สเกล ขนาด และการออกแบบภาพ

คุณสร้างแอปพลิเคชัน Android XR ได้โดยใช้ OpenXR, Android API ดั้งเดิม หรือ WebXR คำแนะนำด้านการออกแบบภาพที่ระบุไว้ในหน้านี้จะมีผลไม่ว่าคุณจะเลือกแพลตฟอร์มใด

  • สำหรับแอป Unity, OpenXR หรือ WebXR: คุณมีอิสระที่จะใช้ภาษาการออกแบบใดก็ได้ ที่คุณเลือก แม้ว่าไลบรารี Material Design จะเข้าถึงได้เฉพาะแอป Android แต่คุณก็ยังทำตามคำแนะนำด้านการออกแบบเพื่อช่วยใช้สี การเว้นวรรค ขนาด ปุ่ม และการจัดรูปแบบข้อความได้

  • สำหรับแอป Android: แอป Android 2 มิติบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือหน้าจอขนาดใหญ่สามารถใช้ ประโยชน์จากความสามารถของ Full Space โดยไม่ต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติม มากนัก หากต้องการให้ XR มีผลกระทบสูง ให้ลองใช้ UI เชิงพื้นที่ หากต้องการสร้างประสบการณ์การใช้งานแอปที่สมจริงยิ่งขึ้น คุณยังเพิ่มโมเดล 3 มิติและสภาพแวดล้อมลงในแอปได้ด้วย

    คุณสามารถรักษาภาษาการออกแบบของแอป Android ที่มีอยู่ไว้ใน Android XR ได้ สำหรับแอปใหม่หรือการออกแบบใหม่ ให้พิจารณาทำตามหลักเกณฑ์ของ Material Design สำหรับ ขนาด UI, การช่วยเหลือพิเศษ, การจัดรูปแบบตัวอักษร, รูปแบบสี และคอมโพเนนต์ ซึ่ง จะช่วยให้แอปได้รับประโยชน์จากการออกแบบที่คุ้นเคยและได้รับการพิสูจน์แล้วของ Android รวมถึง ความสามารถในการใช้งาน

    หากสร้างแอป Android โดยใช้ไลบรารี Material Design 3 คุณจะเพิ่มลักษณะการทำงานของ UI เชิงพื้นที่ลงในคอมโพเนนต์และเลย์เอาต์ที่ปรับเปลี่ยนตามพื้นที่ได้อย่างง่ายดาย

วิธีทดสอบการออกแบบรูปลักษณ์ของแอป

การทดสอบการออกแบบภาพของแอปเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่สะดวกสบายและ เข้าถึงได้ วิธีทดสอบในแพลตฟอร์มและ สภาพแวดล้อม XR ต่างๆ มีดังนี้

ใช้โปรแกรมจำลอง เครื่องจำลอง และอุปกรณ์จริง

  • หากคุณกำลังพัฒนาแอป Android ให้ทดสอบแอปในโปรแกรมจำลอง Android XR ซึ่งจะช่วยให้คุณระบุปัญหาที่อาจเกิดขึ้นและทำการทดสอบได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์จริง

รายการตรวจสอบการทดสอบการออกแบบภาพ

  • ทดสอบการเคลื่อนไหวหรือภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ทำให้เกิดอาการเมารถเมาเรือ ตรวจสอบการเปลี่ยนฉากที่ราบรื่น อัตราเฟรมที่เสถียร และการเคลื่อนไหวที่คาดการณ์ได้
  • ลองใช้การส่งผ่านในสภาพแวดล้อมจริงเพื่อให้องค์ประกอบเสมือนผสานรวมกับสภาพแวดล้อมจริง
  • ทดสอบแอปในสภาพแสงต่างๆ รวมถึงสภาพแวดล้อมที่มีแสงสว่างและแสงสลัว
  • ตรวจสอบความสามารถในการอ่านข้อความในระยะและมุมต่างๆ
  • ประเมินรูปแบบสีเพื่อการช่วยเหลือพิเศษและความสบาย

รวบรวมความคิดเห็นของผู้ใช้

ทำการทดสอบผู้ใช้เพื่อระบุจุดที่ควรปรับปรุง รวมผู้ใช้ที่มี ประสบการณ์ XR และความสามารถในการมองเห็นในระดับต่างๆ เพื่อให้ได้มุมมองที่ครอบคลุม

