Android Jetpack
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Jetpack ライブラリ ライブラリをすべて見る
* 人気のライブラリや頻繁に使用されるライブラリを先に表示しています
activity * | アクティビティの上に構築されるコンポーズ可能な API にアクセスします。 |
appcompat * | プラットフォームの古い API バージョン(多くの API がマテリアル デザインを使用)で新しい API にアクセスできるようにします。 |
appsearch * | ユーザー向けにカスタムのアプリ内検索機能を構築します。 |
camera * | モバイル カメラアプリを構築します。 |
compose * | 形状とデータの依存関係を記述するコンポーズ可能な関数を使用して、UI をプログラムで定義します。 |
databinding * | 宣言形式を使用して、レイアウト内の UI コンポーネントをアプリ内のデータソースにバインドします。 |
fragment * | アクティビティ内でホストされる複数の独立した画面にアプリを分割します。 |
hilt * | Dagger Hilt の機能を拡張して、androidx ライブラリから特定のクラスの依存関係インジェクションを可能にします。 |
lifecycle * | アクティビティまたはフラグメントの現在のライフサイクル状態に基づいて動作を調整できるライフサイクル対応コンポーネントを構築します。 |
マテリアル デザイン コンポーネント * | Android 用のモジュール式でカスタマイズ可能なマテリアル デザイン UI コンポーネント。 |
navigation * | アプリ内 UI の構築と構造化、ディープリンクの処理、画面間の移動を行います。 |
paging * | データをページに読み込み、RecyclerView に表示します。 |
room * | SQLite データベースに支えられた永続的なデータを作成、保存、管理します。 |
test * | Android でテストを実施します。 |
work * | 延期可能な制約ベースのバックグラウンド タスクをスケジューリングして実行します。 |
ads | Play 開発者サービスの有無にかかわらず、広告 ID を取得します。 |
annotation | ツールと他のデベロッパーがアプリのコードを理解するのに役立つメタデータを公開します。 |
arch.core | LiveData で使用できる JUnit テストルールを含む、他の arch 依存関係のヘルパー。 |
asynclayoutinflater | UI でジャンクが発生しないように、レイアウトを非同期でインフレートします。 |
autofill | ヒントを拡張して自動入力の精度を高めます。 |
benchmark | Android Studio 内でコードのパフォーマンスを正確に測定します。 |
biometric | 生体認証システムまたはデバイス認証情報で認証を行い、暗号オペレーションを実行します。 |
Bluetooth | 下位互換性のある API で Android プラットフォームの Bluetooth 機能を使用します。 |
browser | ユーザーのデフォルト ブラウザにウェブページを表示します。 |
camera.media3 | TODO |
camera.viewfinder | カメラ用スタンドアロンの Composable とビューベースのビューファインダー」 |
car-app | Android Auto と Android Automotive OS 用のテンプレート化されたアプリを作成します。 |
cardview | 丸い角とドロップ シャドウを使用したマテリアル デザイン カードパターンを実装します。 |
collection | 小規模な既存のコレクションおよび新しいコレクションのメモリへの影響を軽減します。 |
compose.animation | Jetpack Compose アプリ内でアニメーションを作成して、ユーザー エクスペリエンスを高めます。 |
compose.compiler | @Composable 関数を変換し、Kotlin コンパイラ プラグインで最適化を有効にします。 |
compose.foundation | すぐに使用できるビルディング ブロックで Jetpack Compose アプリを作成し、基盤を拡張して独自のデザイン システム要素を構築します。 |
compose.material | すぐに使用できるマテリアル デザイン コンポーネントで Jetpack Compose UI を構築します。Compose の上位レベルのエントリ ポイントであり、www.material.io のガイドラインと適合するコンポーネントを提供するように設計されています。 |
