מערכת Android XR משתמשת במודלים של אינטראקטיביות שדומים לאלה שבאפליקציות לנייד ולאפליקציות למסכים גדולים, כדי לעזור למשתמשים להבין איך להשתמש ב-XR. הוא כולל דפוסים מוכרים כמו מסך הבית, סקירת האפליקציות, היסטוריית החזרה ועוד.
כדי לעזור לכם ליצור חוויות משולבות ובלתי מוגבלות, פלטפורמת Android XR מספקת ניווט טבעי באמצעות מחוות, קלט רב-אופני ויכולות מרחביות ותלת-ממדיות חדשות.
מצב 'תצוגה מצומצמת' ומצב 'תצוגה מורחבת'
משתמש יכול לחוות את האפליקציה שלכם בשני מצבים: מרחב ביתי ומרחב מלא. במרחב הבית, המשתמש יכול לבצע כמה משימות בו-זמנית כשהאפליקציה שלכם פועלת לצד אפליקציות אחרות. במסך מלא, האפליקציה שלכם נמצאת במרכז חוויית המשתמש עם גישה מלאה ליכולות הסוחפות של Android XR.

המרחב הביתי
- כמה אפליקציות פועלות זו לצד זו כדי שהמשתמשים יוכלו לבצע כמה משימות בו-זמנית.
- כל אפליקציית Android לנייד או למסך גדול שמתאימה לשימוש יכולה לפעול במרחב הביתי ללא פיתוח נוסף.
- אפליקציות ל-Android שפותחו בהתאם להנחיות לאופטימיזציה למסכים גדולים מתאימות את עצמן בצורה הטובה ביותר.
- המרחב הביתי תומך בסביבות מערכת. הוא לא תומך בחלוניות מרחביות, במודלים תלת-ממדיים או בסביבות מרחביות של אפליקציה.
- לאפליקציות יש גבולות מוגבלים.
- גודל ברירת מחדל: 1,024 x 720dp
- גודל מינימלי: 385 x 595dp, גודל מקסימלי: 2560 x 1800dp
- האפליקציות מופעלות במרחק של 1.75 מטר מהמשתמש.

מרחב מלא
- אפליקציה אחת פועלת בכל פעם, ללא גבולות של מרחבים. כל האפליקציות האחרות מוסתרות.
- אתם יכולים להוסיף אפליקציית Android קיימת למרחב מלא.
- כדי לנצל את המרחב, אפשר להוסיף לוחות מרחביים, מודלים תלת-ממדיים, סביבות מרחביות או אודיו מרחבי.
- הפעלת סרטונים מרחביים סטריאוסקופיים.
- אפליקציות יכולות לשנות את מיקום ההפעלה, להזיז ולשנות את הגודל של החלון.
- אפשר לפתוח אפליקציות ישירות במרחב מלא.
- אפליקציות Unity, OpenXR ו-WebXR פועלות במרחב מלא לא מנוהל. במסמכי העזרה של כל פלטפורמה אפשר לקרוא על יכולות האינטראקציה הספציפיות שלה.
הענקת שליטה למשתמשים בסביבה שלהם
ב-Android XR, סביבה היא המרחב האמיתי או הווירטואלי שהמשתמש רואה כשהוא מרכיב מכשיר XR. הוא לא מוגבל על ידי המגבלות הפיזיות של מסכי נייד ומחשב.
- סביבה מרחבית מדמה מרחב וירטואלי סוחף לחלוטין שמשתלט על המרחב הפיזי של המשתמש. האפשרות הזו זמינה רק במרחבים מלאים. לדוגמה, משתמש צופה בסרט בקולנוע וירטואלי מפואר.
- בסביבת מעבר, רכיבים דיגיטליים מתווספים לסביבה הפיזית של המשתמש. לדוגמה, משתמש פותח כמה אפליקציות למסך גדול ורואה בו-זמנית את החדר שבו הוא נמצא.
איך יוצרים סביבות מרחביות במרחב מלא
סביבות מערכת
המשתמשים יכולים לבחור סביבות שסופקו על ידי מערכת Android XR. אפשר להשתמש בסביבות המערכת האלה במרחב הביתי או במרחב מלא. אם לא מגדירים סביבה ספציפית באפליקציה, היא תירש את סביבת המערכת – או בסביבת העברה או בסביבה וירטואלית.
הסבר על תנועות מובנות במערכת
Android XR מרחיב פעולות מוכרות בנייד כמו לחיצה, צביטה והחלקה למערכת ניווט מבוססת מחוות.
כדי לבחור פריטים, מצמידים את האצבע המורה והאגודל של היד העיקרית, שזהה מבחינת המיקום להקשה על מסך מגע או ללחיצה על לחצן בעכבר. תנועת צביטה ממושכת משמשת לגלילה, להזזה או לשינוי גודל של חלונות, ולבחירה והזזה של רכיבי ממשק משתמש או אובייקטים במרחב דו-ממדי ותלת-ממדי.
כדי לנווט, המשתמשים מפנים את כף היד הדומיננטית פנימה, מצמידים את האצבע המורה והאגודל ומחזיקים אותן צמודות. היד שלהם זזה למעלה, למטה, שמאלה או ימינה, ואז הם משחררים את האחיזה כדי לבחור באפשרות. המשתמשים יכולים להגדיר את ההעדפה שלהם לגבי היד העיקרית בהגדרות קלט.
המשתמשים יכולים לפתוח את תפריט הניווט באמצעות מחוות בכל מקום ובכל שלב כדי:
- חזרה: פועל כמו חזרה ב-Android לנייד, וחוזר לפריט הקודם.
- מרכז האפליקציות: מעביר את המשתמשים למסך הבית.
- אחרונים: המשתמשים יכולים לפתוח ולסגור אפליקציות ולעבור ביניהן.
עיצוב עם קלט מרובה מצבים
חשוב לעצב אפליקציות סוחפות שנגישות למגוון רחב של משתמשים. כדאי לאפשר למשתמשים להתאים אישית את שיטות הקלט בהתאם להעדפות וליכולות האישיות שלהם.
כדי לעזור לכם להשיג את זה, Android XR תומך במגוון שיטות קלט, כולל מעקב אחרי הידיים והעיניים, פקודות קוליות, מקלדות שמחוברות באמצעות Bluetooth, עכברים רגילים ועכברים מותאמים, משטחי מגע ובקרי 6DoF (שש דרגות חופש). האפליקציה שלכם צריכה לפעול באופן אוטומטי עם המודלים המובנים האלה. מכיוון שהאפשרויות הזמינות להזנה משתנות בהתאם למכשירים ולהגדרות המשתמש, מומלץ לא להסתמך על שיטה אחת בלבד. תכנון שמאפשר גמישות מבטיח שהאפליקציה תפעל בצורה טובה בשביל כולם.
חשוב לספק משוב חזותי או משוב אודיו כדי לאשר פעולות של משתמשים בכל מודל אינטראקציה שתבחרו.
מידע נוסף על שיקולי עיצוב לנגישות ב-XR

