透過 Jetpack Compose for XR,您可以使用熟悉的 Compose 概念 (例如列和欄),以宣告方式建構空間 UI 和版面配置。這可讓您將現有 Android UI 擴充為 3D 空間,或建構全新的沉浸式 3D 應用程式。
如要調整現有 Android View 型應用程式的空間,您有幾種開發選項。您可以使用互通性 API、搭配使用 Compose 和 View,或是直接與 SceneCore 程式庫搭配使用。詳情請參閱使用檢視區塊的指南。
關於子空間和空間元件
編寫 Android XR 應用程式時,請務必瞭解「子空間」和「空間化元件」的概念。
關於子空間
針對 Android XR 開發時,您必須在應用程式或版面配置中加入子空間。子空間是應用程式內的 3D 空間分區,您可以在其中放置 3D 內容、建構 3D 版面配置,並針對其他 2D 內容新增深度。只有在啟用空間化功能時,系統才會顯示子空間。在 Home Space 或非 XR 裝置上,系統會忽略該子空間中的所有程式碼。
建立子空間的方式有兩種:
setSubspaceContent()
:此函式會建立應用程式層級的子空間。您可以在主要活動中呼叫這個方法,方法與使用setContent()
相同。應用程式層級的子空間沒有高度、寬度和深度沒有限制,因此基本上可以為空間內容提供無限的畫布。Subspace
:這個可組合項可放在應用程式 UI 階層中的任何位置,方便您維持 2D 和空間 UI 的版面配置,而不會遺失檔案之間的內容。如此一來,您就能更輕鬆地在 XR 和其他板型規格之間分享現有應用程式架構等內容,無需透過整個 UI 樹狀結構提升狀態或重新建構應用程式。
詳情請參閱「在應用程式中新增子空間」。
關於空間元件
子空間可組合項:這些元件只能在子空間中顯示。而且它們必須在 Subspace
或 setSubspaceContent
內,才能放在 2D 版面配置中。SubspaceModifier
可讓您在子空間可組合項中新增深度、偏移和位置等屬性。
其他空間化元件不需要在子空間內呼叫。由空間容器包裝的傳統 2D 元素組成。如果兩者都有定義,這些元素將可用於 2D 或 3D 版面配置中。如未啟用空間化功能,系統會忽略其空間特徵,並改回使用 2D 對應項目。
建立空間面板
SpatialPanel
是可用來顯示應用程式內容的子空間可組合項。舉例來說,您可以在空間面板中顯示影片播放、靜態圖片或任何其他內容。
您可以使用 SubspaceModifier
變更空間面板的大小、行為和位置,如以下範例所示。
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() } }
@Composable fun SpatialPanelContent() { Box( Modifier .background(color = Color.Black) .height(500.dp) .width(500.dp), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Spatial Panel", color = Color.White, fontSize = 25.sp ) } }
程式碼的重點
SpatialPanel
API 是子聊天室可組合項,因此您必須在Subspace
或setSubspaceContent
中呼叫這些 API。在子空間外呼叫這些變數會擲回例外狀況。- 您可以新增
movable
或resizable
修飾符,讓使用者調整面板大小或移動面板。 - 請參閱空間面板設計指南,進一步瞭解大小和位置。如要進一步瞭解程式碼實作,請參閱參考說明文件。
建立軌道
軌道是空間 UI 元件,這種設計要附加至對應的空間面板、版面配置或其他實體。軌道通常包含與其錨定實體相關的導覽和關聯操作項目。舉例來說,假設您建立空間面板來顯示影片內容,就可以在軌道中新增影片播放控制項。
如以下範例所示,在 SpatialPanel
中呼叫 2D 版面配置內的軌道,納入導覽等使用者控制項。這樣做可從 2D 版面配置擷取這些變數,並根據您的設定附加到空間面板。
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() OrbiterExample() } }
@Composable fun OrbiterExample() { Orbiter( position = OrbiterEdge.Bottom, offset = 96.dp, alignment = Alignment.CenterHorizontally ) { Surface(Modifier.clip(CircleShape)) { Row( Modifier .background(color = Color.Black) .height(100.dp) .width(600.dp), horizontalArrangement = Arrangement.Center, verticalAlignment = Alignment.CenterVertically ) { Text( text = "Orbiter", color = Color.White, fontSize = 50.sp ) } } } }
程式碼的重點
- 由於軌道是空間 UI 元件,因此可以在 2D 或 3D 版面配置中重複使用程式碼。在 2D 版面配置中,應用程式只會轉譯軌道內部的內容,並忽略軌道本身。
- 如要進一步瞭解如何使用和設計軌跡,請參閱設計指南。
在空間配置中新增多個空間面板
您可以使用 SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和 SpatialLayoutSpacer
,建立多個空間面板,並將這些面板置於空間配置中。
以下程式碼範例說明如何執行這項作業。
Subspace { SpatialRow { SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Left") } } SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Right") } } } }
