Skala, rozmiary i projekt wizualny

Aplikacje na Androida XR możesz tworzyć za pomocą OpenXR, natywnych interfejsów API Androida lub WebXR. Rekomendacje dotyczące projektu wizualnego opisane na tej stronie obowiązują niezależnie od wybranej platformy.

  • W przypadku aplikacji Unity, OpenXR lub WebXR: możesz stosować dowolny język projektowania. Biblioteka Material Design jest dostępna tylko dla aplikacji na Androida, ale możesz korzystać z jej zaleceń dotyczących projektowania, aby stosować kolory, odstępy, skalę, przyciski i typografię.

  • W przypadku aplikacji na Androida: aplikacje mobilne 2D i aplikacje na Androida na duże ekrany mogą korzystać z funkcji Full Space przy niewielkim nakładzie pracy programistycznej. Aby uzyskać duży wpływ XR, rozważ użycie przestrzennego interfejsu. Aby zapewnić użytkownikom bardziej wciągające wrażenia, możesz też dodać do aplikacji modele 3Dśrodowiska.

    W Androidzie XR możesz zachować język projektowania istniejących aplikacji na Androida. W przypadku nowych aplikacji lub zmian w ich wyglądzie warto stosować wytyczne Material Design dotyczące rozmiaru interfejsu, ułatwień dostępu, typografii, schematów kolorów i komponentów. Dzięki temu aplikacja będzie korzystać ze znanego i sprawdzonego projektu Androida oraz jego użyteczności.

    Jeśli tworzysz aplikację na Androida przy użyciu biblioteki Material Design 3, możesz łatwo dodać do jej komponentów przestrzenne zachowania interfejsu i układy adaptacyjne.

Jak przetestować projekt graficzny aplikacji

Testowanie wyglądu aplikacji jest kluczowe, aby zapewnić użytkownikom wygodę i dostępność. Dowiedz się, jak testować na różnych platformach i w różnych środowiskach XR.

Korzystanie z emulatorów, symulatorów i prawdziwych urządzeń

  • Jeśli tworzysz aplikację na Androida, przetestuj ją na emulatorze Androida XR. Pomoże Ci to wykrywać potencjalne problemy i szybko wprowadzać zmiany bez użycia fizycznego urządzenia.

Lista kontrolna testowania projektu wizualnego

  • Sprawdź, czy ruchy i animacje nie wywołują choroby lokomocyjnej. Sprawdź, czy przejścia są płynne, liczba klatek na sekundę jest stabilna, a ruch przewidywalny.
  • Wypróbuj tryb podglądu w rzeczywistych warunkach, aby sprawdzić, czy elementy wirtualne dobrze komponują się z otoczeniem.
  • Przetestuj aplikację w różnych warunkach oświetleniowych, w tym w jasnym i słabym oświetleniu.
  • Sprawdź czytelność tekstu z różnych odległości i pod różnymi kątami.
  • Oceń schemat kolorów pod kątem dostępności i wygody.

Zbieranie opinii użytkowników

Przeprowadź testy z udziałem użytkowników, aby określić obszary wymagające poprawy. Uwzględnij użytkowników o różnym poziomie doświadczenia w zakresie XR i różnych możliwościach widzenia, aby uzyskać kompleksową perspektywę.

Cele w Androidzie XR

W aplikacji XR element docelowy to obszar, w który użytkownicy mogą kliknąć lub w który mogą skierować wskaźnik. Większe cele zwiększają precyzję, wygodę i użyteczność. Aby aplikacja była dostępna, postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi ułatwień dostępu w interfejsie Material Design. Będą one działać z aplikacjami na Androida, Unity, OpenXR i WebXR. Jeśli Twoja aplikacja jest już zgodna z zaleceniami Material Design, rozmiary docelowe spełniają minimalne wymagania, ale optymalny rozmiar to 56 dp.

Przykładowa ikona przedstawiająca zalecany cel o wielkości 56 dp i element interaktywny o wielkości 48 dp.

Wszystkie interaktywne elementy interfejsu powinny uwzględniać:

  • Zalecany rozmiar: co najmniej 56 dp × 56 dp
  • Wskazówka wizualna (ikona): co najmniej 48 dp x 48 dp.
  • Przesunięcie między celem a elementem wizualnym: 4 dp
  • Aby interakcje były dokładne, obszary wskaźnika różnych elementów interfejsu nie powinny się nakładać.
  • Element docelowy i ikona są w razie potrzeby skalowane wraz z kontenerem nadrzędnym lub etykietą.

