Google সাইন-ইন API বন্ধ করার পর, আমরা ২০২৬ সালে গেমস v1 SDK সরিয়ে ফেলছি। ২০২৫ সালের ফেব্রুয়ারির পর, আপনি Google Play তে গেমস v1 SDK-এর সাথে নতুনভাবে সংহত করা শিরোনাম প্রকাশ করতে পারবেন না। আমরা আপনাকে এর পরিবর্তে গেমস v2 SDK ব্যবহার করার পরামর্শ দিচ্ছি।
পূর্ববর্তী গেম v1 ইন্টিগ্রেশন সহ বিদ্যমান শিরোনামগুলি কয়েক বছর ধরে কাজ করলেও, আপনাকে জুন 2025 থেকে v2 তে স্থানান্তরিত হতে উৎসাহিত করা হচ্ছে।
এই নির্দেশিকাটি Play Games Services v1 SDK ব্যবহারের জন্য। Play Games Services v2 এর জন্য C++ SDK এখনও উপলব্ধ নয়।
প্লেয়ার স্ট্যাটস এপিআই আপনাকে খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট বিভাগ এবং খেলোয়াড়ের জীবনচক্রের বিভিন্ন পর্যায়ে গেমের অভিজ্ঞতা তৈরি করতে দেয়। খেলোয়াড়রা কীভাবে অগ্রগতি করছে, ব্যয় করছে এবং কীভাবে জড়িত হচ্ছে তার উপর ভিত্তি করে আপনি প্রতিটি খেলোয়াড় বিভাগের জন্য উপযুক্ত অভিজ্ঞতা তৈরি করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি এই এপিআই ব্যবহার করে কম সক্রিয় খেলোয়াড়কে আপনার গেমের সাথে পুনরায় যুক্ত হতে উৎসাহিত করার জন্য সক্রিয় পদক্ষেপ নিতে পারেন, যেমন খেলোয়াড় সাইন ইন করার সময় নতুন ইন-গেম আইটেম প্রদর্শন এবং প্রচার করে।
এই নির্দেশিকাটি আপনাকে দেখায় কিভাবে একটি নেটিভ C++ অথবা Objective-C অ্যাপ্লিকেশনে Player Stats API ব্যবহার করতে হয়।
খেলোয়াড় পরিসংখ্যানের মূল বিষয়গুলি
আপনি প্লেয়ার স্ট্যাটস API ব্যবহার করে একজন খেলোয়াড়ের ইন-গেম কার্যকলাপ সম্পর্কে তথ্য পুনরুদ্ধার করতে পারেন। আপনি যে ধরণের প্লেয়ার ডেটা পুনরুদ্ধার করতে পারেন তার মধ্যে রয়েছে:
- গড় সেশনের দৈর্ঘ্য : মিনিটে খেলোয়াড়ের গড় সেশনের দৈর্ঘ্য। একজন খেলোয়াড় Google Play Games পরিষেবাগুলিতে সাইন ইন করার সময় দ্বারা সেশনের দৈর্ঘ্য নির্ধারিত হয়।
- মন্থন সম্ভাবনা : একজন খেলোয়াড় পরের দিন মন্থন করবে কিনা তার পূর্বাভাস, 0 (মন্থনের কম সম্ভাবনা) অথবা 1 (মন্থনের উচ্চ সম্ভাবনা) হিসাবে দেওয়া হয়। মন্থনকে 7 দিনের নিষ্ক্রিয়তা হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়।
- শেষ খেলার পর থেকে দিন : খেলোয়াড় শেষ খেলার পর থেকে আনুমানিক দিনের সংখ্যা।
- ক্রয়ের সংখ্যা : খেলোয়াড়ের জন্য অ্যাপ-মধ্যস্থ ক্রয়ের আনুমানিক সংখ্যা।
- সেশনের সংখ্যা : খেলোয়াড়ের আনুমানিক সেশনের সংখ্যা। একজন খেলোয়াড় Google Play Games পরিষেবাগুলিতে কতবার সাইন ইন করে তার উপর নির্ভর করে সেশনগুলি নির্ধারিত হয়।
- সেশন পার্সেন্টাইল : খেলোয়াড়ের জন্য সেশন পার্সেন্টাইলের আনুমানিক মান, যা 0 এবং 1 (সমেত) এর মধ্যে দশমিক মান হিসাবে দেওয়া হয়। এই মানটি নির্দেশ করে যে বর্তমান খেলোয়াড় এই গেমের বাকি খেলোয়াড় বেসের তুলনায় কতগুলি সেশন খেলেছে। বেশি সংখ্যা নির্দেশ করে যে এই খেলোয়াড় আরও বেশি সেশন খেলেছে।