เป้าหมายใน Android XR

ในแอป XR เป้าหมายคือพื้นที่ที่แตะหรือชี้ได้ซึ่งผู้ใช้โต้ตอบด้วย เป้าหมายที่ใหญ่ขึ้นจะเพิ่มความแม่นยำ ความสะดวกสบาย และความสามารถในการใช้งาน หากต้องการทำให้แอปเข้าถึงได้ ให้ทำตามหลักเกณฑ์เป้าหมายของ Material Design โดยจะใช้ได้กับแอป Android, Unity, OpenXR และ WebXR หากแอปของคุณทำตามคำแนะนำของ Material Design อยู่แล้ว ขนาดเป้าหมายจะตรงตามค่าต่ำสุด แม้ว่า 56dp จะเป็นค่าที่เหมาะสมที่สุดก็ตาม

ไอคอนตัวอย่างที่แสดงเป้าหมาย 56dp ที่แนะนำและส่วนที่ช่วยให้ผู้ใช้โต้ตอบได้ขนาด 48dp
affordance

องค์ประกอบ UI แบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดควรพิจารณาสิ่งต่อไปนี้

  • เป้าหมายที่แนะนำ: 56dp x 56dp ขึ้นไป
  • ความสามารถในการมองเห็น (ไอคอน): 48dp x 48dp ขึ้นไป
  • ออฟเซ็ตระหว่างเป้าหมายกับความสามารถในการมองเห็น: 4dp
  • เป้าหมายของเคอร์เซอร์ขององค์ประกอบ UI ต่างๆ ไม่ควรทับซ้อนกันเพื่อให้การโต้ตอบถูกต้อง
  • เป้าหมายและไอคอนจะปรับขนาดตามคอนเทนเนอร์หลักหรือป้ายกำกับตามต้องการ

อย่าลืมเพิ่มสถานะเมื่อวางเมาส์

เพื่อเพิ่มการช่วยเหลือพิเศษ ให้รวม สถานะการวางเมาส์และการโฟกัสนอกเหนือจากสถานะแบบอินเทอร์แอกทีฟพื้นฐานสำหรับคอมโพเนนต์แบบอินเทอร์แอกทีฟ สถานะเมื่อวางเมาส์อาจเป็นประโยชน์ สำหรับทุกคน และมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับผู้ใช้ที่ต้องใช้การป้อนข้อมูลด้วยเคอร์เซอร์ เพื่อเลือกองค์ประกอบ UI

สถานะการวางเมาส์มีบทบาทสำคัญในการเปิดใช้ฟังก์ชันการติดตามดวงตา ภายในระบบ อย่างไรก็ตาม เมื่อเปิดใช้การติดตามดวงตา แอปพลิเคชันจะเข้าถึงสถานะการวางเมาส์ไม่ได้เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้และป้องกันการแชร์ข้อมูล ระบบจะวาดสถานะไฮไลต์ที่ผู้ใช้มองเห็นเท่านั้นเพื่อสื่อให้ทราบว่า คอมโพเนนต์ UI ใดที่โต้ตอบได้

ระยะห่างระหว่างเป้าหมาย

Material Design ขอแนะนำให้เว้นระยะห่างระหว่างเป้าหมายอย่างน้อย 8dp ซึ่งรวมถึง ปุ่ม การเว้นวรรคนี้ช่วยให้ผู้ใช้แยกความแตกต่างระหว่าง องค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟได้อย่างง่ายดายและหลีกเลี่ยงการเลือกโดยไม่ตั้งใจ

ระยะห่างที่แน่นอนระหว่างปุ่มอาจแตกต่างกันไปตามบริบทและขนาด ปัจจัยที่ควรพิจารณามีดังนี้

  • ขนาดปุ่ม: ปุ่มขนาดใหญ่อาจต้องมีพื้นที่ระหว่างปุ่มมากขึ้นเพื่อรักษาความชัดเจนของภาพ
  • การจัดกลุ่มปุ่ม: ปุ่มที่มีฟังก์ชันการทำงานที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดสามารถ จัดกลุ่มไว้ใกล้กันมากขึ้น ในขณะที่ปุ่มที่ไม่เกี่ยวข้องควรมี การแยกกันมากขึ้น
  • เลย์เอาต์: เลย์เอาต์โดยรวมของหน้าจออาจส่งผลต่อระยะห่าง ระหว่างปุ่ม ตัวอย่างเช่น ปุ่มในแถบเครื่องมืออาจมีระยะห่างน้อยกว่าปุ่มในกล่องโต้ตอบ

