Tạo trò chơi dành cho TV

Màn hình TV đưa ra một số yếu tố cần cân nhắc mà có thể các nhà phát triển trò chơi di động mới phải cân nhắc. Những khu vực này bao gồm kích thước lớn, sơ đồ điều khiển và trên thực tế là tất cả người chơi đều xem đồng thời.

Màn hình

Hai điều chính cần lưu ý khi phát triển trò chơi cho màn hình TV là thiết kế trò chơi theo hướng ngang và hỗ trợ độ trễ thấp.

Hỗ trợ chế độ hiển thị ngang

TV luôn lệch sang một bên: Bạn không thể xoay TV và TV không có hướng dọc. Hãy luôn thiết kế sao cho các trò chơi trên TV của bạn hiển thị ở chế độ ngang.

Chế độ độ trễ thấp tự động

Một số màn hình nhất định có thể thực hiện xử lý hậu kỳ đồ hoạ. Quá trình xử lý hậu kỳ này giúp cải thiện chất lượng đồ hoạ nhưng có thể làm tăng độ trễ. Các màn hình mới hơn hỗ trợ HDMI 2.1 có chế độ độ trễ thấp tự động (ALLM), giúp giảm thiểu độ trễ bằng cách tắt chế độ xử lý hậu kỳ này. Để biết thêm thông tin chi tiết về ALLM, hãy tham khảo thông số kỹ thuật của HDMI 2.1. Các màn hình khác có thể hỗ trợ chế độ trò chơi với hành vi tương tự.

Trên Android 11 trở lên, một cửa sổ có thể yêu cầu sử dụng chế độ độ trễ tự động thấp hoặc chế độ trò chơi (nếu có) bằng cách yêu cầu xử lý hậu kỳ ở mức tối thiểu. Điều này đặc biệt hữu ích cho các ứng dụng trò chơi và hội nghị truyền hình, trong đó độ trễ thấp quan trọng hơn việc có đồ hoạ tốt nhất có thể.

Để bật hoặc tắt chế độ xử lý hậu kỳ tối thiểu, hãy gọi Window.setPreferMinimalPostProcessing() hoặc đặt thuộc tính preferMinimalPostProcessing của cửa sổ thành true. Không phải màn hình nào cũng hỗ trợ quá trình xử lý hậu kỳ tối thiểu. Để tìm hiểu xem một màn hình cụ thể có hỗ trợ chức năng này hay không, hãy gọi phương thức Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Thiết bị đầu vào

TV không có giao diện cảm ứng, vì vậy, điều quan trọng hơn nữa là bạn phải có các nút điều khiển phù hợp và đảm bảo người chơi thấy các nút điều khiển đó trực quan và thú vị khi sử dụng. Việc xử lý các bộ điều khiển cũng gây ra một số vấn đề khác cần chú ý, như theo dõi nhiều tay điều khiển và xử lý các lượt ngắt kết nối một cách linh hoạt. Tất cả ứng dụng truyền hình, bao gồm cả trò chơi, phải xử lý bộ điều khiển một cách nhất quán. Hãy đọc bài viết Quản lý tay điều khiển TV để biết thêm thông tin về cách sử dụng bộ điều khiển TV và bài viết Xử lý bộ điều khiển cho trò chơi để biết thông tin cụ thể về cách sử dụng bộ điều khiển TV cho trò chơi.

Bố cục bàn phím

Trong Android 13 (API cấp 33) trở lên, bạn có thể xác định bố cục bàn phím bằng cách sử dụng getKeyCodeForKeyLocation(). Ví dụ: trò chơi của bạn hỗ trợ chuyển động bằng các phím WASD, nhưng tính năng này có thể không hoạt động chính xác trên bàn phím AZERTY có các phím A và W ở nhiều vị trí. Bạn có thể nhận mã phím cho các khoá mà bạn muốn ở một số vị trí nhất định:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Trong ví dụ này, với bàn phím AZERTY, keyUp được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_Q, trong khi keyDownkeyRight được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_SKeyEvent.KEYCODE_D tương ứng. Giờ đây, bạn có thể tạo trình xử lý sự kiện chính cho các mã phím này và triển khai hành vi dự kiến.

Tệp kê khai

Có một số điều đặc biệt mà trò chơi nên đưa vào trong tệp kê khai Android.

