach. Wszystkie urządzenia obsługują podstawowe modele interakcji, ale technologia wyświetlania zasadniczo zmienia sposób, w jaki treści cyfrowe łączą się ze światem fizycznym.
Urządzenia immersyjne dzielą się na 2 kategorie: gogle XR, które wykorzystują kamery do przesyłania strumieniowego obrazu świata zewnętrznego, oraz przewodowe okulary XR, które wykorzystują przezroczyste soczewki. Znajomość tych różnic ma kluczowe znaczenie przy wyborze kolorów, rozmieszczeniu elementów interfejsu i tworzeniu wciągających projektów.
goglach XR
Gogle XR wykorzystują kamery o wysokiej rozdzielczości do rejestrowania świata fizycznego i przesyłania go do wyświetlaczy wewnątrz gogli.
Obraz: wyświetlacz jest nieprzezroczysty, więc może renderować „prawdziwą czerń” i całkowicie zasłaniać rzeczywistość. Umożliwia to pełne zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której środowisko fizyczne jest całkowicie zastąpione.
Pole widzenia: gogle zwykle oferują szerokie pole widzenia (ponad 110°), co pozwala na korzystanie z interfejsów wypełniających pole widzenia i zapewniających immersję.
Dane wejściowe: podstawowe dane wejściowe często obejmują śledzenie rąk, śledzenie wzroku i dedykowane kontrolery 6DoF.
Okulary XR (przewodowe)
Przewodowe okulary XR wykorzystują wyświetlacze światła addytywnego (np. falowody) do wyświetlania światła na półprzezroczystych soczewkach. Użytkownicy widzą świat fizyczny bezpośrednio przez szkło, a na nim wyświetlane są treści cyfrowe.
Kolor addytywny i przezroczystość: na wyświetlaczu addytywnym czysta czerń jest renderowana jako przezroczysta. Ciemniejsze kolory są renderowane przez emitowanie mniejszej ilości światła, co skutecznie zmniejsza ich krycie.
Pole widzenia: pole widzenia jest bardziej skupione, zwykle wynosi od 50° do 70°. Chociaż nadal zapewnia wrażenia szerokiego ekranu, jest węższe niż w przypadku gogli. Skalowanie interfejsu automatycznie dostosowuje treść, aby utrzymać ją w tym obszarze.
Przyciemnianie: wiele urządzeń wykorzystuje przyciemnianie elektrochromatyczne, aby przyciemnić soczewki, dzięki czemu wirtualne treści wyróżniają się na tle jasnego otoczenia.
Dane wejściowe: ze względu na swój kształt okulary często korzystają z naturalnych danych wejściowych (ręce) i urządzeń peryferyjnych (takich jak telefony, klawiatury i myszy Bluetooth), a nie z nieporęcznych, dedykowanych kontrolerów.
| Funkcja | Gogle XR | Okulary XR (przewodowe) |
|---|---|---|
| Widok środowiska | Cyfrowy plik danych wideo (nieprzezroczysty wyświetlacz) | Bezpośredni widok fizyczny (przezroczyste soczewki) |
| Typ wyświetlacza | nieprzezroczyste wyświetlacze MicroLED, które mogą renderować pełne zakresy kolorów i czystą czerń; | przezroczyste optyki addytywne, które nie mogą renderować czystej czerni i zawsze mają pewną przezroczystość; |
| Immersion | Całkowicie odcina od świata rzeczywistego | Świat jest zawsze widoczny; przyciemnianie elektrochromatyczne może zwiększyć immersję. |
| Pole widzenia (FOV) | Szeroki (~110°+) | Skupiony (ok. 50–70°) |
| Skalowanie interfejsu | Standardowe skalowanie w przypadku imersyjnego obszaru roboczego | Automatyczne skalowanie, aby dopasować treści do węższego pola widzenia |
| Mobilność | Podłączone do zasilania lub zasilane bateryjnie; przeznaczone do użytku stacjonarnego lub w skali pomieszczenia | Wysoka mobilność, lekka konstrukcja zapewniająca wygodę ruchu |
Odkrywaj funkcje, które w XR są wyjątkowe
Android XR zawiera funkcje, które pomogą Ci wykorzystać nieskończony wyświetlacz i tworzyć angażujące, wciągające treści.