@Composable fun SpatialPanelContent(text: String) { Column( Modifier .background(color = Color.Black) .fillMaxSize(), horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally, verticalArrangement = Arrangement.Center ) { Text( text = "Panel", color = Color.White, fontSize = 15.sp ) Text( text = text, color = Color.White, fontSize = 25.sp, fontWeight = FontWeight.Bold ) } }
程式碼的重點
SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和SpatialLayoutSpacer
都是子空間可組合項,必須放在子空間內。- 如要自訂版面配置,請使用
SubspaceModifier
。 - 如果是連續有多個面板的版面配置,建議您使用
SubspaceModifier
將曲線半徑設定為 825dp,以便使用者圍繞著面板。詳情請參閱設計指南。
使用音量在版面配置中加入 3D 物件
如要在版面配置中加入 3D 物件,您必須使用稱為磁碟區的子空間可組合項。以下舉例說明具體做法
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp) .resizable().movable() ) { ObjectInAVolume(true) Box( Modifier.fillMaxSize(), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Welcome", fontSize = 50.sp, ) } } }
@Composable fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {
程式碼的重點
- 請參閱「在應用程式中新增 3D 模型」,進一步瞭解如何在音量中載入 3D 內容。
新增其他空間 UI 元件
空間 UI 元件可以放在應用程式 UI 階層中的任何位置,這些元素可在 2D UI 中重複使用,而且只有在啟用空間功能時,才會顯示空間屬性。這樣您就能為選單、對話方塊和其他元件新增高度,不必重複編寫程式碼。請參閱下列空間 UI 範例,進一步瞭解如何使用這些元素。
UI 元件 |
啟用空間化功能後 |
2D 環境 |
---|---|---|
|
面板會稍微往 Z 深度推進,以顯示更高的對話方塊 |
變回 2D |
|
面板會稍微向 Z 深度推送,以顯示層級較高的彈出式視窗 |
回復為 2D |
|
您可以設定 |
沒有空間高度的節目。 |
SpatialDialog
這是在短暫延遲後開啟的對話方塊範例。使用 SpatialDialog
時,對話方塊會以與空間面板相同的 z 深度顯示,而當空間化功能啟用時,面板將向後退 125dp。在未啟用空間化的情況下,也可使用 SpatialDialog
,在這種情況下,SpatialDialog
會改回使用 2D 對應項目 Dialog
。
@Composable fun DelayedDialog() { var showDialog by remember { mutableStateOf(false) } LaunchedEffect(Unit) { delay(3000) showDialog = true } if (showDialog) { SpatialDialog( onDismissRequest = { showDialog = false }, SpatialDialogProperties( dismissOnBackPress = true ) ) { Box( Modifier .height(150.dp) .width(150.dp) ) { Button(onClick = { showDialog = false }) { Text("OK") } } } } }
程式碼的重點
- 這是
SpatialDialog
的範例。SpatialPopup
和SpatialElevation
的使用方式非常類似,詳情請參閱我們的 API 參考資料。
建立自訂面板和版面配置
如要建立自訂面板,但 Compose for XR 不支援,您可以使用 SceneCore
API 直接使用 PanelEntities
和場景圖。
將軌道固定在空間版面配置和其他實體中
您可以將軌道錨定在 Compose 中宣告的任何實體。這包括在 UI 元素 (例如 SpatialRow
、SpatialColumn
或 SpatialBox
) 的空間配置中宣告軌道。仲裁者錨點會位於您宣告該父系實體附近的父系實體。
仲裁者的行為取決於您的宣告位置:
- 在
SpatialPanel
納入的 2D 版面配置中 (如前面的程式碼程式碼片段所示),軌道錨點會指向該SpatialPanel
。 - 在
Subspace
中,軌道錨點會指向最近的父實體,也就是軌道所宣告的空間版面配置。
以下範例說明如何將軌道固定在空間列:
Subspace { SpatialRow { Orbiter( position = OrbiterEdge.Top, offset = EdgeOffset.inner(8.dp), shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50)) ) { Text( "Hello World!", style = MaterialTheme.typography.h2, modifier = Modifier .background(Color.White) .padding(16.dp) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Red) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Blue) ) } } }
程式碼的重點
- 當您宣告 2D 版面配置以外的軌道時,軌道錨點會位於其最鄰近的父系實體。在這個範例中,軌道錨點會位於所宣告
SpatialRow
的頂端。 - 例如
SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
等空間版面配置,都含有與無內容實體相關聯的無內容實體。因此,在該版面配置的空間版面配置錨點中宣告的軌道。