تصميم تجارب غامرة في الواقع الممتد

للاستفادة من الإمكانات الكاملة لتجارب Android XR الغامرة، من المفيد فهم الحوسبة المكانية والتجربة الغامرة وكيفية دمج المحتوى الرقمي مع البيئة المادية للمستخدم.

يوفّر التصميم الرائع لتجارب الواقع الممتد الغامرة تجربة مريحة وطبيعية وسهلة الاستخدام. فهي تجذب المستخدمين وتشجّعهم على استكشاف كل ما يقدّمه تطبيقك. يمكن أن تساعد تطبيقات Android XR المستخدمين على مدار اليوم في ما يلي:

  • التركيز على العمل وزيادة الإنتاجية والإبداع
  • مشاهدة الفيديوهات وتشغيل الألعاب والاستماع إلى الموسيقى وتصفّح الصور
  • استكشِف محتوى وتعلَّم
  • التواصل مع العائلة والأصدقاء
  • تحسين الصحة النفسية والجسدية

اعتبارات لإنشاء تطبيق عالي الجودة للواقع الممتد

البدء من حيث أنت

يتيح لك Android XR تصميم التطبيقات من حيث أنت اليوم. يمكنك تطوير تطبيق جديد أو تعديل تطبيق حالي باستخدام Android Jetpack XR أو Unity أو OpenXR أو WebXR.

إنشاء تطبيق جديد أو تحويل تطبيق Android إلى تطبيق مكاني
يمكنك إنشاء تطبيق جديد من البداية أو تعديل تطبيق Android مخصّص للشاشات الكبيرة أو الأجهزة الجوّالة ليصبح تطبيقًا مكانيًا من خلال إضافة مكوّنات مكانية.

تطبيق Android للشاشات الكبيرة معدَّل ليتوافق مع Android XR

إنشاء تطبيق جديد أو نقل تطبيق Unity أو OpenXR أو WebXR
يمكنك تقديم تجارب غامرة حالية إلى جمهور جديد بأقل جهد ممكن في التطوير.

Vacation Simulator، وهو تطبيق Unity تم نقله إلى Android XR

اتّبِع الأنماط المحدّدة. يمكنك استخدام إرشادات Material Design والمكوّنات لإنشاء تجربة متسقة على جميع الأنظمة الأساسية. بالنسبة إلى تطبيقات Android، استخدِم أنماط واجهة المستخدم المعروفة. بالنسبة إلى تطبيقات Unity أو OpenXR أو WebXR، عليك تطبيق إرشادات التصميم الخاصة بنظام التشغيل لضمان تجربة سلسة للمستخدمين.

الاستفادة من معرفة المستخدمين: استخدِم عناصر شائعة، مثل الأزرار والقوائم وحقول النص، التي يعرفها المستخدمون من منصات أخرى. صمِّم تفاعلات متسقة لمساعدة المستخدمين على التنقّل في تطبيقك، وأضِف إشارات مرئية لتوضيح كيفية تفاعلهم مع العناصر.

تعزيز الشعور بالراحة والأمان لدى المستخدمين

ضَع الراحة في الاعتبار في كل جزء من تصميمك، مع مراعاة طريقة حركة الأشخاص بشكل طبيعي. السماح للمستخدمين بالتفاعل مع تطبيقك في أوضاع جسم مختلفة باستخدام اليدين أو العينين أو الصوت أو لوحة المفاتيح أو الماوس أو وحدة التحكّم

تصميم تفاعلات مريحة: يجب توسيط العناصر التفاعلية في مجال رؤية المستخدم للحدّ من إجهاد الرأس والعينين. احرص على أن يكون المحتوى ضمن حدود واضحة لمساعدة المستخدمين في الحفاظ على تركيزهم وتجنُّب الإرهاق الحسي. احرص على استخدام حركات الرأس والجسم الواسعة النطاق للتفاعلات التي تحسّن التجربة بشكل حقيقي.

استيعاب تجارب الجلوس والوقوف والاستلقاء: ضَع عناصر واجهة المستخدم وعناصر التحكّم والكائنات التفاعلية ضمن مجال رؤية المستخدم. فعِّل إعدادات الارتفاع المخصّص ليتمكّن المستخدمون من تخصيص تجربتهم.

منع الإصابة بدوار الحركة أثناء التنقّل استخدِم حركة يمكن توقّعها ومعدلات لقطات ثابتة لمساعدة المستخدمين في توقّع التغييرات في البيئة. تجنَّب الحركات غير المتوقعة، مثل التسارع أو التباطؤ أو تغيير الاتجاه بشكل مفاجئ. من المفيد إبقاء بعض العناصر ثابتة كإطار مرجعي.