מעקב אחר תנועות הידיים מאפשר אינטראקציות טבעיות. כשמפתחים אפליקציות OpenXR, אפשר לבקש מהמערכת הרשאה לגשת ישירות למעקב אחרי תנועות הידיים ולכלול תנועות מותאמות אישית משלכם. התרגילים צריכים להיות קלים ללמידה, לזכירה ולביצוע.
כשמעצבים תנועות ידיים, חשוב לזכור שהן צריכות להיות נוחות לביצוע חוזר, ולא לדרוש תנועות גדולות של הידיים או הרמת זרועות תכופה, כי זה עלול להיות מעייף. אם מוסיפים ידיים וירטואליות, צריך לוודא שהמעקב אחריהן מדויק.
אפשר גם לעצב תנועות שמחקות פעולות בעולם האמיתי, כמו הרמה או זריקה. שימוש במחוות מוכרות יכול לעזור למשתמשים להבין את האינטראקציות מהר יותר.
חשוב לזכור שדמיון למחוות של המערכת עלול להוביל לקונפליקטים או להפעלה לא מכוונת של פונקציות המערכת.
פקודות קוליות שימושיות לאינטראקציה ללא ידיים. המשתמשים יכולים להכתיב טקסט ולבצע אינטראקציות מסוימות באפליקציה באמצעות הוראות קוליות דרך Gemini. לדוגמה, משתמש יכול להגיד "Open Google Maps" כדי לפתוח את האפליקציה הזו.
מעקב אחרי העיניים מאפשר אינטראקציות ללא מאמץ, כמו בחירת אובייקטים על ידי מבט בהם. כדי לצמצם את מאמץ העיניים, אפשר להציע שיטות קלט חלופיות.
ציוד היקפי. מכשירי Android XR תומכים במכשירים חיצוניים כמו מקלדת Bluetooth, עכבר ובקר 6DoF. במקרה של בקרי משחק, חשוב לוודא שהמיפוי של הלחצנים אינטואיטיבי, וכדאי לאפשר למשתמשים למפות מחדש את הלחצנים בהתאם להעדפות שלהם.
שיקולים בנושא פרטיות
ההמלצות של Android בנושא פרטיות רלוונטיות לפיתוח אפליקציות XR. חשוב לזכור לקבל את הסכמת המשתמשים לפני איסוף פרטים אישיים מזהים, להגביל את איסוף נתוני המשתמשים לנתונים החיוניים ולאחסן אותם בצורה מאובטחת.
פועלים לפי הנחיות האיכות לאפליקציות ל-Android XR.
OpenXR™ והלוגו של OpenXR הם סימנים מסחריים בבעלות The Khronos Group Inc. והם רשומים כסימן מסחרי בסין, באיחוד האירופי, ביפן ובבריטניה.