compose.material3 | マテリアル デザインの進化版であるマテリアル デザイン 3 コンポーネントで Jetpack Compose UI を構築します。マテリアル 3 には、最新のテーマ設定とコンポーネント、ダイナミック カラーなどの Material You のパーソナライズ機能が含まれており、Android 12 の新しい視覚的スタイルとシステム UI と調和するように設計されています。 |
compose.material3.adaptive | Material 3 アダプティブ ライブラリを使用して、ウィンドウ サイズクラスやデバイスの向きなど、現在のウィンドウ構成に応じて自動的に適応するアダプティブ UI を作成します。このライブラリには、独自のカスタム エクスペリエンスを作成するために必要なデフォルトのスキャフォールド実装とビルディング ブロック コンポーザブルの両方が用意されています。 |
compose.runtime | Compose のプログラミング モデルと状態管理の基本ビルディング ブロックと、Compose コンパイラ プラグインがターゲットとするコアランタイム。 |
compose.ui | レイアウト、描画、入力など、デバイスの操作に必要な Compose UI の基本コンポーネント。 |
concurrent | コルーチンを使用してメインスレッドからタスクを移動し、ListenableFuture を活用します。 |
constraintlayout | 相対位置を使用して、ウィジェットの位置とサイズを柔軟に調整します。 |
contentpager | バックグラウンド スレッドで ContentProvider データの読み込みとページングを行います。 |
coordinatorlayout | AppBarLayout や FloatingActionButton など、最上位のアプリ ウィジェットを配置します。 |
core | 最新のプラットフォーム機能と API をターゲットにしつつ、古いデバイスもサポートします。 |
core.uwb | サポート対象のデバイスに超広帯域無線(UWB)を実装します。 |
credentials | このライブラリはユーザーの認証情報への統合アクセスを提供します。パスワード、パスキー、フェデレーションの認証情報などが含まれます。このライブラリは、シームレスで安全なログイン エクスペリエンスを提供する際に使用します。 |
credentials.registry | こうした問題を解決するため、アプリがプライバシーを保護しながらデジタル認証情報を提供できる新しいレジストリ メカニズムを追加します。大まかに言うと、プロバイダ アプリは、候補となるすべてのデジタル認証情報を認証情報マネージャーに事前登録します。認証情報マネージャーは、特定のデジタル認証情報に対するアプリ リクエストを受信すると、サンドボックスで認証情報の照合とユーザー選択 UI を実行します。 |
cursoradapter | カーソルデータを ListView ウィジェットに公開します。 |
customview | カスタムビューを実装します。 |
datastore | 一貫性のある、トランザクションとしてのデータの保存を非同期で行い、SharedPreferences の欠点の一部を解消します。 |
documentfile | ファイル ドキュメントを表示します。 |
draganddrop | 別のアプリからの、またはアプリ内でのドラッグ&ドロップデータを受け入れ、一貫したドロップ ターゲット アフォーダンスを表示します。 |
drawerlayout | マテリアル デザインのドロワー ウィジェットを実装します。 |
dynamicanimation | 物理理論を取り入れたアニメーション API で、スムーズなアニメーションを作成します。 |
emoji | 現在のデバイスと古いデバイスで絵文字を表示します。 |
emoji2 | 現在のデバイスと古いデバイスで絵文字を表示します。 |
enterprise | エンタープライズ対応アプリを作成します。 |
exifinterface | 画像ファイルの EXIF タグの読み取りと書き込みを行います。 |
games | アプリ内で Android Game SDK をネイティブに使用して、フレーム ペーシングなどの複雑なゲームタスクを実行します。 |
glance | Jetpack Compose スタイルの API を使用して、リモート サーフェスのレイアウトを作成します。 |
graphics | 複数の Android プラットフォーム リリースでグラフィック機能を利用します |
gridlayout | グリッド レイアウトを実装します。 |
health | プラットフォームに依存しない方法で高性能のヘルスケア アプリを作成します。 |