السماح للمستخدمين بالاختيار بين العوالم الحقيقية والافتراضية إذا كان تطبيقك يتيح تجربة غامرة كاملة لنقل المستخدمين إلى مساحة افتراضية، ننصحك بتوفير خيار الواقع المختلط ليتمكّن المستخدمون من رؤية المساحة الفعلية إلى جانب تطبيقك عند الإمكان.

مراعاة تكنولوجيات العرض

تعمل تجارب الواقع الممتد على Android XR على مجموعة متنوعة من الأجهزة. مع أنّ جميع الأجهزة تتوافق مع نماذج التفاعل الأساسية، إلا أنّ تكنولوجيا العرض تغيّر بشكل أساسي طريقة دمج المحتوى الرقمي مع العالم المادي.

بشكل عام، تنقسم الأجهزة الغامرة إلى فئتَين: سمّاعات رأس الواقع الممتد التي تستخدم كاميرات لبث العالم الخارجي، ونظّارات الواقع الممتد السلكية التي تستخدم عدسات شفافة. ويُعدّ فهم هذه الاختلافات أمرًا بالغ الأهمية لاختيار الألوان وتحديد موضع واجهة المستخدم والتصميم الغامر.

سماعات رأس الواقع الممتد

تستخدم سماعات الرأس XR كاميرات عالية الدقة لالتقاط صور للعالم الحقيقي وبثها إلى شاشات داخل سماعة الرأس.

المرئيات: بما أنّ الشاشة غير شفافة، يمكنها عرض "اللون الأسود الحقيقي" وحجب العالم الحقيقي بالكامل. يتيح ذلك الانغماس الكامل في الواقع الافتراضي (VR) حيث يتم استبدال البيئة المادية بالكامل.

مجال الرؤية: توفّر سماعات الرأس عادةً مجال رؤية واسعًا (أكثر من 110 درجة)، ما يتيح واجهات غامرة تملأ المحيط.

أدوات الإدخال: تشمل أدوات الإدخال الأساسية غالبًا تتبُّع حركة اليد وتتبُّع حركة العينين وأجهزة تحكّم مخصّصة بست درجات من الحرية.

نظارات بنظام الواقع الممتد (سلكية)

تستخدم نظارات XR السلكية شاشات عرض ضوئية مضافة (مثل أدلة الموجات) لعرض الضوء على عدسات شبه شفافة. يرى المستخدمون العالم المادي مباشرةً من خلال النظارات، مع عرض المحتوى الرقمي فوقه.

الألوان المضافة والشفافية: في شاشة العرض المضافة، يظهر اللون الأسود النقي على أنّه شفاف. يتم عرض الألوان الداكنة من خلال إصدار كمية أقل من الضوء، ما يؤدي إلى تقليل مستوى التعتيم بشكل فعّال.

مجال الرؤية: يكون مجال الرؤية أكثر تركيزًا، ويتراوح عادةً بين 50 و70 درجة. وعلى الرغم من أنّ هذا المجال يوفّر تجربة شاشة عريضة، إلا أنّه أضيق من مجال الرؤية في سماعة الرأس. تعدّل ميزة "تغيير حجم واجهة المستخدم" المحتوى تلقائيًا لإبقائه ضمن هذه المنطقة المركّزة.

التعتيم: تستخدم العديد من الأجهزة التعتيم الكهروكيميائي لتعتيم العدسات بشكل عام، ما يساعد المحتوى الافتراضي على التميّز عن البيئات المادية الساطعة.

طرق الإدخال: بسبب شكل النظارات، تعتمد غالبًا على طرق الإدخال الطبيعية (اليدين) والأجهزة الطرفية (مثل الهواتف ولوحات المفاتيح وأجهزة الماوس التي تعمل بالبلوتوث) بدلاً من أجهزة التحكّم المخصّصة الضخمة.

الميزة سماعات رأس بنظام الواقع الممتد نظارات بنظام الواقع الممتد (سلكية)
عرض البيئة خلاصة فيديو رقمية (شاشة عرض غير شفافة) العرض المباشر للعالم الحقيقي (عدسات شفافة)
نوع العرض شاشات MicroLED غير الشفافة التي يمكنها عرض نطاقات الألوان الكاملة واللون الأسود النقي العدسات الشفافة المضافة، التي لا يمكنها عرض اللون الأسود النقي وتتضمّن دائمًا بعض الشفافية
الانغماس يمكنها حجب العالم الحقيقي تمامًا يكون العالم مرئيًا دائمًا، ويمكن أن يؤدي التعتيم الكهروكيميائي إلى زيادة الانغماس في التجربة
مجال الرؤية (FOV) واسعة (~110 درجة أو أكثر) التركيز (~50° - 70°)
تغيير حجم واجهة المستخدم التحجيم العادي للوحة العرض المجسم تغيير الحجم تلقائيًا ليناسب المحتوى في مجال رؤية أضيق
التنقّل متصلة أو محدودة البطارية، ومصمَّمة للاستخدام الثابت أو على مستوى الغرفة سهولة التنقّل بفضل التصميم الخفيف الوزن الذي يتيح الحركة المريحة