Pamiętaj o dodaniu stanów najechania kursorem

Aby zwiększyć dostępność, oprócz podstawowych stanów interaktywnych w przypadku komponentów interaktywnych uwzględnij stany najechania kursorem i skupienia. Stany najechania kursorem mogą być przydatne dla wszystkich, a szczególnie ważne dla użytkowników, którzy do wybierania elementów interfejsu korzystają z wskaźnika.

Stany najechania odgrywają ważną rolę w umożliwianiu działania funkcji śledzenia wzroku w systemie. Gdy jednak śledzenie wzroku jest włączone, stany najechania są niedostępne dla aplikacji, aby chronić prywatność użytkownika i zapobiegać udostępnianiu danych. System będzie rysować stan podświetlenia widoczny tylko dla użytkownika, aby wskazywać, które komponenty interfejsu można obsługiwać.

Odległość między celami

Zgodnie z wytycznymi Material Design minimalna odległość między elementami docelowymi, w tym przyciskami, powinna wynosić 8 dp. Dzięki temu użytkownicy mogą łatwo odróżnić elementy interaktywne i uniknąć przypadkowych wyborów.

Odległość między przyciskami może się różnić w zależności od kontekstu i rozmiaru. Oto kilka czynników, które warto wziąć pod uwagę:

  • Rozmiar przycisku: większe przyciski mogą wymagać większej przestrzeni między nimi, aby zachować przejrzystość wizualną.
  • Grupowanie przycisków: przyciski, które są ze sobą ściśle powiązane funkcjonalnie, można grupować bliżej siebie, a niepowiązane przyciski powinny być bardziej oddalone.
  • Układ: ogólny układ ekranu może wpływać na odstępy między przyciskami. Na przykład przyciski na pasku narzędzi mogą być rozmieszczone bliżej siebie niż przyciski w oknie dialogowym.

Rozmiar i skala panelu

Android XR został zaprojektowany tak, aby aplikacja była wygodna w użyciu, czytelna i dostępna dla szerokiego grona odbiorców. Aby zapewnić optymalne wrażenia, Android XR używa wartości 0,868 dp na dmm.

Wizualizacja użytkownika, który znajduje się w odległości 1,75 m od aplikacji XR, z panelem o rozmiarze 1024 dp x 720 dp i zaokrąglonymi rogami o promieniu 32 dp.

Jeśli używasz paneli, aplikacja XR będzie prawdopodobnie dalej od użytkownika niż fizyczny ekran. Uznawaj, że użytkownik ma na sobie słuchawki. Aby zapewnić maksymalny komfort, umieść główne treści w polu widzenia o kącie 41°, dzięki czemu użytkownicy nie będą musieli poruszać głową, aby wchodzić w interakcje.

Zalecenia

  • Panele mają zaokrąglone rogi o promieniu 32 dp. Możesz zastąpić to ustawienie domyślne.

Działanie głębokości panelu

  • Przestrzeń domowa: aplikacje uruchamiają się w odległości 1, 75 m od użytkownika i deweloperzy nie mogą tego zmienić.
  • Pełna przestrzeń: domyślnie aplikacje uruchamiają się w tym samym miejscu, w którym były w przestrzeni domowej. Możesz użyć logiki przestrzennej, aby umieszczać panele na podstawie pozycji użytkownika, ale zalecamy odległość uruchomienia wynoszącą 1,75 m.

Gdy aplikacja znajduje się w odległości 1,75 m od użytkownika:

  • 1024 dp to 1556,24 milimetra
  • 720 dp jest postrzegane jako 1093,66 mm
  • 1 metr w rzeczywistości fizycznej = 1 metr w XR

Przyciski i ikony

Jeśli masz już aplikację na Androida, nie musisz projektować specjalnych komponentów na Androida XR. Postępuj zgodnie z wytycznymi Material Design dotyczącymi przyciskówikon. Jeśli masz aplikację Unity, OpenXR lub WebXR, możesz pozostawić przyciski i ikony bez zmian lub zainspirować się Material Design.