Hiển thị trò chơi trên màn hình chính

Màn hình chính của Android TV hiển thị các trò chơi trong một hàng riêng biệt với các ứng dụng thông thường. Để trò chơi của bạn xuất hiện trong danh sách trò chơi, hãy đặt thuộc tính android:isGame thành "true" trong thẻ <application> của tệp kê khai ứng dụng. Ví dụ:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Khai báo tính năng hỗ trợ tay điều khiển trò chơi

Người dùng thiết bị TV có thể không sử dụng được hoặc không sử dụng được tay điều khiển trò chơi. Để thông báo cho người dùng một cách chính xác rằng trò chơi của bạn hỗ trợ tay điều khiển trò chơi, bạn phải đưa mục sau vào tệp kê khai ứng dụng:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Lưu ý: Khi chỉ định khả năng hỗ trợ android:hardware:gamepad, đừng đặt thuộc tính android:required thành "true". Nếu bạn làm như vậy, người dùng sẽ không thể cài đặt ứng dụng của bạn trên các thiết bị TV.

Để biết thêm thông tin về các mục nhập tệp kê khai, hãy xem phần Tệp kê khai ứng dụng.

Dịch vụ trò chơi của Google Play

Nếu trò chơi của bạn tích hợp Dịch vụ trò chơi của Google Play, bạn nên ghi nhớ một số yếu tố liên quan đến thành tích, việc đăng nhập và lưu trò chơi.

Thành tích

Trò chơi của bạn phải có ít nhất 5 thành tích (có thể kiếm được). Chỉ người dùng điều khiển lối chơi từ thiết bị đầu vào được hỗ trợ mới có thể đạt được thành tích. Để biết thêm thông tin về thành tích và cách triển khai thành tích, hãy xem phần Thành tích trong Android.

Đăng nhập

Trò chơi của bạn nên cố gắng đăng nhập người dùng khi khởi chạy. Nếu người chơi từ chối đăng nhập nhiều lần liên tiếp, thì trò chơi của bạn sẽ ngừng yêu cầu. Tìm hiểu thêm về cách đăng nhập trong bài viết Triển khai quy trình đăng nhập trên Android.

Đang lưu

Sử dụng Trò chơi đã lưu trong Dịch vụ Google Play để lưu trữ trò chơi bạn đã lưu. Trò chơi của bạn phải liên kết trò chơi lưu vào một Tài khoản Google cụ thể để có thể nhận dạng chính xác ngay cả trên các thiết bị: Cho dù người chơi sử dụng điện thoại di động hay TV, trò chơi phải lấy được thông tin lưu trong trò chơi từ cùng một tài khoản người dùng.

Bạn cũng nên cung cấp một tuỳ chọn trong giao diện người dùng của trò chơi để cho phép người chơi xoá dữ liệu cục bộ và dữ liệu lưu trữ trên đám mây. Bạn có thể đặt tuỳ chọn này vào màn hình Settings của trò chơi. Để biết thông tin cụ thể về cách triển khai trò chơi đã lưu bằng Dịch vụ Play, hãy xem bài viết Trò chơi đã lưu trong Android.

Thoát

Cung cấp thành phần giao diện người dùng nhất quán và rõ ràng giúp người dùng thoát khỏi trò chơi một cách dễ dàng. Bạn có thể truy cập vào phần tử này bằng các nút điều hướng trên D-pad. Hãy làm việc này thay vì dựa vào nút Màn hình chính để đưa ra lượt thoát, vì điều này không nhất quán hoặc không đáng tin cậy trên các bộ điều khiển khác nhau.

Web

Không bật tính năng duyệt web trong các trò chơi dành cho Android TV. Android TV không hỗ trợ trình duyệt web.

Lưu ý: Bạn có thể sử dụng lớp WebView để đăng nhập vào các dịch vụ mạng xã hội.

Mạng

Trò chơi thường cần băng thông lớn hơn để mang lại hiệu suất tối ưu, và nhiều người dùng thích Ethernet hơn là Wi-Fi để cung cấp hiệu suất đó. Ứng dụng của bạn nên kiểm tra cả kết nối Wi-Fi và Ethernet. Nếu ứng dụng của bạn chỉ dành cho TV, thì bạn không cần kiểm tra dịch vụ 3G/LTE như đối với ứng dụng di động.