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Movimento
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O movimento pode transformar seu app de XR de uma cena estática em uma experiência
viva e interativa. É importante considerar o conforto visual e físico do usuário ao
projetar com movimento.
- Movimento da interface: para elementos da interface do usuário, siga os padrões de design
de movimento da interface, como as diretrizes de movimento do Material Design.
- Movimento 3D em apps de RA: ao criar um app com objetos 3D e interações
ambientais, lembre-se de que movimentos grandes podem ser desconfortáveis para os usuários. Seja
cuidadoso ao mover a interface ou os ambientes que fundamentam um usuário no seu mundo
virtual. Se o usuário se mover muito rápido, ele poderá sentir desconforto físico ou
enjoo de movimento.
- Design para conforto: evite movimentos que deixem as pessoas enjoadas.
- Comece aos poucos: use movimentos sutis para incentivar os usuários a explorar o app.
Deixe os movimentos grandes para momentos específicos.
- Fornecer orientação: use o movimento para ajudar os usuários a entender o que está acontecendo e
para onde olhar.
Como adicionar movimentos fáceis de usar
Considere como os movimentos no app fazem o usuário se sentir. O movimento no espaço é mais
confortável para os usuários quando eles estão no controle.
O desconforto pode acontecer quando um app decide mover algo no espaço sem que o
usuário espere isso. Se os olhos perceberem movimento no mundo virtual enquanto
o ouvido interno detectar que você está parado, essa incompatibilidade sensorial pode desencadear
enjoo.
Siga estas práticas recomendadas para que os usuários se sintam seguros e confortáveis.
- Integração clara: para ajudar os usuários a se acostumar com o app, apresente as mecânicas
de movimento gradualmente.
- Paradas de descanso: momentos de imobilidade ou movimento reduzido permitem que os usuários descansem e
evitem a fadiga.
- Considere tornar o movimento opcional: alguns usuários podem se sentir mais à vontade quando
podem ajustar o nível de movimento.
- Movimentos previsíveis da câmera: movimentos suaves e previsíveis da câmera podem
ajudar a evitar desconforto.
- Considere o feedback animado: se você quiser criar uma experiência crível,
use animações que sigam a física do mundo real.
- Movimentos mundiais inteiros podem fazer as pessoas se sentirem mal. Nos casos em que movimentos
grandes são necessários, é recomendável usar o efeito de desbotamento, ocultar a visão periférica
do usuário, acelerar lentamente ou evitar a rotação.
- Limite o movimento de objetos grandes, porque pode parecer que o usuário também
está se movendo. Para evitar que os usuários tenham desconforto, considere tornar esses
objetos semitransparentes ou menos perceptíveis.
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Última atualização 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Última atualização 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Motion can transform your XR app from a static scene into a vibrant, interactive\nexperience. It's important to consider a user's visual and physical comfort when\ndesigning with motion.\n\n- **UI motion** : For user interface elements, you can follow established UI motion design standards, such as [Material Design's motion guidelines](https://m3.material.io/styles/motion/overview).\n- **3D motion in XR apps**: When building an app with 3D objects and environment interactions, keep in mind large movements may be uncomfortable to users. Be thoughtful when moving UI or environments that ground a user in your virtual world. If moved too quickly, a user may experience physical discomfort or motion sickness.\n- **Design for comfort**: Avoid motion that makes people feel sick.\n- **Start small**: Use subtle movements to encourage users to explore your app. Save big movements for specific moments.\n- **Provide guidance**: Use motion to help users understand what's happening and where to look.\n\n### How to add user-friendly motion\n\nConsider how any movements in your app make a user feel. Motion in space is more\ncomfortable to users when they are in control.\n\nDiscomfort can happen when an app decides to move something in space without a\nuser expecting it. If your eyes perceive movement in the virtual world while\nyour inner ear detects that you're still, this sensory mismatch can trigger\nmotion sickness.\n\nFollow these best practices to keep users feeling safe and comfortable.\n\n- **Clear onboarding**: To help users acclimate to your app, introduce motion mechanics gradually.\n- **Rest stops**: Moments of stillness or reduced motion allow users to rest and avoid fatigue.\n- **Consider making motion optional**: Some users may be more comfortable when they can adjust the level of motion.\n- **Predictable camera motions**: Smooth and predictable camera movements can help prevent discomfort.\n- **Consider animated feedback**: If you want to create a believable experience, you can use animations that follow real-world physics.\n- **Whole world movements can make people feel sick**. In cases where big movements are necessary, you may want to fade out and fade in, hide a user's peripheral vision, accelerate slowly, or avoid rotating.\n- **Limit motion of large objects**, because it can feel like the user is moving as well. To prevent users from experiencing discomfort, consider making these objects semi-transparent or less noticeable."]]