テレビ画面では、モバイルゲーム開発者にはなじみがないと思われる多くの点に考慮しなければなりません。これらの分野には、その規模、コントロール方法、すべてのプレーヤーが 表示されます。
ディスプレイ
テレビ画面用のゲームを開発する際には、 低レイテンシに対応できるよう 設計されています
横向き表示のサポート
テレビは常に横向きで、回転させることはできず、縦向きにはなりません。テレビゲームは、常に横向きモードの画面で設計してください。
自動低遅延モード
一部のディスプレイでは、グラフィックの後処理を実行できます。この後処理によりグラフィックスが改善します。 レイテンシが増加する可能性がありますHDMI 2.1 をサポートする新しいディスプレイには、 レイテンシ モード(ALLM)は、この後処理をオフに切り替えることでレイテンシを最小限に抑えます。対象 ALLM について詳しくは、このモジュールの HDMI 2.1 仕様他のディスプレイでは、同様の動作をするゲームモードがサポートされている場合があります。
Android 11 以降では、ウィンドウは最小限の後処理をリクエストすることで、自動低レイテンシ モードまたはゲームモード(利用可能な場合)を使用するようにリクエストできます。これは、可能な限り最高のグラフィックを提供するよりも、低レイテンシのほうが重要なゲームやビデオ会議のアプリで特に有効です。
後処理の最小化を有効または無効にするには、Window.setPreferMinimalPostProcessing()
を呼び出すか、ウィンドウの preferMinimalPostProcessing
属性を true
に設定します。すべてのディスプレイが後処理の最小化に対応しているわけではありません。特定のディスプレイが対応しているかどうかを調べるには、Display.isMinimalPostProcessingSupported()
メソッドを呼び出します。
入力デバイス
テレビにはタッチ インターフェースがないため、適切な操作方法で、直観的に心地よく使用できるようにすることが重要となります。コントローラを扱うにあたって、複数コントローラの追跡や、切断を円滑に処理するなど、注意を払うべき課題があります。ゲームを含むすべてのテレビアプリは、 整合性を維持します。詳しくは、テレビの管理 コントローラをご覧ください。 特定のインスタンスのゲーム用のコントローラを処理する ゲームでのテレビ コントローラの使用に関する情報をご覧ください。
キーボードレイアウト
Android 13(API レベル 33)以降では、
getKeyCodeForKeyLocation()
。
たとえば、ゲームは WASD キーを使用した動きをサポートしていますが、
異なる位置に A キーと W キーがある AZERTY キーボードキーコードは
次のように設定します。
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
この例では、AZERTY キーボードの keyUp
が次のように設定されています。
KeyEvent.KEYCODE_Z
、keyLeft
は KeyEvent.KEYCODE_Q
に設定されています。
keyDown
と keyRight
は KeyEvent.KEYCODE_S
に設定されています
KeyEvent.KEYCODE_D
を使用します。では、これらのイベントに対応するキーイベント ハンドラを
想定された動作を実装する必要があります。
マニフェスト
ゲームでは、Android マニフェストに必ず含めるべきものがあります。
ゲームをホーム画面に表示する
Android TV のホーム画面では、通常のアプリとは別の行にゲームが表示されます。
ゲームをゲームリストに表示するには、
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph>
android:isGame
属性を、アプリ マニフェストの "true"
に追加する
<application>
タグを付けます。次に例を示します。
<application ... android:isGame="true" ... >
ゲーム コントローラのサポートを宣言する
テレビデバイスのユーザーがゲーム コントローラを利用できない場合、あるいはアクティブでない場合があります。Google Cloud で ゲームがゲーム コントローラに対応していることをユーザーに通知する場合は、 アプリ マニフェストを次のように設定します。
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注: android:hardware:gamepad
サポートを指定する場合は、
android:required
属性を "true"
に設定。この操作を行うと、ユーザーは
テレビデバイスにアプリをインストールします。
マニフェスト エントリの詳細については、アプリ マニフェストをご覧ください。
Google Play ゲームサービス
ゲームが Google Play Games サービスを統合している場合は、 留意すべき点として 実績、ログイン、ゲームの保存に関する考慮事項。
実績
ゲームには、少なくとも 5 つの(獲得可能な)実績がなければなりません。ゲームプレイを制御しているユーザーのみ 実績を獲得できるようにする必要があります。実績の詳細とその実装については、Android での実績をご覧ください。
ログイン
ゲームの起動時には、ユーザーのログインを試す必要があります。プレーヤーがログインを何度か拒否した場合 質問が止まるようにする必要があります。ログインの詳細については、Android でのログインの実装をご覧ください。
保存
ゲームの保存については、Google Play 開発者サービスの保存済みゲームをご覧ください。ゲームの保存は、異なるデバイス間でも一意に識別できるように、特定の Google アカウントに結び付けて行う必要があります。プレーヤーが使用しているのがハンドセットかテレビかにかかわらず、保存済みゲーム情報を同じユーザー アカウントから取得できる必要があります。
また、プレーヤーがローカルおよびクラウドに保存されたデータを削除できるオプションを、ゲームの UI に用意する必要もあります。このオプションはゲームの Settings
画面に置くことができます。Play 開発者サービスを使用した保存済みゲームの実装の詳細については、Android の保存済みゲームをご覧ください。
終了
ユーザーがゲームを正常に終了できる、一貫性のある明確な UI 要素を用意してください。この 要素には、D-pad ナビゲーション ボタンでアクセスできる必要があります。このようにすることで、終了する際にホームボタンにだけ依存しないようにしてください。異なるコントローラ間での一貫性がなくなり、信頼性が損なわれるためです。
ウェブ
Android TV のゲームではウェブ ブラウジングを有効にしないでください。Android TV はウェブブラウザをサポートしていません。
注: ログインに WebView
クラスを使用すると、
ソーシャル メディア サービスなど、
ネットワーク
ゲームで最適なパフォーマンスを実現するには、大容量の帯域幅が必要になることが多く、ユーザーの多くは そのパフォーマンスを提供しますアプリで Wi-Fi とイーサネットの両方を確認する必要があります。 接続しますテレビ専用のアプリの場合、モバイルアプリの場合のように 3G / LTE サービスを確認する必要はありません。