Interaktywne modele 3D Możesz dodać interaktywne obiekty 3D, które są realistyczne, stylizowane lub zabawne. Obiekty 3D są zwykle renderowane z głębią i objętością, można je oglądać pod dowolnym kątem i przesuwać za pomocą naturalnych gestów.
W pełni wciągające środowiska wirtualne. Pełne zanurzenie zostaw dla treści, które na tym zyskują. Wybierz kluczowy moment, aby przenieść użytkownika do nowej rzeczywistości, zastępując jego fizyczne otoczenie przestrzenią wirtualną.
Rozważ zastosowanie wciągającego mieszania W trybie przekazywania możesz łączyć elementy wirtualne z fizycznym otoczeniem użytkownika. Projektuj obiekty wirtualne z naturalnym oświetleniem i okluzją, aby uzyskać realistyczny efekt.
Dźwięk przestrzenny. Aby zwiększyć realizm i zaangażowanie, precyzyjnie pozycjonuj dźwięki w środowisku, tworząc wiarygodny pejzaż dźwiękowy, który zwiększa świadomość przestrzenną użytkownika.
Zwiększanie dostępności aplikacji
Android XR został zaprojektowany tak, aby wszyscy użytkownicy mogli łatwo poruszać się po aplikacji, rozumieć jej działanie i z niej korzystać.
Funkcje systemowe Android XR obejmuje ułatwienia dostępu na urządzeniach mobilnych i dużych ekranach, takie jak zamiana mowy na tekst, napisy na żywo, odwracanie i korekcja kolorów, powiększanie i sterowanie za pomocą wskaźnika. Platforma jest też dostosowana do czytnika ekranu TalkBack od Google.
Kolory i oświetlenie Zapewnij odpowiedni kontrast kolorów, aby ułatwić korzystanie z aplikacji użytkownikom z zaburzeniami widzenia barw. Zadbaj o współczynniki kontrastu, aby zapewnić czytelność, zwłaszcza jeśli używasz przezroczystych teł. Używaj przyciemniania, aby tworzyć kontrast między aplikacją a otoczeniem użytkownika. Unikaj nagłych zmian jasności lub koloru, aby zapobiec dyskomfortowi oczu.
Rozważ dynamiczny rozmiar i skalę. Większe obszary interfejsu i wskaźnika ułatwiają użytkownikom wybieranie i manipulowanie elementami w przestrzeni. Jeśli tworzysz aplikację na Androida, będzie ona automatycznie skalowana, gdy użytkownicy będą ją przenosić lub zmieniać jej rozmiar.
Zmniejsz obciążenie poznawcze. Prezentuj użytkownikom ograniczoną liczbę opcji naraz. Oferuj wizualne lub dźwiękowe potwierdzenie działań. Stopniowo udostępniaj zaawansowane funkcje, aby nie przytłoczyć użytkowników nadmiarem informacji.
Projektuj z myślą o interakcjach bezpośrednich i na odległość, aby użytkownicy mogli wygodnie wchodzić w interakcje z obiektami znajdującymi się w pobliżu i w oddali. Użytkownicy powinni mieć możliwość podniesienia wirtualnego narzędzia, naciśnięcia przycisku lub zmiany rozmiaru obiektu 3D, niezależnie od tego, czy znajduje się on w zasięgu ręki, czy dalej.
Więcej informacji o dostępnych wejściach multimodalnych
OpenXR™ i logo OpenXR są znakami towarowymi należącymi do The Khronos Group Inc. i są zarejestrowane jako znaki towarowe w Chinach, Unii Europejskiej, Japonii i Wielkiej Brytanii.