استكشاف تجارب مميزة في "الواقع الممتد"

يتضمّن Android XR ميزات تساعدك في الاستفادة من العرض اللانهائي وإنشاء تجارب غامرة وجذابة.

تصاميم ثلاثية الأبعاد تفاعلية: يمكنك إضافة كائنات ثلاثية الأبعاد تفاعلية تكون واقعية أو منمّقة أو مرحة. عادةً ما يتم عرض الكائنات الثلاثية الأبعاد مع العمق والحجم، ويمكن عرضها من جميع الزوايا، كما يمكن تحريكها باستخدام تفاعلات طبيعية من خلال الإيماءات.

البيئات الافتراضية الغامرة بالكامل: احرص على توفير تجربة غامرة كاملة فقط في الحالات التي تستفيد منها بشكل كبير. اختَر لحظة أساسية لنقل المستخدم إلى واقع جديد، واستبدال محيطه المادي بمساحة افتراضية.

استخدام ميزة "المزج الغامر" في وضع المرور، يمكنك دمج عناصر افتراضية مع البيئة المحيطة بالمستخدم. صمِّم كائنات افتراضية باستخدام الإضاءة الطبيعية والحجب لإضافة لمسة واقعية.

الصوت المكاني لإضافة طبقة أخرى من الواقعية والانغماس، يجب تحديد موضع الأصوات بدقة في البيئة لإنشاء مشهد صوتي مقنع يزيد من إدراك المستخدم للمساحة المحيطة به.

تسهيل استخدام تطبيقك

تم تصميم Android XR لتسهيل تنقّل جميع المستخدمين في تطبيقك وفهمه والاستمتاع به.

ميزات النظام يتضمّن نظام التشغيل Android XR ميزات تسهيل الاستخدام على الأجهزة الجوّالة والشاشات الكبيرة، مثل تحويل الصوت إلى نص، والنسخ النصي التلقائي، وعكس الألوان وتصحيحها، والتكبير، والتحكّم بالنقرة مع الاستمرار. تم أيضًا تعديل المنصة لتتوافق مع قارئ الشاشة TalkBack من Google.

الألوان والإضاءة: يجب توفير تباين ألوان كافٍ لمساعدة المستخدمين الذين يعانون من مشاكل في رؤية الألوان. احرص على الحفاظ على نسب التباين لضمان سهولة القراءة، خاصةً إذا كنت تستخدم أي خلفيات شفافة. استخدِم التعتيم لإنشاء تباين بين تطبيقك والمحيط الذي يتواجد فيه المستخدم. تجنَّب التغييرات المفاجئة في السطوع أو اللون لتجنُّب الشعور بعدم الراحة في العينين.

النظر في الحجم والمقياس الديناميكيَّين: تسهّل الأهداف الأكبر لواجهة المستخدم والمؤشر على المستخدمين اختيار العناصر ومعالجتها في المساحة. إذا كنت بصدد إنشاء تطبيق Android، سيتم تغيير حجمه تلقائيًا عندما ينقل المستخدمون التطبيق أو يغيّرون حجمه.

تقليل العبء الإدراكي: قدِّم للمستخدمين عددًا محدودًا من الخيارات في كل مرة. تقديم ملاحظات مرئية أو صوتية لتأكيد الإجراءات اعرض الميزات المتقدّمة تدريجيًا لتجنُّب إرباك المستخدمين بكمية كبيرة من المعلومات.

صمِّم للتفاعلات المباشرة والتفاعلات عن بُعد، ليتمكّن المستخدمون من التفاعل بشكل مريح مع العناصر القريبة والبعيدة. يجب أن يتمكّن المستخدمون من التقاط أداة افتراضية أو الضغط على زر أو تغيير حجم عنصر ثلاثي الأبعاد سواء كان في متناول اليد أو بعيدًا.

مزيد من المعلومات حول طرق الإدخال المتعدد الوسائط التي تسهّل الاستخدام


‫OpenXR™ وشعار OpenXR هما علامتان تجاريتان مملوكتان لشركة The Khronos Group Inc. ومسجّلتان كعلامة تجارية في الصين والاتحاد الأوروبي واليابان والمملكة المتحدة.