עיצוב ל-XR אימרסיבי

כדי למצות את הפוטנציאל של חוויות סוחפות ב-Android XR, כדאי להבין מהו מחשוב מרחבי, מהי חוויה סוחפת ואיך משלבים תוכן דיגיטלי עם הסביבה הפיזית של המשתמש.

עיצוב טוב של חוויות XR עשירות מספק חוויה נוחה, טבעית ואינטואיטיבית. היא מושכת את המשתמשים ומעודדת אותם לבדוק את כל מה שיש לאפליקציה להציע. אפליקציות Android XR יכולות לעזור למשתמשים במהלך היום:

  • להתמקד בעבודה, להיות יותר פרודוקטיביים ויצירתיים
  • צפייה בסרטונים, משחקים, האזנה למוזיקה ועיון בתמונות
  • מגלים ולומדים
  • לתקשר עם חברים ובני משפחה ולשמור איתם על קשר
  • שיפור הבריאות הנפשית והפיזית

שיקולים ליצירת אפליקציית XR באיכות גבוהה

מתחילים ממה שיש

‫Android XR תומך בתכנון מאיפה שאתם נמצאים היום. אתם יכולים לפתח אפליקציה חדשה או לעדכן אפליקציה קיימת באמצעות Android Jetpack XR,‏ Unity,‏ OpenXR או WebXR.

פיתוח אפליקציה חדשה או הוספת מרכיבים מרחביים לאפליקציית Android
אתם יכולים לפתח אפליקציה חדשה מאפס, או להתאים אפליקציה לנייד או למסך גדול ב-Android ל-XR על ידי הוספת מרכיבים מרחביים.

אפליקציה למסך גדול של Android שעברה התאמה ל-Android XR

יצירת אפליקציה חדשה או העברה של אפליקציית Unity,‏ OpenXR או WebXR
אתם יכולים להציג חוויות אימרסיביות קיימות לקהל חדש, עם מאמץ פיתוח מינימלי.

Vacation Simulator, אפליקציית Unity שהועברה ל-Android XR

פועלים לפי דפוסים קיימים. אתם יכולים להשתמש בהנחיות של Material Design וברכיבים כדי ליצור חוויה עקבית בפלטפורמות שונות. באפליקציות ל-Android, כדאי להשתמש בתבניות ממשק משתמש מוכרות. באפליקציות Unity,‏ OpenXR או WebXR, צריך להחיל הנחיות עיצוב ספציפיות לפלטפורמה כדי להבטיח חוויית משתמש חלקה.

מינוף הידע של המשתמשים. כדאי להשתמש באלמנטים נפוצים כמו לחצנים, תפריטים ושדות טקסט שהמשתמשים כבר מכירים מפלטפורמות אחרות. כדאי לעצב אינטראקציות עקביות כדי לעזור למשתמשים לנווט באפליקציה. אפשר להוסיף רמזים חזותיים כדי להראות למשתמשים איך הם יכולים ליצור אינטראקציה עם אובייקטים.

גורמים למשתמשים להרגיש בנוח ובטוח

חשוב להקפיד על נוחות בכל חלק של העיצוב, ולחשוב על האופן שבו אנשים נעים באופן טבעי. אפשר למשתמשים ליצור אינטראקציה עם האפליקציה בתנוחות גוף שונות, באמצעות הידיים, העיניים, הקול, מקלדת פיזית, עכבר או בקר.

עיצוב אינטראקציות נוחות. כדי למזער את המאמץ של הצוואר והעיניים, כדאי למקם את הרכיבים שאפשר לקיים איתם אינטראקציה במרכז שדה הראייה של המשתמש. כדי לעזור למשתמשים להתמצא ולמנוע עומס חושי, חשוב להגדיר גבולות ברורים לתוכן. תנועות גדולות של הראש והגוף צריכות להיות שמורות לאינטראקציות שבאמת משפרות את החוויה.

התאמה לחוויות שימוש בישיבה, בעמידה ובשכיבה. מיקום רכיבים בממשק המשתמש, אמצעי בקרה ואובייקטים אינטראקטיביים בשדה הראייה של המשתמש. הפעלת הגדרות גובה בהתאמה אישית כדי שהמשתמשים יוכלו להתאים אישית את חוויית השימוש.

מניעת בחילות בזמן תנועה. כדאי להשתמש בתנועה צפויה ובקצב פריימים יציב כדי לעזור למשתמשים לצפות לשינויים בסביבה. הימנעו מתנועות לא צפויות כמו האצות פתאומיות, האטה פתאומית או שינויים בכיוון. כדאי להשאיר כמה פריטים במקומם כדי שיהוו נקודת התייחסות.