- ব্যয়ের শতকরা : খেলোয়াড়ের আনুমানিক ব্যয়ের শতকরা, যা ০ এবং ১ (সমেত) এর মধ্যে দশমিক মান হিসেবে দেওয়া হয়। এই মানটি নির্দেশ করে যে বর্তমান খেলোয়াড় এই খেলার বাকি খেলোয়াড়দের তুলনায় কত খরচ করেছে। বেশি সংখ্যা নির্দেশ করে যে এই খেলোয়াড় বেশি খরচ করেছে।
C++ ব্যবহার করে বর্তমানে সাইন ইন করা একজন খেলোয়াড়ের খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান পান
// Create the callback for our asynchronous fetch call. This callback will
// log either an error or the average session length for the currently
// signed-in player.
gpg::StatsManager::FetchForPlayerCallback callback = [](gpg::StatsManager::FetchForPlayerResponse const &response) {
if (IsError(response.status)) {
LogE("An error occurred fetching player stats.");
} else {
gpg::PlayerStats const & player_stats = response.data;
if (player_stats.HasAverageSessionLength()) {
LogI("Average session length: %f", player_stats.AverageSessionLength());
} else {
LogW("Currently signed-in player had no associated average session length stats.");
}
}
};
// Asynchronously fetch the Player Stats. When the fetch is finished it
// will call our callback. game_services_ is the std::unique_ptr<GameServices>
// returned by gpg::GameServices::Builder.Create()
game_services_->Stats().FetchForPlayer(callback);
অবজেক্টিভ-সি ব্যবহার করে বর্তমানে সাইন ইন করা একজন খেলোয়াড়ের খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান পান
// Asynchronously fetches the Player Stats and then logs either a
// description of them or an error
[GPGPlayerStats playerStatsWithCompletionHandler:^(GPGPlayerStats *playerStats, NSError *error) {
if (error) {
NSLog(@"Error fetching player stats: %@", error);
} else {
NSLog(@"Description of stats for the currently signed-in player: %@", playerStats);
}
}];
খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান ডেটা ব্যবহারের জন্য টিপস
প্লে স্ট্যাটস এপিআই আপনাকে সহজেই বিভিন্ন ধরণের খেলোয়াড়দের তাদের ব্যস্ততা এবং ব্যয়ের আচরণের উপর ভিত্তি করে সনাক্ত করতে এবং তাদের খেলার অভিজ্ঞতা উন্নত করার জন্য উপযুক্ত কৌশল প্রয়োগ করতে দেয়।
নিম্নলিখিত সারণীতে কিছু উদাহরণ প্লেয়ার সেগমেন্ট এবং প্রস্তাবিত এনগেজমেন্ট কৌশল তালিকাভুক্ত করা হয়েছে:
| খেলোয়াড়ের অংশ | সম্পৃক্ততা কৌশল |
|---|---|
| যারা ঘন ঘন খেলেন এবং প্রচুর সেশন খেলেন এবং ভালো খরচ করেন, কিন্তু গত সপ্তাহ বা তার বেশি সময় ধরে খেলেননি। |
|
| কম খরচের শতাংশে অত্যন্ত নিযুক্ত খেলোয়াড়। |
|
| উচ্চ ব্যয়ের খেলোয়াড়রা শীর্ষে ওঠার এবং কম ঘন ঘন খেলা শুরু করার লক্ষণ দেখাচ্ছে। |
|