ขนาดและสเกลของแผง

Android XR ออกแบบมาเพื่อให้แอปของคุณใช้งานได้สะดวก อ่านง่าย และเข้าถึงได้สำหรับ ผู้ชมในวงกว้าง Android XR ใช้ 0.868 dp-to-dmm เพื่อให้ได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุด

ภาพของผู้ใช้ที่อยู่ห่างจากแอป XR 1.75 เมตร โดยมีขนาดแผง
1024 dp x 720 dp และมุมโค้งมน 32 dp

หากคุณใช้แผง แอป XR น่าจะอยู่ไกลจากผู้ใช้มากกว่าหน้าจอจริง พิจารณาว่าผู้ใช้สวมชุดหูฟัง เพื่อความสบายสูงสุด ให้วางเนื้อหาหลักในมุมมอง 41° เพื่อให้ผู้ใช้ไม่ต้อง ขยับศีรษะเพื่อโต้ตอบ

คำแนะนำ

  • แผงมีมุมมน 32dp คุณลบล้างค่าเริ่มต้นนี้ได้

ลักษณะการทำงานของความลึกของแผง

  • พื้นที่บ้าน: แอปจะเปิดขึ้นห่างจากผู้ใช้ 1.75 เมตร และนักพัฒนาแอปจะ ลบล้างค่านี้ไม่ได้
  • พื้นที่เต็ม: โดยค่าเริ่มต้น แอปจะเปิดในตำแหน่งเดียวกับที่อยู่ใน พื้นที่หน้าแรก คุณสามารถใช้ตรรกะเชิงพื้นที่เพื่อวางแผงตามตำแหน่งของผู้ใช้ได้ แม้ว่าเราจะแนะนำให้ใช้ระยะเปิดตัวที่ 1.75 เมตรก็ตาม

เมื่อแอปอยู่ห่างจากผู้ใช้ 1.75 เมตร

  • 1024dp จะถือเป็น 1556.24 มิลลิเมตร
  • 720dp จะถือเป็น 1093.66 มิลลิเมตร
  • 1 เมตรในโลกจริง = 1 เมตรใน XR

ปุ่มและไอคอน

หากมีแอป Android อยู่แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องออกแบบคอมโพเนนต์พิเศษสำหรับ Android XR ทำตามหลักเกณฑ์ของ Material Design สำหรับปุ่มและไอคอน หากมีแอป Unity, OpenXR หรือ WebXR คุณสามารถใช้ปุ่มและไอคอนตามเดิมหรือใช้ Material Design เป็นแรงบันดาลใจก็ได้

หากตัดสินใจสร้างปุ่มหรือไอคอนของคุณเอง ให้เลือกรูปแบบที่เรียบง่าย เส้นที่สะอาด รูปร่างพื้นฐาน และชุดสีที่จำกัด หลีกเลี่ยงการออกแบบที่มีรายละเอียดมากเกินไป ทำให้ข้อความปรับขนาดได้และอ่านง่ายในความละเอียดและระยะการรับชมที่แตกต่างกัน เพื่อการช่วยเหลือพิเศษ ให้ตรวจสอบว่าคอมโพเนนต์และพื้นหลังมีความคมชัดเพียงพอ และระบุคำอธิบายข้อความหรือเคล็ดลับเครื่องมือสำหรับผู้ใช้โปรแกรมอ่านหน้าจอหรือเทคโนโลยีความช่วยเหลือพิเศษอื่นๆ

สี

Android XR ใช้ระบบสีของดีไซน์ Material เพื่อให้มั่นใจว่าอินเทอร์เฟซจะสอดคล้องกันและดึงดูดสายตา หากต้องการสร้างสไตล์ภาพที่สมจริง ซึ่งปรับให้เหมาะกับ XR ให้ออกแบบโดยใช้คอนทราสต์ที่เพียงพอ เลือกชุดสีที่สมดุล ใช้ สีที่ผู้ที่มีภาวะบกพร่องในการมองเห็นสีเข้าถึงได้ และหลีกเลี่ยงการผสมสีที่ ไม่เข้ากันซึ่งอาจทำให้ปวดตาหรือสับสน

ระบบ Material Design ใช้พื้นที่สีที่เรียกว่า HCT ซึ่งกำหนดสีทั้งหมดโดยใช้ 3 มิติ ได้แก่ โทนสี ความอิ่มสี และ
โทน

