Bề mặt và độ sâu

Các bề mặt chứa nội dung. Các thành phần này cung cấp điểm lấy nét rõ ràng trong tầm nhìn của người dùng, có thể chứa nội dung hoặc hành động. 

Các phần tử thiết kế phải được neo vào cuối khung hình.

Độ sâu tạo cảm giác thoải mái và phân cấp

Độ sâu trên kính là sự kết hợp giữa vị trí trong không gian z và bóng đổ để tạo cảm giác về hệ phân cấp thông qua các mức độ nhấn mạnh khác nhau.

Các phần tử thiết kế phải được neo vào cuối khung hình.

Sử dụng các biến thể màu của vùng hiển thị để nhấn mạnh độ sâu

Sử dụng các biến thể màu vùng hiển thị như Surface Container Low để tạo hiệu ứng tương phản rõ rệt hơn cho độ sâu. Bóng đổ cần phải có màu đen hoàn toàn để đạt được hiệu ứng.

Các phần tử thiết kế phải được neo vào cuối khung hình.

Các bề mặt phải luôn trong suốt để tối đa hoá độ tương phản trong hầu hết các môi trường.

Đảm bảo bạn đặt chế độ hoà trộn thành màn hình để xem trước cách các nền tảng giao diện người dùng sẽ hiển thị trên màn hình trong suốt.
Sử dụng chế độ hoà trộn bình thường trong khi thiết kế vì chế độ này sẽ không mang lại cảm nhận chân thực.