health.connect | ユーザーの健康状態やフィットネスの記録をデベロッパーが読み取り/ 書き込みできるようにします。 |
heifwriter | 利用可能なコーデックを Android デバイスで使用して、画像または画像コレクションを HEIF 形式でエンコードします。 |
ink | 最高水準のペンアプリを開発する。高パフォーマンスで美しいインク描画エクスペリエンスへのデベロッパーの参入障壁を下げます。 |
input | 今後の MotionEvents を予測して、入力インタラクションのレイテンシを短縮します |
interpolator | 古いプラットフォームでアニメーション インターポレータを使用します。 |
javascriptengine | Android アプリで JavaScript を評価できるようにします。 |
jetifier | 非推奨のサポート ライブラリに対するライブラリの依存関係を同等の AndroidX 依存関係に移行するスタンドアロン ツール。 |
leanback | このアーティファクトの代わりに、Compose for TV を使用してください。 |
legacy | このアーティファクトとそのクラスは非推奨になりました。Android 8 以降、バックグラウンド チェックの制限により、このクラスは有用でなくなりました。 |
lint | Gradle API の使用状況を確認する lint チェック |
loader | 設定の変更後も保持される UI のデータを読み込みます。 |
localbroadcastmanager | このアーティファクトとそのクラスは非推奨になりました。代わりに、LiveData ストリームまたはリアクティブ ストリームを使用してください。 |
media | メディアのコンテンツとコントロールを他のアプリと共有します。media3 が優先されます。 |
media2 | メディアのコンテンツとコントロールを他のアプリと共有します。 |
media3 * | メディアのユースケースのサポート ライブラリ。 |
mediarouter | 共通のユーザー インターフェースを使用して、リモートの受信デバイスでメディアの表示と再生を有効にします。 |
multidex | 複数の dex ファイルを使用するアプリを Android 5 より前のデバイスにデプロイします。 |
metrics | アプリのさまざまなランタイム指標を追跡して報告します |
palette | 画像から代表的なカラーパレットを抽出します。 |
アプリ内に PDF 表示機能を追加するライブラリ。 | |
percentlayout | このアーティファクトとそのクラスは非推奨になりました。代わりに、ConstraintLayout と関連レイアウトを使用してください。 |
パフォーマンス | パフォーマンスの最適化のためのソース アノテーションを提供します。 |
preference | デバイス ストレージの操作や UI の管理なしで、インタラクティブな設定画面を構築します。 |
アプリから、写真、ドキュメント、その他のグラフィックと画像を印刷します。 | |
privacysandbox.activity | TODO |
privacysandbox.ads | このライブラリにより、Android 版プライバシー サンドボックスの一部であるプライバシー保護 API との統合が可能になります。 |
privacysandbox.plugins | Android Privacy Sandbox Sdk Library Gradle プラグイン |
privacysandbox.sdkruntime | このライブラリは SdkRuntime 対応コンシューマ用のコンポーネントを提供します。 |
privacysandbox.tools | Android でプライバシー サンドボックス機能を活用するためのライブラリ。 |
privacysandbox.ui | TODO |
profileinstaller | ART によって読み取られる事前コンパイル トレースをライブラリが事前取り込みできるようにします。 |
recommendation | Android TV ランチャーのホーム画面におすすめのコンテンツを表示します。 |
recyclerview | メモリ使用量を最小限に抑えつつ、大規模なデータのセットを UI に表示します。 |
remotecallback | デベロッパーが PendingIntent を提供しやすくするためのラッパーを作成します。 |
resourceinspection | Android Studio の Live Layout Inspector にカスタムビューの属性を表示します。 |
savedstate | プロセスの終了時に UI の状態を保存し、プロセスの再開時にその状態を復元するプラグイン可能なコンポーネントを作成します。 |