ธีมมืดและธีมสว่างใน XR

ใช้ธีมมืดและธีมสว่างเหมือนกับที่ใช้ในแอป Android บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ผู้ใช้สามารถ สลับระหว่างธีมมืดและธีมสว่างใน Android XR เพื่อเลือกสไตล์ภาพ ที่ตรงกับความต้องการของตนเองมากที่สุด

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบสีของ Material Design

การพิมพ์ XR

ความสามารถในการอ่านแบบอักษรเป็นสิ่งสำคัญต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ใน XR ที่สะดวกสบาย เราขอแนะนำให้ ใช้ตัวเลือกประเภทสเกลที่มีขนาดแบบอักษร 14dp ขึ้นไป และความหนาของแบบอักษรเป็น ปกติหรือสูงกว่าเพื่อให้การอ่านง่ายขึ้น

หากต้องการสร้างแอปที่ใช้งานง่าย ให้พิจารณาทำตามคำแนะนำด้านการออกแบบตัวอักษรของ Material Design

ภาพระยะใกล้ของตัวอักษร R และ o ขนาดใหญ่ โดยมีตัวเลขการพิมพ์อยู่ด้านล่าง 
ตัวอักษรสีม่วงเข้มตัดกับพื้นหลังสีม่วงอ่อนอย่างชัดเจน

แนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับตัวอักษรใน XR

  • ขนาดสำหรับระยะทางที่เปลี่ยนแปลงได้: โปรดทราบว่าผู้ใช้จะเคลื่อนที่และ ดูข้อความจากสถานที่ต่างๆ ตรวจสอบว่าขนาดแบบอักษรมีขนาดใหญ่พอที่จะ อ่านได้จากระยะไกล
  • วางข้อความในขอบเขตการมองเห็นตามธรรมชาติของผู้ใช้: วิธีนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวศีรษะมากเกินไปและอาการปวดคอ
  • พิจารณาความลึกและสเกล: ใช้สัญญาณความลึกและสเกลเพื่อสร้างลำดับชั้น ในพื้นที่ 3 มิติ
  • ตรวจสอบว่าข้อความอ่านได้ชัดเจนเมื่อเทียบกับพื้นหลังของผู้ใช้: น้ำหนักที่มากขึ้น จะช่วยเพิ่มคอนทราสต์ ปรับตามสี แสง และความซับซ้อนของสภาพแวดล้อม
  • ใช้การจัดรูปแบบข้อความที่ปรับเปลี่ยนได้: แผงอาจอยู่ใกล้กันเกินไป ไกลกันเกินไป และอยู่ในมุมมองที่ ไม่สะดวกสำหรับผู้ใช้
  • จำกัดข้อความที่แนบกับออบเจ็กต์ที่เคลื่อนไหว: การทำเช่นนี้อาจทำให้เกิดอาการเมาการเคลื่อนไหว

การจัดรูปแบบข้อความที่เข้าถึงได้ใน XR

  • เลือกแบบอักษรเพื่อให้อ่านง่าย: เลือกแบบอักษรที่มีรูปแบบตัวอักษรชัดเจนใน ขนาดเล็กและระยะไกล
  • ใช้ข้อความที่ขึ้นต้นประโยคด้วยตัวพิมพ์ใหญ่: ข้อความที่ขึ้นต้นประโยคด้วยตัวพิมพ์ใหญ่อ่านง่ายกว่า ข้อความที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด
  • จำกัดความยาวบรรทัด: ตั้งเป้าหมายให้ความยาวบรรทัดสั้นลงเพื่อให้อ่านได้ง่ายขึ้น
  • เลือกสีที่เข้าถึงได้: ใช้คู่สีที่ผู้ใช้ที่มีความแตกต่างในการมองเห็นสีอ่านได้
  • หลีกเลี่ยงการใส่ข้อความมากเกินไป: เว้นที่ว่างให้ข้อความ
  • อนุญาตการปรับขนาดข้อความ: อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับขนาดข้อความให้ตรงกับความต้องการของตนเอง

OpenXR™ และโลโก้ OpenXR เป็นเครื่องหมายการค้าของ The Khronos Group Inc. และจดทะเบียนเป็นเครื่องหมายการค้าในจีน สหภาพยุโรป ญี่ปุ่น และสหราชอาณาจักร