המשתמשים יכולים לבחור בין עולמות אמיתיים לווירטואליים. אם האפליקציה תומכת בטבילה מלאה כדי להעביר את המשתמשים למרחב וירטואלי, כדאי להציע אפשרות העברה כדי שהמשתמשים יוכלו לראות את המרחב הפיזי שלהם לצד האפליקציה, כשזה אפשרי.

כדאי לשקול טכנולוגיות תצוגה

חוויות סוחפות ב-Android XR פועלות במגוון רחב של חומרה. כל המכשירים תומכים במודלים הבסיסיים של אינטראקציה, אבל טכנולוגיית התצוגה משנה באופן מהותי את האופן שבו תוכן דיגיטלי משתלב עם העולם הפיזי.

באופן כללי, מכשירים היקפיים נחלקים לשתי קטגוריות: משקפי XR, שמשתמשים במצלמות כדי להזרים את העולם החיצוני, ומשקפי XR עם חוט, שמשתמשים בעדשות שקופות. הבנת ההבדלים האלה חיונית לבחירת צבעים, למיקום בממשק המשתמש ולעיצוב סוחף.

משקפי XR

משקפי XR משתמשים במצלמות ברזולוציה גבוהה כדי לצלם את העולם הפיזי ולהזרים אותו למסכים בתוך המשקפיים.

תצוגה חזותית: מכיוון שהתצוגה אטומה, היא יכולה להציג "שחור אמיתי" ולהסתיר לגמרי את העולם האמיתי. כך אפשר ליהנות מחוויית מציאות מדומה (VR) מלאה, שבה הסביבה הפיזית מוחלפת לחלוטין.

שדה ראייה: בדרך כלל, אוזניות מציעות שדה ראייה רחב (110° ומעלה), שמאפשר ממשקים היקפיים סוחפים.

אמצעי קלט: אמצעי הקלט העיקריים כוללים בדרך כלל מעקב אחר תנועות הידיים, מעקב אחר תנועות העיניים ובקרים ייעודיים עם 6 דרגות חופש (6DoF).

משקפי XR (עם חוט)

משקפי AR חוטיים משתמשים בתצוגות אור אדיטיביות (כמו מוליכי גלים) כדי להקרין אור על עדשות שקופות למחצה. המשתמשים רואים את העולם הפיזי ישירות דרך העדשות, עם תוכן דיגיטלי שמוצג מעל.

צבעים שנוצרים מחיבור של צבעים אחרים ושקיפות: בתצוגה של צבעים שנוצרים מחיבור של צבעים אחרים, שחור טהור מוצג כשקוף. צבעים כהים יותר מוצגים על ידי פליטה של פחות אור, מה שמפחית למעשה את האטימות שלהם.

שדה ראייה: שדה הראייה ממוקד יותר, בדרך כלל בין 50° ל-70°. למרות שעדיין מתקבלת חוויה של מסך רחב, שדה הראייה צר יותר מאשר באוזניות. התאמת קנה מידה של ממשק המשתמש מתבצעת באופן אוטומטי כדי שהתוכן יישאר באזור הממוקד הזה.

הכהיה: במכשירים רבים נעשה שימוש בהכהיה אלקטרוכרומטית כדי להכהות את העדשות באופן גלובלי, וכך התוכן הווירטואלי בולט יותר בסביבות פיזיות בהירות.

אמצעי קלט: בגלל הגודל הקומפקטי שלהם, משקפיים מסתמכים לרוב על אמצעי קלט טבעיים (ידיים) ועל מכשירים היקפיים (כמו טלפונים, מקלדות או עכברים עם Bluetooth) ולא על בקרי משחק גדולים.

תכונה משקפי XR משקפי XR (קווית)
תצוגת סביבה פיד של סרטונים שעברו דיגיטציה (תצוגה אטומה) תצוגה פיזית ישירה (עדשות שקופות)
סוג המסך מסכי MicroLED אטומים, שיכולים להציג טווחים מלאים של צבעים ושחורים טהורים אופטיקה שקופה עם תוספים, שלא יכולה להציג שחור טהור ותמיד יש בה שקיפות מסוימת
Immersion יכולה לחסום לחלוטין את העולם האמיתי העולם תמיד נראה, וההחשכה האלקטרוכרומטית יכולה לשפר את חוויית הצפייה
שדה ראייה (FOV) רחבה (~‎110°‎+) ממוקד (~50° - 70°)
שינוי גודל ממשק המשתמש הגדלה רגילה של תמונות קנבס אימרסיביות שינוי קנה מידה אוטומטי להתאמת התוכן לשדה ראייה צר יותר
ניידות מחובר בכבל או מוגבל על ידי הסוללה; מיועד לשימוש נייח או לשימוש בחדר ניידות גבוהה; עיצוב קל משקל לתנועה נוחה

חוויית שימוש מיוחדת ב-XR

‫Android XR כולל תכונות שיעזרו לכם לנצל את התצוגה האינסופית וליצור חוויות סוחפות ומרתקות.

