Membuat game TV

Layar televisi menghadirkan sejumlah pertimbangan yang mungkin baru bagi developer game seluler. Area ini termasuk ukurannya yang besar, skema kontrolnya, dan fakta bahwa semua pemain melihatnya secara bersamaan.

Tampilan

Dua hal utama yang harus diingat saat mengembangkan game untuk layar TV adalah mendesain game untuk orientasi lanskap dan memberikan dukungan untuk latensi rendah.

Mendukung tampilan lanskap

Tampilan TV selalu menyamping: Anda tidak dapat memutarnya, tidak tersedia orientasi potret. Selalu desain game TV Anda untuk ditampilkan dalam mode lanskap.

Mode latensi rendah otomatis

Layar tertentu dapat menjalankan pascapemrosesan grafik. Pasca-pemrosesan ini meningkatkan kualitas grafik tetapi dapat meningkatkan latensi. Layar baru yang mendukung HDMI 2.1 memiliki mode latensi rendah otomatis (ALLM), yang meminimalkan latensi dengan menonaktifkan pasca-pemrosesan tersebut. Untuk mengetahui detail selengkapnya tentang ALLM, lihat spesifikasi HDMI 2.1. Layar lain mungkin mendukung mode game dengan perilaku serupa.

Di Android 11 dan yang lebih baru, jendela dapat meminta agar mode latensi rendah otomatis atau mode game digunakan, jika tersedia, dengan meminta pascapemrosesan minimal. Hal ini sangat berguna untuk aplikasi {i>game<i} dan konferensi video, di mana latensi rendah lebih penting daripada memiliki grafis terbaik.

Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan pascapemrosesan minimal, panggil Window.setPreferMinimalPostProcessing(), atau tetapkan atribut preferMinimalPostProcessing jendela ke true. Tidak semua layar mendukung pascapemrosesan minimal; untuk mengetahui apakah layar tertentu mendukungnya, panggil metode Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Perangkat input

TV tidak memiliki antarmuka sentuh, sehingga kontrol Anda menjadi lebih penting dan pastikan pemain menemukannya secara intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. Menangani pengontrol juga memperkenalkan beberapa masalah lain yang perlu diperhatikan, seperti melacak beberapa pengontrol, dan menangani pemutusan sambungan dengan baik. Semua aplikasi TV, termasuk game, harus menangani pengontrol secara konsisten. Baca Mengelola TV untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan pengontrol TV dan Menangani pengontrol untuk game untuk pengguna informasi tentang cara menggunakan pengontrol TV untuk game.

Tata letak keyboard

Di Android 13 (API level 33) dan yang lebih tinggi, Anda dapat menentukan tata letak keyboard menggunakan getKeyCodeForKeyLocation(). Misalnya, game Anda mendukung gerakan menggunakan tombol WASD, tetapi tombol ini mungkin tidak berfungsi dengan benar di keyboard AZERTY yang memiliki tombol A dan W di lokasi yang berbeda. Anda bisa mendapatkan kode tombol untuk kunci yang Anda harapkan di posisi tertentu:

KotlinJava
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Dalam contoh ini, dengan keyboard AZERTY, keyUp ditetapkan ke KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft ditetapkan ke KeyEvent.KEYCODE_Q, sedangkan keyDown dan keyRight ditetapkan ke KeyEvent.KEYCODE_S dan KeyEvent.KEYCODE_D. Sekarang Anda dapat membuat pengendali peristiwa utama untuk kode tombol dan menerapkan perilaku yang diharapkan.

Manifes

Ada beberapa hal khusus yang harus disertakan game dalam manifes Android.

Menampilkan game di layar utama

Layar utama Android TV menampilkan game pada baris terpisah dari aplikasi reguler. Agar game Anda muncul dalam daftar game, tetapkan atribut android:isGame ke "true" dalam tag <application> manifes aplikasi Anda. Contoh:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Mendeklarasikan dukungan untuk pengontrol game

Pengontrol game mungkin tidak tersedia atau tidak aktif bagi pengguna perangkat TV. Untuk memberi informasi yang benar kepada pengguna bahwa game Anda mendukung pengontrol game, Anda harus menyertakan entri berikut dalam manifes aplikasi:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Catatan: Saat menentukan dukungan android:hardware:gamepad, jangan tetapkan atribut android:required ke "true". Jika Anda melakukan hal ini, pengguna tidak akan dapat menginstal aplikasi Anda di perangkat TV.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang entri manifes, lihat Manifes aplikasi.

Layanan game Google Play

Jika game Anda mengintegrasikan layanan game Google Play, Anda harus mengingat berbagai pertimbangan yang berkaitan dengan pencapaian, login, dan penyimpanan game.

Pencapaian

Game Anda harus menyertakan minimal lima pencapaian (yang dapat diperoleh). Hanya pengguna yang mengontrol gameplay dari perangkat input yang didukung yang dapat memperoleh pencapaian. Untuk informasi selengkapnya tentang pencapaian dan cara menerapkannya, lihat Pencapaian di Android.

Login

Game Anda harus berusaha untuk membuat pengguna login pada saat peluncuran. Jika pemain menolak login beberapa kali berturut-turut, {i>game<i} Anda akan berhenti bertanya. Pelajari lebih lanjut login di Menerapkan login di Android.

Menyimpan

Gunakan Layanan Google Play Game Tersimpan untuk menyimpan penyimpanan game Anda. Game Anda harus mengikat penyimpanan game ke Akun Google tertentu, agar dapat dikenali secara khusus bahkan di seluruh perangkat: Entah pemain menggunakan handset atau TV, game harus bisa mengambil informasi penyimpanan game dari akun pengguna yang sama.

Anda juga harus menyediakan opsi pada UI game guna memungkinkan pemain menghapus data yang tersimpan di perangkat dan di cloud. Anda dapat menaruh opsi di layar Settings game. Untuk mengetahui detail cara mengimplementasikan game tersimpan menggunakan Layanan Play, lihat Game Tersimpan di Android.

Keluar

Sediakan elemen UI yang konsisten dan jelas yang memungkinkan pengguna keluar dari game dengan lancar. Elemen ini harus dapat diakses dengan tombol navigasi D-pad. Lakukan ini alih-alih mengandalkan tombol Layar Utama untuk keluar, karena hal tersebut tidak konsisten atau tidak dapat berfungsi pada pengontrol yang berbeda.

Web

Jangan mengaktifkan penjelajahan web dalam game pada Android TV. Android TV tidak mendukung browser web.

Catatan: Anda dapat menggunakan class WebView untuk login guna dan layanan media sosial.

Jaringan

Game sering kali membutuhkan bandwidth yang lebih besar untuk memberikan performa yang optimal, dan banyak pengguna lebih memilih eternet ke WiFi untuk memberikan kinerja tersebut. Aplikasi Anda harus memeriksa Wi-Fi dan ethernet koneksi jarak jauh. Jika aplikasi Anda hanya dikhususkan untuk TV, Anda tidak perlu memeriksa layanan 3G/LTE seperti pada aplikasi seluler.