אם יש לכם אפליקציה ל-Android ואתם רוצים לשמור על הסגנון החזותי שלה, תוכלו לשמור על שפת העיצוב הזו ב-Android XR. באפליקציות חדשות או בעיצובים מחדש, מומלץ לפעול לפי ההנחיות של Material Design לגבי גודל ממשק המשתמש, נגישות, טיפוגרפיה, סכמות צבעים ורכיבים.
אפליקציות 2D לנייד או למסך גדול ב-Android יכולות לנצל את היכולות של Full Space עם מעט מאוד עבודה נוספת בפיתוח. כדי להגדיל את ההשפעה של XR, מומלץ להוסיף מימד מרחבי לחלוניות וליצור ממשק משתמש מרחבי. כדי ליצור חוויית משתמש מעמיקה יותר, מומלץ להוסיף מודלים תלת-ממדיים וסביבות.
אם יש לכם אפליקציה ב-Unity, ב-Open XR או ב-WebXR או שאתם מפתחים אפליקציה כזו, אתם יכולים להשתמש בכל שפת עיצוב שתרצו. ההמלצות לעיצוב של Material Design יכולות לעזור לכם להחיל צבעים, מרווחים, קנה מידה, לחצנים וטיפוגרפיה.
איך בודקים את העיצוב החזותי של האפליקציה
חשוב מאוד לבדוק את העיצוב החזותי של האפליקציה כדי להבטיח חוויית משתמש נוחה ונגישה. כך בודקים את האפליקציה בסביבות ובפלטפורמות שונות של XR.
שימוש במהדמנים, בסימולטורים ובמכשירים אמיתיים
- אם אתם מפתחים אפליקציה ל-Android, תוכלו לבדוק אותה באמולטור Android XR. כך תוכלו לזהות בעיות פוטנציאליות ולבצע שינויים מהירים ללא מכשיר פיזי.
רשימת משימות לבדיקת עיצוב חזותי
- כדאי לבדוק תנועה או אנימציות כדי לוודא שהן לא גורמות לבחילה מתנועה. בודקים אם יש מעברים חלקים, קצבי פריימים יציבים ותנועה צפויה.
- כדאי לנסות את התכונה 'מעבר שקוף' בסביבה אמיתית כדי לוודא שהאלמנטים הווירטואליים משתלבים בסביבה הפיזית.
- כדאי לבדוק את האפליקציה בתנאים שונים של תאורה, כולל סביבות בהירות וחשוכות.
- בודקים את קריאות הטקסט במרחקים ובזוויות שונים.
- בודקים את ערכת הצבעים מבחינת נגישות ונוחות.
איסוף משוב מהמשתמשים
עורכים בדיקות משתמשים כדי לזהות תחומים שאפשר לשפר. כדי לקבל תובנות מקיפות, כדאי לכלול משתמשים עם רמות שונות של ניסיון ב-XR ויכולות חזותיות שונות.
טירגוט ב-Android XR
באפליקציית XR, יעד הוא האזור שניתן להקיש עליו או להצביע עליו, שבו המשתמשים מבצעים אינטראקציה. יעדים גדולים יותר משפרים את הדיוק, הנוחות והשימושיות. כדי שהאפליקציה תהיה נגישה, עליכם לפעול לפי ההנחיות לבחירת יעד ב-Material Design. הם יפעלו עם אפליקציות ל-Android, ל-Unity, ל-OpenXR ול-WebXR. אם האפליקציה שלכם כבר עומדת בהמלצות של Material Design, גדלי היעד עומדים בדרישות המינימליות, אבל 56dp הוא הגודל האופטימלי.
בכל רכיבי ממשק המשתמש האינטראקטיביים צריך להביא בחשבון את הדברים הבאים:
- יעד מומלץ: 56dp x 56dp או יותר
- תכונות חזותיות: 48dp x 48dp או יותר
- הפרש בין היעד לבין האפשרות החזותית: 4dp
- כדי שהאינטראקציות יהיו מדויקות, אסור לייצר חפיפה בין יעדי הסמן של רכיבי ממשק משתמש שונים.