Jeśli zdecydujesz się utworzyć własne przyciski lub ikony, wybierz proste formy, czyste linie, podstawowe kształty i ograniczoną paletę kolorów. Unikaj zbyt szczegółowych projektów. Zadbaj o to, aby były skalowalne i czytelne w różnych rozdzielczościach i odległościach od ekranu. Aby zapewnić dostępność, zadbaj o wystarczający kontrast między komponentem a jego tłem oraz udostępnij opisy tekstowe lub etykietki dla użytkowników czytników ekranu lub innych technologii wspomagających.

Kolory

Android XR korzysta z systemu kolorów Material Design, aby zapewnić spójny i atrakcyjny wizualnie interfejs. Aby stworzyć wciągający styl wizualny dostosowany do XR, projektuj z wystarczającym kontrastem, wybieraj zrównoważoną paletę, używaj kolorów dostępnych dla osób z wadami wzroku i unikaj rażących kombinacji, które mogą powodować zmęczenie oczu lub dezorientację.

System Material Design korzysta z przestrzeni kolorów HCT, która definiuje wszystkie kolory za pomocą 3 wymiarów: barwy, chromatyczności i tonu.

Motywy jasny i ciemny w XR

Używaj ciemnego i jasnego motywu tak samo jak w aplikacji mobilnej na Androida. Użytkownicy mogą przełączać się między ciemnym i jasnym motywem w Androidzie XR, wybierając styl wizualny, który najlepiej odpowiada ich indywidualnym preferencjom.

Więcej informacji o schematach kolorów w Material Design

Typografia XR

Czytelność czcionki ma kluczowe znaczenie dla wygody użytkowników XR. Zalecamy używanie opcji skali typograficznej z rozmiarem czcionki co najmniej 14 dp i wagą czcionki normalną lub większą, aby poprawić czytelność.

Aby utworzyć aplikację, która jest łatwa w użyciu, zapoznaj się z wytycznymi dotyczącymi typografii w Material Design.

Zbliżenie na duże litery R i o z cyframi typograficznymi u dołu. Ciemnofioletowe litery wyraźnie kontrastują z jasnofioletowym tłem.

Sprawdzone metody dotyczące typografii w XR

  • Rozmiar przy zmiennych odległościach: pamiętaj, że użytkownicy będą się poruszać i oglądać tekst z różnych miejsc. Zadbaj o to, aby rozmiary czcionek były wystarczająco duże, aby można je było odczytać z odległości.
  • Umieszczaj tekst w naturalnym polu widzenia użytkownika: pozwala to uniknąć nadmiernych ruchów głowy i napięcia szyi.
  • Zwróć uwagę na głębię i skalę: używaj wskazówek dotyczących głębi i skali, aby tworzyć hierarchię w przestrzeni 3D.
  • Zadbaj o to, aby tekst był czytelny na tle użytkownika: grubsze kroje pisma zapewniają większy kontrast. Dostosuj je do kolorów, oświetlenia i złożoności otoczenia.
  • Używaj adaptacyjnej typografii: panele mogą być zbyt blisko, zbyt daleko lub pod niewygodnym kątem widzenia dla użytkownika.
  • Ogranicz tekst dołączony do poruszających się obiektów: może to powodować chorobę lokomocyjną.

Dostępna typografia w XR

  • Wybieraj czcionki, które są czytelne: wybieraj czcionki z wyraźnymi kształtami liter, które są czytelne w małych rozmiarach i z dużej odległości.
  • Używaj tekstu z wielkością liter jak w zdaniu: tekst z wielkością liter jak w zdaniu jest łatwiejszy do odczytania niż tekst pisany wielkimi literami.
  • Ogranicz długość wiersza: staraj się, aby wiersze były krótsze, co poprawi czytelność.
  • Wybieraj kolory, które są czytelne: używaj kombinacji kolorów, które są czytelne dla użytkowników z zaburzeniami rozpoznawania barw.
  • Unikaj przeładowania: pozostaw dużo miejsca na tekst.
  • Zezwalaj na skalowanie tekstu: umożliwia użytkownikom dostosowywanie rozmiaru tekstu do ich indywidualnych potrzeb.

OpenXR™ i logo OpenXR są znakami towarowymi należącymi do The Khronos Group Inc. i są zarejestrowane jako znaki towarowe w Chinach, Unii Europejskiej, Japonii i Wielkiej Brytanii.