Koleksiyonlar ile düzeninizi koruyun
İçeriği tercihlerinize göre kaydedin ve kategorilere ayırın.
Yüksek performanslı ses uygulamaları genellikle basit ses çalma veya kaydetme işlevinden daha fazla işlev gerektirir. Duyarlı ve gerçek zamanlı sistem davranışı
talep ederler. Tipik kullanım alanlarından bazıları şunlardır:
Dijital ses iş istasyonları
Sentezleyiciler
Davul makineleri
Müzik öğrenme uygulamaları
Karaoke uygulamaları
DJ mix'i
Ses efektleri
Video/sesli konferans
Bu bölümde, ses gecikmesini en aza indirmeyle ilgili genel prensipler açıklanmaktadır.
Ayrıca en uygun örnek hızını seçmenize ve ses verilerinizi temsil eden kayan nokta sayılarını kullanmanın avantajlarını ve dezavantajlarını göz önünde bulundurmanız için ses örnekleme hakkında öneriler sunar.
Bölümün geri kalanında, yüksek performanslı ses uygulamaları yazmak için kullanılabilen iki kitaplık açıklanmaktadır:
OpenSL ES, Khronos Group tarafından sağlanan OpenSL ESTM API spesifikasyonunun Android'e özel bir uygulamasıdır.
Yeni tasarımlar için OpenSL ES önerilmez. Uygulama geliştiricileri ve ara katman yazılımı sağlayıcıları, yerel ses arayüzü olarak Oboe veya AAudio'yu hedeflemelidir.
AAudio, OpenSL ES kitaplığına hafif ve yerel bir Android alternatifi olarak geliştirilmiştir. AAudio API, OpenSL ES'den daha küçüktür ve kullanımı daha kolaydır.
Ek kaynaklar
Daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki kaynaklardan yararlanın:
Bu sayfadaki içerik ve kod örnekleri, İçerik Lisansı sayfasında açıklanan lisanslara tabidir. Java ve OpenJDK, Oracle ve/veya satış ortaklarının tescilli ticari markasıdır.
Son güncelleme tarihi: 2025-07-26 UTC.
[null,null,["Son güncelleme tarihi: 2025-07-26 UTC."],[],[],null,["# High-performance audio\n\nHigh performance audio apps typically require more functionality than the simple\nability to play or record sound. They demand responsive realtime system\nbehavior. Some typical use cases include:\n\n- Digital audio workstations\n- Synthesizers\n- Drum machines\n- Music learning apps\n- Karaoke apps\n- DJ mixing\n- Audio effects\n- Video/audio conferencing\n\nThis section explains the general principles of minimizing\n[audio latency](/ndk/guides/audio/audio-latency).\nIt also provides [advice about audio sampling](/ndk/guides/audio/sampling-audio),\nto help you choose the optimal sample rate and consider the pros and cons of using floating-point\nnumbers to represent your audio data.\n\nThe rest of the section describes the two libraries that\nare available for writing high-performance audio applications:\n\n- [OpenSL ES](/ndk/guides/audio/opensl) is an Android-specific implementation of the OpenSL ES™ API specification from the Khronos Group. OpenSL ES is not recommended for new designs. App developers and middleware providers should target either Oboe or AAudio as the native audio interface.\n- [AAudio](/ndk/guides/audio/aaudio/aaudio) was developed as a lightweight, native Android alternative to the OpenSL ES library. The AAudio API is smaller and easier to use than OpenSL ES.\n\n| **Note:** Developers should consider using the open source Oboe library which is available on [GitHub](https://github.com/google/oboe). Oboe is a C++ wrapper that provides an API that closely resembles AAudio. It calls AAudio when it is available, and falls back to OpenSL ES if AAudio is not available.\n\nAdditional resources\n--------------------\n\nTo learn more, take advantage of the following resources:\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Sample\n\n- [Oboe Samples](https://github.com/google/oboe/tree/master/samples)\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Codelabs\n\n- [Making Waves Part 1 - Build a Synthesizer](/codelabs/making-waves-1-synth)\n- [Making More Waves - Sampler](/codelabs/making-waves-2-sampler)\n- [Build a Musical Game using Oboe](https://developer.android.com/codelabs/musicalgame-using-oboe)\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Videos\n\n- [Getting Started with Oboe](http://bit.ly/Introducing-Oboe)\n- [Best Practices for Android Audio (Google I/O '17)](https://www.youtube.com/watch?v=C0BPXZIvG-Q)\n\n\u003cbr /\u003e"]]