חשוב להוסיף מצבי עכבר מרחף
כדי לשפר את הנגישות, כדאי לכלול מצבי מעוף ופוֹקוס בנוסף למצבים האינטראקטיביים הבסיסיים של רכיבים אינטראקטיביים. מצבי העברה מעל יכולים להיות מועילים לכולם, והם חיוניים במיוחד למשתמשים שמסתמכים על קלט של סמן כדי לבחור רכיבי ממשק משתמש.
מצבי ההחזקה מעל תוכן ממלאים תפקיד חשוב בהפעלת הפונקציונליות של מעקב אחר תנועות העיניים במערכת. עם זאת, כשחיישן תנועות העיניים מופעל, לאפליקציה אין גישה למצבי ההחזקה כדי להגן על פרטיות המשתמשים ולמנוע שיתוף נתונים. המערכת תצייר מצב הדגשה גלוי למשתמש בלבד כדי להעביר את המידע על רכיבי ממשק המשתמש שאפשר לבצע איתם אינטראקציה.
המרחק בין היעדים
לפי Material Design, מומלץ להשאיר רווח של 8dp לפחות בין יעדים, כולל לחצנים. כך המשתמשים יכולים להבחין בקלות בין רכיבים אינטראקטיביים ולהימנע מבחירות מקריות.
המרחק הספציפי בין הלחצנים עשוי להשתנות בהתאם להקשר ולגודל שלהם. אלה כמה גורמים שחשוב להביא בחשבון:
- גודל הלחצן: לחצנים גדולים יותר עשויים לדרוש יותר מקום ביניהם כדי לשמור על בהירות חזותית.
- קיבוץ לחצנים: אפשר לקבץ לחצנים שקשורים זה לזה מבחינה פונקציונלית קרוב יותר זה לזה, ואילו לחצנים לא קשורים צריכים להיות מופרדים יותר.
- פריסה: הפריסה הכוללת של המסך יכולה להשפיע על המרווח בין הלחצנים. לדוגמה, יכול להיות שהמרחק בין הלחצנים בסרגל הכלים יהיה קצר יותר מאשר המרחק בין הלחצנים בתיבת הדו-שיח.
הגודל והסולם של החלונית
מערכת Android XR נועדה להפוך את האפליקציה שלכם לנוחה, קריאה ונגישה לקהל רחב. כדי ליהנות מחוויית שימוש אופטימלית, ב-Android XR נעשה שימוש ביחס של 0.868 dp ל-dmm.
אם אתם משתמשים בחלוניות, סביר להניח שאפליקציית ה-XR תהיה רחוקה יותר מהמשתמש מאשר מסך פיזי. נניח שהמשתמש חובש אוזניות. כדי לשפר את הנוחות, כדאי למקם את התוכן הראשי בתחום ראייה של 41° כדי שהמשתמשים לא יצטרכו להזיז את הראש כדי לבצע אינטראקציה.
המלצות
- לחלוניות יש פינות מעוגלות בגודל 32dp. אפשר לשנות את הגדרת ברירת המחדל הזו.
התנהגויות של עומק הלוח
- מרחב הבית: האפליקציות מופעלות במרחק של 1.75 מטר מהמשתמש, והמפתחים לא יכולים לשנות את ההגדרה הזו.
- מרחב מלא: כברירת מחדל, האפליקציות מופעלות באותה מיקום שבו הן היו במרחב הבית. אפשר להשתמש בלוגיקה מרחבית כדי למקם את הלוחות על סמך המיקום של המשתמש, אבל מומלץ למקם אותם במרחק של 1.75 מטר מהמשתמש.
כשאפליקציה נמצאת במרחק של 1.75 מטרים מהמשתמש:
- 1024dp נתפרש כ-1,556.24 מילימטרים
- 720dp נחשבים ל-1,093.66 מילימטרים
- מטר אחד במציאות הפיזית = מטר אחד ב-XR
לחצנים וסמלים
אם יש לכם אפליקציה קיימת ל-Android, אתם לא צריכים לעצב רכיבים מיוחדים ל-Android XR. פועלים לפי ההנחיות של Material Design לגבי לחצנים וסמלים. אם יש לכם אפליקציה ל-Unity, ל-OpenXR או ל-WebXR, אתם יכולים להשאיר את הלחצנים והסמלים כפי שהם, או לקבל השראה מ-Material Design.
