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Hochleistungs-Audioanwendungen benötigen in der Regel mehr Funktionen als die einfache Möglichkeit, Ton wiederzugeben oder aufzuzeichnen. Sie fordern ein reaktionsschnelles Systemverhalten in Echtzeit. Einige typische Anwendungsfälle sind:
Digitale Audio-Workstations
Synthesizer
Schlagzeugmaschinen
Apps zum Musiklernen
Karaoke-Apps
DJ-Mix
Audio-Effekte
Video-/Audiokonferenzen
In diesem Abschnitt werden die allgemeinen Prinzipien zur Minimierung der Audiolatenz erläutert.
Außerdem finden Sie dort Tipps zur Audiosampling, die Ihnen bei der Auswahl der optimalen Abtastrate helfen und die Vor- und Nachteile der Verwendung von Gleitkommazahlen zur Darstellung Ihrer Audiodaten berücksichtigen.
Im Rest des Abschnitts werden die beiden Bibliotheken beschrieben, die zum Schreiben von Hochleistungs-Audioanwendungen verfügbar sind:
OpenSL ES ist eine Android-spezifische Implementierung der OpenSL ESTM API-Spezifikation der Khronos Group.
OpenSL ES wird für neue Designs nicht empfohlen. App-Entwickler und Middleware-Anbieter sollten entweder Oboe oder AAudio als native Audioschnittstelle auswählen.
AAudio wurde als einfache, native Android-Alternative zur OpenSL ES-Bibliothek entwickelt. Die AAudio API ist kleiner und einfacher zu verwenden als OpenSL ES.
Weitere Informationen
Weitere Informationen finden Sie in den folgenden Ressourcen:
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-26 (UTC).
[null,null,["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-26 (UTC)."],[],[],null,["# High-performance audio\n\nHigh performance audio apps typically require more functionality than the simple\nability to play or record sound. They demand responsive realtime system\nbehavior. Some typical use cases include:\n\n- Digital audio workstations\n- Synthesizers\n- Drum machines\n- Music learning apps\n- Karaoke apps\n- DJ mixing\n- Audio effects\n- Video/audio conferencing\n\nThis section explains the general principles of minimizing\n[audio latency](/ndk/guides/audio/audio-latency).\nIt also provides [advice about audio sampling](/ndk/guides/audio/sampling-audio),\nto help you choose the optimal sample rate and consider the pros and cons of using floating-point\nnumbers to represent your audio data.\n\nThe rest of the section describes the two libraries that\nare available for writing high-performance audio applications:\n\n- [OpenSL ES](/ndk/guides/audio/opensl) is an Android-specific implementation of the OpenSL ES™ API specification from the Khronos Group. OpenSL ES is not recommended for new designs. App developers and middleware providers should target either Oboe or AAudio as the native audio interface.\n- [AAudio](/ndk/guides/audio/aaudio/aaudio) was developed as a lightweight, native Android alternative to the OpenSL ES library. The AAudio API is smaller and easier to use than OpenSL ES.\n\n| **Note:** Developers should consider using the open source Oboe library which is available on [GitHub](https://github.com/google/oboe). Oboe is a C++ wrapper that provides an API that closely resembles AAudio. It calls AAudio when it is available, and falls back to OpenSL ES if AAudio is not available.\n\nAdditional resources\n--------------------\n\nTo learn more, take advantage of the following resources:\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Sample\n\n- [Oboe Samples](https://github.com/google/oboe/tree/master/samples)\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Codelabs\n\n- [Making Waves Part 1 - Build a Synthesizer](/codelabs/making-waves-1-synth)\n- [Making More Waves - Sampler](/codelabs/making-waves-2-sampler)\n- [Build a Musical Game using Oboe](https://developer.android.com/codelabs/musicalgame-using-oboe)\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Videos\n\n- [Getting Started with Oboe](http://bit.ly/Introducing-Oboe)\n- [Best Practices for Android Audio (Google I/O '17)](https://www.youtube.com/watch?v=C0BPXZIvG-Q)\n\n\u003cbr /\u003e"]]