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모션
컬렉션을 사용해 정리하기
내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요.
모션을 사용하면 XR 앱을 정적 장면에서 생생한 대화형 환경으로 변환할 수 있습니다. 모션으로 디자인할 때는 사용자의 시각적 및 신체적 편안함을 고려해야 합니다.
- UI 모션: 사용자 인터페이스 요소의 경우 Material Design의 모션 가이드라인과 같은 기존 UI 모션 디자인 표준을 따를 수 있습니다.
- XR 앱의 3D 모션: 3D 객체 및 환경 상호작용이 있는 앱을 빌드할 때는 큰 움직임이 사용자에게 불편할 수 있다는 점에 유의하세요. 사용자를 가상 세계에 연결하는 UI 또는 환경을 이동할 때는 신중하게 진행하세요. 너무 빠르게 이동하면 사용자에게 신체적 불편함이나 멀미가 발생할 수 있습니다.
- 편안함을 위한 디자인: 사용자가 멀미를 느끼게 하는 모션은 피하세요.
- 작게 시작: 미묘한 움직임을 사용하여 사용자가 앱을 탐색하도록 유도합니다. 큰 움직임은 특정 순간에만 사용합니다.
- 안내 제공: 모션을 사용하여 사용자가 어떤 일이 일어나고 있는지, 어디를 봐야 하는지 파악할 수 있도록 지원합니다.
사용자 친화적인 모션을 추가하는 방법
앱의 움직임이 사용자에게 어떤 느낌을 주는지 고려하세요. 사용자가 제어할 수 있을 때 공간의 모션이 더 편안합니다.
사용자가 예상하지 못하는 상황에서 앱이 공간에서 무언가를 이동시키면 불편함을 느낄 수 있습니다. 눈이 가상 세계에서 움직임을 인식하는 동안 내이가 움직이지 않고 있다고 감지하면 이러한 감각 불일치로 인해 멀미가 유발될 수 있습니다.
다음 권장사항에 따라 사용자가 안전하고 편안하게 느낄 수 있도록 하세요.
- 명확한 온보딩: 사용자가 앱에 적응할 수 있도록 모션 메커니즘을 점진적으로 도입합니다.
- 휴식처: 정지 상태 또는 움직임이 줄어드는 순간을 통해 사용자는 휴식을 취하고 피로를 예방할 수 있습니다.
- 모션을 선택사항으로 고려: 모션 수준을 조정할 수 있는 경우 더 편안하게 느끼는 사용자도 있습니다.
- 예측 가능한 카메라 모션: 부드럽고 예측 가능한 카메라 움직임은 불편함을 방지하는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 애니메이션된 피드백 고려: 믿을 수 있는 환경을 만들려면 실제 물리학을 따르는 애니메이션을 사용하면 됩니다.
- 전 세계적인 운동이 사람들에게 불쾌감을 줄 수 있습니다. 큰 움직임이 필요한 경우 페이드 아웃 및 페이드 인, 사용자의 주변 시야 숨기기, 천천히 가속, 회전 방지 등을 고려해 볼 수 있습니다.
- 대형 물체의 움직임을 제한합니다. 사용자가 움직이는 것처럼 느껴질 수 있기 때문입니다. 사용자가 불편을 느끼지 않도록 이러한 물체를 반투명하게 만들거나 눈에 잘 띄지 않게 하는 것이 좋습니다.
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최종 업데이트: 2025-07-27(UTC)
[null,null,["최종 업데이트: 2025-07-27(UTC)"],[],[],null,["# Motion can transform your XR app from a static scene into a vibrant, interactive\nexperience. It's important to consider a user's visual and physical comfort when\ndesigning with motion.\n\n- **UI motion** : For user interface elements, you can follow established UI motion design standards, such as [Material Design's motion guidelines](https://m3.material.io/styles/motion/overview).\n- **3D motion in XR apps**: When building an app with 3D objects and environment interactions, keep in mind large movements may be uncomfortable to users. Be thoughtful when moving UI or environments that ground a user in your virtual world. If moved too quickly, a user may experience physical discomfort or motion sickness.\n- **Design for comfort**: Avoid motion that makes people feel sick.\n- **Start small**: Use subtle movements to encourage users to explore your app. Save big movements for specific moments.\n- **Provide guidance**: Use motion to help users understand what's happening and where to look.\n\n### How to add user-friendly motion\n\nConsider how any movements in your app make a user feel. Motion in space is more\ncomfortable to users when they are in control.\n\nDiscomfort can happen when an app decides to move something in space without a\nuser expecting it. If your eyes perceive movement in the virtual world while\nyour inner ear detects that you're still, this sensory mismatch can trigger\nmotion sickness.\n\nFollow these best practices to keep users feeling safe and comfortable.\n\n- **Clear onboarding**: To help users acclimate to your app, introduce motion mechanics gradually.\n- **Rest stops**: Moments of stillness or reduced motion allow users to rest and avoid fatigue.\n- **Consider making motion optional**: Some users may be more comfortable when they can adjust the level of motion.\n- **Predictable camera motions**: Smooth and predictable camera movements can help prevent discomfort.\n- **Consider animated feedback**: If you want to create a believable experience, you can use animations that follow real-world physics.\n- **Whole world movements can make people feel sick**. In cases where big movements are necessary, you may want to fade out and fade in, hide a user's peripheral vision, accelerate slowly, or avoid rotating.\n- **Limit motion of large objects**, because it can feel like the user is moving as well. To prevent users from experiencing discomfort, consider making these objects semi-transparent or less noticeable."]]