אם תחליטו ליצור לחצנים או סמלים משלכם, כדאי לבחור צורות פשוטות, קווים נקיים, צורות בסיסיות ולוח צבעים מוגבל. כדאי להימנע מעיצובים עם פרטים רבים מדי. חשוב לוודא שהם ניתנים להתאמה וקלים לקריאה ברזולוציות ובמרחקי צפייה שונים. כדי לשפר את הנגישות, חשוב לוודא שיש מספיק ניגודיות בין הרכיב לבין הרקע שלו, ולספק תיאורים טקסטואליים או הסברים קצרים למשתמשים עם קוראי מסך או טכנולוגיות מסייעות אחרות.
צבעים
Android XR פועל לפי מערכת הצבעים של Material Design כדי להבטיח ממשק עקבי ומושך מבחינה חזותית. כדי ליצור סגנון חזותי עשיר שמותאם ל-XR, כדאי לעצב עם מספיק ניגודיות, לבחור לוח צבעים מאוזן, להשתמש בצבעים שזמינים גם לאנשים עם ליקויי ראייה צבעים ולהימנע משילובים צורמים שיכולים לגרום לעייפות עיניים או לבלבול.
עיצובים כהים ובהירים ב-XR
משתמשים יכולים להשתמש בעיצוב כהה ועיצוב בהיר כמו באפליקציה לנייד של Android. הם יכולים לעבור בין העיצובים ב-Android XR ולבחור את הסגנון החזותי שמתאים להם ביותר.
מידע נוסף על ערכות צבעים של Material Design
טיפוגרפיה ב-XR
הקריאוּת של הגופן חיונית לחוויית משתמש נוחה ב-XR. כדי לשפר את הקריאוּת, מומלץ להשתמש באפשרויות של סולם גופנים עם גודל גופן של 14dp או יותר, ועם משקל גופן רגיל או גבוה יותר.
כדי ליצור אפליקציה נוחה לשימוש, מומלץ לפעול לפי ההנחיות של Material Design בנושא טיפוגרפיה.
שיטות מומלצות לטיפוגרפיה ב-XR
- גודל מותאם למרחקים שונים: חשוב לזכור שהמשתמשים יהיו בתנועה ויראו את הטקסט ממיקומים שונים. חשוב לוודא שגדלי הגופנים גדולים מספיק כדי שאפשר יהיה לקרוא אותם מרחוק.
- מיקום הטקסט בשדה הראייה הטבעי של המשתמש: כך אפשר למנוע תנועות ראש מוגזמות ומתח בצוואר.
- התייחסו לעומק ולמידה: השתמשו בסמנים לעומק ובמידה כדי ליצור היררכיה במרחב התלת-ממדי.
- מוודאים שהטקסט קריא על רקע של משתמש: גופנים כבדים יותר מציעים ניגודיות גבוהה יותר. משנים את ההגדרות בהתאם לצבעים, לתאורה ולמורכבות של הסביבה.
- שימוש בגופנים שניתן להתאים: לוחות יכולים להיות קרובים מדי, רחוקים מדי או בזווית צפייה לא נוחה למשתמש.
- הגבילו את הטקסט שמצורף לאובייקטים נעים: זה עלול לגרום לבחילה מתנועה.
טיפוגרפיה נגישה ב-XR
- בחירת גופנים לקריאות: כדאי לתת עדיפות לגופנים עם צורות אותיות ברורות בגדלים קטנים ובמרחקים גדולים.
- שימוש בטקסט עם אות גדולה בתחילת המשפט: קל יותר לקרוא טקסט עם אות גדולה בתחילת המשפט מאשר טקסט עם אותיות רישיות בלבד.
- הגבלת אורך השורות: כדאי להשתמש בשורות קצרות יותר כדי לשפר את הקריאוּת.
- בחירת צבעים נגישים: כדאי להשתמש בשילובי צבעים שקריאים למשתמשים עם בעיות ראייה.
- הימנעות מהצטופפות: כדאי לתת לטקסט מספיק מקום.
- אישור שינוי גודל הטקסט: מאפשרים למשתמשים לשנות את גודל הטקסט בהתאם לצרכים האישיים שלהם.