security | 鍵を安全に管理し、ファイルと sharedpreference を暗号化します。 |
sharetarget | ショートカットを直接共有ターゲットとして使用するための下位互換性を提供します。 |
slice | テンプレート化された UI 要素をアプリ外で表示します。 |
slidingpanelayout | スライディング ペイン UI パターンを実装します。 |
startup | アプリの起動時にコンポーネントを初期化する簡単で効率的な方法を実装します。 |
sqlite | ローカル SQLite データベースを操作します。可能であれば、代わりに Room を使用してください。 |
swiperefreshlayout | スワイプで更新する UI パターンを実装します。 |
test.uiautomator | クロスアプリで機能する UI テスト用のフレームワークです。 |
textclassifier | テキスト内の会話、リンク、選択内容などの構造を識別します。 |
tracing | トレース イベントをシステム トレース バッファに書き込みます。 |
transition | 開始レイアウトと終了レイアウトで UI のモーションにアニメーションを付けます。 |
tv | テレビ用のアプリを作成するための Compose とマテリアル デザインの機能をデベロッパーに提供します。 |
tvprovider | Android TV のチャンネルを提供します。 |
xr.arcore | 認識機能を使用してデジタル コンテンツを現実世界に持ち込む。 |
xr.compose | Android XR の空間機能を活用する空間 UI レイアウトを宣言的に構築します。 |
xr.compose.material3 | XR に適応するマテリアル コンポーネントとレイアウトを使用してビルドする |
xr.runtime | ネイティブ ランタイムを使用して、カスタム AR または 3D セッションを開始します。 |
xr.scenecore | 3D コンテンツを使用して Android XR シーングラフを構築して操作します。 |
vectordrawable | ベクター グラフィックをレンダリングします。 |
versionedparcelable | 安定したコンパクトなバイナリ シリアル化形式を提供します。この形式は、プロセス間で渡すことも安全に永続化することもできます。 |
viewpager | ビューまたはフラグメントをスワイプ可能な形式で表示します。可能であれば、代わりに viewpager2 を使用してください。 |
viewpager2 | ビューまたはフラグメントをスワイプ可能な形式で表示します。 |
wear | Wear OS by Google スマートウォッチ向けのアプリを作成します。 |
wear.compose | ウェアラブル固有のデバイス、サイズ、形状、ナビゲーション操作をサポートする機能を提供して、ウェアラブル デバイス向けの Jetpack Compose アプリを作成します。 |
wear.protolayout | このライブラリを使用すると、一連の UI レイアウトと UI 以外の式をリモート サーフェスでレンダリング/評価できます。 |
wear.tiles | Wear OS by Google スマートウォッチ向けのアプリを作成します。 |
wear.watchface | Wear OS by Google スマートウォッチ向けのアプリを作成します。 |
webkit | Android 5 以上で、最新の WebView API を操作します。 |
window | 折りたたみ式デバイスなど、さまざまなデバイス フォーム ファクタをサポートできるようにします。 |
window.extensions.core | Window Manager ライブラリ拡張機能のコア API。 |
Android Jetpack を使用する理由
ベスト プラクティスを実践する
ボイラープレート コードを減らす
断片化を軽減する
ニュースと動画
Mir 2 で Frame Pacing ライブラリを使用してレンダリング パフォーマンスを改善
Updated 2025年2月6日
Mir 2: Return of the King は、Actoz Soft がライセンスを付与し、 HK ZHILI YAOAN LIMITED が Unity ゲームエンジンを使用して開発した、高品質の Legend IP モバイルゲームです。 このゲームは、韓国のファンタジー MMORPG を代表する Mir 2 の雰囲気を完璧に再現するだけでなく、装備の収集、大規模な砂攻撃、その他のコア ゲームプレイなど、最も人気のあるゲーム コンテンツも数多く提供しています。
Kuro Games が Android Studio Power Profiler と ODPM を使用して Wuthering Waves の消費電力を 9.68% 削減