מודלים תלת-ממדיים אינטראקטיביים. אתם יכולים להוסיף אובייקטים תלת-ממדיים אינטראקטיביים שנראים מציאותיים, מסוגננים או משעשעים. בדרך כלל, אובייקטים תלת-ממדיים מוצגים עם עומק ונפח, אפשר לראות אותם מכל הזוויות ואפשר להזיז אותם באמצעות אינטראקציות טבעיות של תנועות.

סביבות וירטואליות עם חוויה סוחפת. כדאי לשמור את החוויה הסוחפת המלאה למצבים שבהם היא מועילה במיוחד. בוחרים רגע מרכזי כדי להעביר משתמש למציאות חדשה, ולהחליף את הסביבה הפיזית שלו במרחב וירטואלי.

כדאי לשקול שימוש במיזוג אימרסיבי. במצב העברה, אפשר לשלב אלמנטים וירטואליים עם הסביבה הפיזית של המשתמש. כדי להוסיף תחושה מציאותית, מעצבים אובייקטים וירטואליים עם תאורה טבעית והסתרה.

אודיו מרחבי. כדי להוסיף עוד שכבת ריאליזם וטבילה, צריך למקם את הצלילים בצורה מדויקת בסביבה כדי ליצור נוף קולי אמין שמגביר את המודעות המרחבית של המשתמש.

הפיכת האפליקציה לנגישה

מערכת Android XR נועדה להקל על כל המשתמשים להתמצא באפליקציה שלכם, להבין אותה וליהנות ממנה.

תכונות מערכת. ‫Android XR כולל תכונות נגישות לנייד ולמסכים גדולים, כמו המרה של דיבור לטקסט, כתוביות מיידיות, היפוך צבעים ותיקון צבעים, הגדלה ושליטה בהשהיה. הפלטפורמה מותאמת גם לקורא המסך TalkBack של Google.

צבע ותאורה. צריך לספק ניגודיות צבעים מספקת כדי לעזור למשתמשים עם קושי בהבחנה בין צבעים. חשוב לשמור על יחסי ניגודיות כדי שהטקסט יהיה קריא, במיוחד אם משתמשים ברקעים שקופים. כדאי להשתמש בהנמכת בהירות כדי ליצור ניגודיות בין האפליקציה לבין הסביבה של המשתמש. כדי למנוע אי-נוחות בעיניים, מומלץ להימנע משינויים פתאומיים בבהירות או בצבע.

כדאי להשתמש בגודל ובקנה מידה דינמיים. יעדים גדולים יותר בממשק המשתמש ובסמן מאפשרים למשתמשים לבחור רכיבים במרחב ולשנות אותם בקלות רבה יותר. אם אתם מפתחים אפליקציית Android, היא תותאם אוטומטית כשהמשתמשים יזיזו אותה או ישנו את הגודל שלה.

הפחתת העומס הקוגניטיבי. הציגו למשתמשים מספר מוגבל של אפשרויות בכל פעם. הצגת משוב ויזואלי או משוב אודיו כדי לאשר פעולות. כדאי לחשוף תכונות מתקדמות בהדרגה כדי לא להעמיס על המשתמשים יותר מדי מידע.

עיצוב לאינטראקציות ישירות וגם לאינטראקציות מרחוק, כדי שהמשתמשים יוכלו לקיים אינטראקציה נוחה עם אובייקטים קרובים ורחוקים. המשתמשים צריכים להיות מסוגלים להרים כלי וירטואלי, ללחוץ על לחצן או לשנות את הגודל של אובייקט תלת-ממדי, בין אם הוא בהישג יד ובין אם הוא רחוק יותר.

מידע נוסף על קלט רב-אופני נגיש


‫OpenXR™‎ והלוגו של OpenXR הם סימנים מסחריים בבעלות The Khronos Group Inc. ‎ והם רשומים כסימן מסחרי בסין, באיחוד האירופי, ביפן ובבריטניה.