Updated 2025年1月15日
Wuthering Waves は、Kuro Games が開発した高品質のアクション RPG ゲームです。長時間のゲーム セッションでプレミアムなユーザー エクスペリエンスを持続的に提供するには、消費電力を最適化することが非常に重要です。 Android Studio では、Hedgehog(2023.1.1)から Power Profiler が導入されました。これは、デベロッパーが On Device Power Rails
Android 向け Godot Engine Vulkan の最適化
Updated 2024年12月17日
Godot Engine は、Android を堅牢にサポートする人気の高いマルチプラットフォームのオープンソース ゲームエンジンです。Godot は、ほぼすべてのジャンルのゲームの作成に使用でき、2D グラフィックと 3D グラフィックの両方に対応しています。Godot バージョン 4 では、高忠実度グラフィック向けの高度な機能を備えた新しいレンダリング システムが導入されました。Godot 4 レンダラは、Vulkan などの最新のグラフィック API 向けに設計されています。 Godot
Unreal Engine での Android Dynamic Performance Framework(ADPF)のスタートガイド
Updated 2024年11月6日
Android Dynamic Performance Framework(ADPF)は、アプリケーションのパフォーマンスを最適化したいデベロッパー向けの Google の強力なツールです。ADPF は、サーマル API を介してデバイスの熱状態に関するリアルタイム情報を提供します。この情報は、アプリのグラフィック設定の調整に使用されます。 研究目的で、Arm は Unreal Engine と ADPF を使用してデモを開発し、ADPF
NCSoft の Lineage W が ADPF を使用して持続的なパフォーマンスを向上させ、サーマル スロットリングを回避
Updated 2024年6月3日
NCSoft Lineage W は、NCSoft が開発した大規模多人数同時参加型オンライン ロールプレイング ゲーム(MMORPG)です。このゲームは、元の Lineage W ゲームの遺産を受け継いでおり、世界中のプレーヤーがグローバル サーバーを通じて協力して競い合うことができる環境を提供します。独自の中世ファンタジーの世界を舞台とする Lineage W は、さまざまなクラス、スキル、戦闘システムを通じて、プレイヤーに深いゲーム体験を提供します。 NCSoft は Android
MediaTek が Android SoC の動的パフォーマンスを強化
Updated 2024年3月19日
パフォーマンスと温度管理の改善は、Android で成功するゲームを開発するために不可欠です。従来、デベロッパーはゲームの忠実度を下げるかレンダラをさらに最適化することで、こうした問題に対処する必要がありました。こうした変更はゲームに固有の傾向があり、多くの場合、柔軟性に欠けます。 Android エコシステムには、アダプティブ パフォーマンス API がデベロッパーに提供されています。アダプティブ パフォーマンス機能の統合を簡素化し、エコシステムの断片化を減らすために、Google と
Call of Duty Warzone Mobile で Vulkan を使用してグラフィックを改善
Updated 2024年3月14日
Call of Duty: Warzone Mobile は、人気の コール オブ デューティ シリーズのファースト パーソン アクション ゲームです。非常に人気のあるコンソール ゲームと PC ゲームをモバイルで実現する場合は、モバイルの低レベル API を活用して、優れたプレーヤー エクスペリエンスを提供します。 技術的な観点から見ると、モバイル実装の目標は、幅広い Android モバイル デバイスをサポートすると同時に、コンソール バージョンに可能な限り近い形で実装を維持し、グラフィック
Com2uS - PC 版 Google Play Games
Updated 2024年2月7日
サマナーズウォー: クロニクル は、韓国のゲーム デベロッパー Com2uS が 2023 年 3 月に全世界でリリースしたモバイル MMORPG です。これまでに『サマナーズウォー: Sky Arena』は全世界で 1 億 8, 000 万回以上ダウンロードされ、収益は 27 億ドルを超えています。ファンタジーの世界を舞台にさまざまなモンスターを集めてトレーニングし、他のプレーヤーと戦うサマナーズウォーは、世界で最も人気のあるモバイルゲームの一つです。 約 10
Com2uS が Vulkan を使用してグラフィックを改善
Updated 2023年11月13日
Com2uS の Summoners War: Chronicles US(WW) と KR では、Android でのレンダリングに Vulkan のみを使用し、パフォーマンスが最大 30% 向上しています。 Vulkan は、デバイスのグラフィック ハードウェアとゲームの間の抽象化を最小限に抑えるために設計された最新のクロス プラットフォーム 3D グラフィック API です。Vulkan は OpenGL ES と比較して CPU オーバーヘッドが少なく、Vulkan
Kakao Games: Android への適応性により FPS の安定性が 96% 向上
Updated 2023年10月10日
Ares: Rise of Guardians は、アクション RPG シリーズの開発実績で知られる韓国のゲームスタジオ Second Dive が開発したモバイルから PC への SF MMORPG です。このゲームは Kakao Games によって公開されています。
2K は Android Game Development Kit を使用して ANR 発生率を 35% 削減
Updated 2022年12月9日
Cat Daddy Games は、ワシントン州カークランドに拠点を置く 2K 完全所有のスタジオで、NBA 2K Mobile のデベロッパーです。チームは、特に「アプリケーション応答なし」エラー(ANR)を減らすことで、ゲームの全体的な品質と安定性を改善する必要がありました。ANR は、Android アプリの UI スレッドが長時間ブロックされると発生します。そのような場合、UI
クッキーラン: オーブンブレイク - Play Asset Delivery で CDN コストを 20 万ドル以上削減
Updated 2022年3月24日
Devsisters はグローバルなモバイルゲーム デベロッパー兼パブリッシャーで、Cookie Run IP に基づいてカジュアル ゲームを制作しています。特に人気の高いゲームには Cookie Run: OvenBreak (ランニング アーケード)や Cookie Run: Kingdom (ソーシャル RPG)などがあり、韓国、台湾、米国のユーザーをはじめ、世界中のユーザーに愛されています。Cookie Run: OvenBreak はカジュアル ゲームですが、5
NEW STATE Mobile、Android GPU Inspector を使用して GPU 使用率を 22% 削減
Updated 2022年2月25日
NEW STATE Mobile は Krafton のバトルロイヤル ゲームで、2021 年 11 月に全世界でリリースされ、リリース 1 か月で 4, 500 万回以上ダウンロードされました。KRAFTON, Inc. は、独立系ゲーム開発スタジオの集合体で、世界中のゲーマーに革新的で魅力的なエンターテイメント体験を生み出しています。PUBG Studios、Bluehole Studio、Striking Distance
The Witcher: Monster Slayer - Android Performance Tuner でリーチを拡大
Updated 2022年1月24日
ポーランドを拠点とする Spokko は、要求の厳しい IP を扱っている意欲的なクリエイターのグループです。Spokko は CD PROJEKT ファミリーの一員ですが、独立企業として『 The Witcher: Monster Slayer ] の素晴らしい世界をスマートフォンに移しました。 ウィッチャー: モンスター スレイヤーは、拡張現実技術を使ったロケーション ベースの RPG ゲームです。このゲームは計算負荷の高いゲームであり、多くのデバイスに挑戦する必要があります。Spokko
2K が Play Asset Delivery で高品質のグラフィックを実現
Updated 2021年10月20日
Cat Daddy Games は、ワシントン州カークランドに拠点を置く 2K 完全所有のスタジオです。NBA 2K Mobile、NBA SuperCard、WWE SuperCard シリーズのチームは、特にユーザーをサポートするデバイスに高品質のアセットを提供することで、ユーザーに提供するゲームの全体的な品質を向上させるソリューションを探していました。 同社は Play Asset Delivery を実装し、各ユーザーのデバイス設定に合わせて最適化された APK
Firemonkeys は AGDE を使用して開発とデバッグの時間を短縮
Updated 2021年7月12日
Electronic Arts (EA)は、米国カリフォルニア州に本社を置くゲーム会社です。スポーツ、アクション、レース、シミュレーションなど、さまざまなジャンルのゲームが幅広く製造されています。EA の開発スタジオである Firemonkeys は、 Real Racing 3 、 The Sims FreePlay 、 Need For Speed: No Limits のデベロッパーとしてよく知られています。Firemonkeys は、カスタム
「AGDE はすごい!」Unreal Engine による Android 開発に最適
Updated 2021年7月12日
Unreal Engine は、Epic Games が開発したゲームエンジンです。あらゆる業界のクリエイターが、最先端のエンターテイメント、魅力的な可視化、没入感のある仮想世界を自由かつ制御できるようにします。一部の主要な Android ゲームは Unreal Engine を使用して構築されています。 図 1. Google Pixel 4 で実行されている Unreal Engine Suntemple のサンプルのスクリーンショット Epic などのゲーム
CD Projekt RED: Play Asset Delivery でアップデート サイズを 90% 削減し、アップデート率が 10% 向上
Updated 2020年10月27日
ポーランドのワルシャワを拠点とするゲーム デベロッパー、CD Projekt RED(CDPR)は、ウィッチャー 3 内のミニゲーム「 グウェント ウィッチャーカードゲーム 」を一新し、2020 年 3 月に Google Play でスタンドアロンの無料ゲームとしてリリースしました。ファイルサイズの初期値が大きく、定期的なアップデートで追加のデバイス
Gameloft、Google の Play Asset Delivery により新規ユーザーが 10% 増加
Updated 2020年6月1日
2000 年、 Gameloft は、ゲームへの情熱と、世界中のプレーヤーにゲームを届けたいという思いから誕生しました。同社はモバイル向けゲーム開発の先駆的企業であり、現在では 190 本以上のゲームを提供しています。Gameloft のモバイルゲームの多くは、グラフィックが多用されているためにダウンロード サイズが大きくなっていました。そのため、同社にとって、App Bundle インフラストラクチャを基盤とするゲームサービス向けの配信機能のセットである Google Play Asset
RV AppStudios、Google の Play Asset Delivery でユーザー維持率を改善
Updated 2020年6月1日
米国を拠点とするデベロッパー RV AppStudios は、カジュアル ゲーム、子供向け教育アプリ、ユーティリティ アプリのポートフォリオ全体で、これまでに 2 億回以上のダウンロード数を誇っています。開発チームは、同社のアプリ Puzzle Kids - Animals Shape and Jigsaw Puzzles を Google Play Asset Delivery
Gameloft の事例: Game Mode API を使用してデバイスの消費電力を 70% 削減し、プレイ時間を 35% 延長
Updated 2020年6月1日
Gameloft は 20 年以上にわたり、モバイルゲームから PC やゲーム機のクロス プラットフォームのゲームに至るまで、デジタル プラットフォーム向けに革新的なゲーム エクスペリエンスを創出してきました。Gameloft は、独自の確立されたシリーズに加え、LEGO、Universal、Hasbro などの人気ブランドのゲームを開発しています。世界 3,600 人のチームを擁する同社のゲームは、毎月 100 か国以上で 5, 500 万人のユニーク プレーヤーに利用されています。 2018
Pixonic: 大画面向けに最適化することで ChromeOS でエンゲージメントを 25% 増加
Updated 2019年10月22日
モスクワを拠点とするゲーム開発会社の Pixonic は、モバイルアプリをアップグレードしてさらに多くのゲーマーにリーチできるよう日々努めています。同社の最も有名なタイトルのひとつである War Robots は、12 人のプレーヤー対プレーヤー(PvP)で、カスタマイズしたロボットを操作して戦闘を行えるゲームです。 2014 年のリリース当初、War Robots は初期の Android
Gameloft の事例: ChromeOS 向けに最適化することで収益を 9 倍に拡大
Updated 2017年3月14日
Gameloft は、常に最新のポータブル ハードウェアに対応したいち早くゲームを提供し、外出先でもゲームにワクワクするようなエクスペリエンスを提供できるよう努めています。同社は、モバイル レーシング シリーズの最新作品、 アスファルト 8: Airborne を、ChromeOS で開発するのが一番だと考えました。 Gameloft は複数のデバイス向けのゲーム開発に慣れていましたが、アスファルトの操作性を Chromebook に移植するのは難しいと思われました。Chromebook