Créer des jeux TV

L'écran de télévision présente un certain nombre de considérations qui peuvent être nouvelles pour les développeurs de jeux mobiles. Ces zones incluent sa grande taille, son schéma de contrôle et le fait que tous les joueurs le consultent en même temps.

Écran

Lorsque vous développez des jeux pour écran TV, vous devez tenir compte des deux points principaux suivants : concevoir votre jeu en mode paysage et assurer une faible latence.

Assurer la compatibilité avec l'affichage en mode paysage

Un téléviseur est toujours orienté de travers: vous ne pouvez pas le tourner et l'orientation portrait n'est pas disponible. Concevez toujours vos jeux TV de sorte qu'ils s'affichent en mode Paysage.

Mode auto à faible latence

Certains écrans peuvent effectuer un post-traitement graphique. Ce post-traitement améliore la qualité graphique, mais peut augmenter la latence. Les écrans plus récents compatibles avec HDMI 2.1 disposent d'un mode automatique à faible latence (ALLM), qui minimise la latence en désactivant ce post-traitement. Pour en savoir plus sur ALLM, consultez la spécification HDMI 2.1. D'autres écrans peuvent prendre en charge un mode Jeu ayant un comportement similaire.

Sous Android 11 et versions ultérieures, une fenêtre peut demander l'utilisation du mode automatique à faible latence ou du mode de jeu, s'il est disponible, en demandant un post-traitement minimal. Cela est particulièrement utile pour les applications de jeu et de visioconférence, pour lesquelles une faible latence est plus importante que la meilleure qualité graphique possible.

Pour activer ou désactiver le post-traitement minimal, appelez Window.setPreferMinimalPostProcessing() ou définissez l'attribut preferMinimalPostProcessing de la fenêtre sur true. Tous les écrans n'acceptent pas un post-traitement minimal. Pour savoir si un écran particulier le permet, appelez la méthode Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Périphériques d'entrée

Les téléviseurs n'étant pas équipés d'interfaces tactiles, il est encore plus important de bien choisir vos commandes et de vous assurer que les joueurs les trouvent intuitives et amusantes à utiliser. La gestion des manettes implique également d'autres problèmes à prendre en compte, tels que le suivi de plusieurs manettes et la gestion des déconnexions de manière optimale. Toutes les applications TV, y compris les jeux, doivent gérer les manettes de manière cohérente. Consultez la section Gérer les manettes de téléviseur pour en savoir plus sur l'utilisation des manettes de téléviseur et la section Prise en main des manettes de jeu pour en savoir plus sur l'utilisation des manettes de téléviseur pour les jeux.

Dispositions du clavier

Sur Android 13 (niveau d'API 33) ou version ultérieure, vous pouvez déterminer la disposition du clavier à l'aide de getKeyCodeForKeyLocation(). Par exemple, votre jeu est compatible avec les mouvements à l'aide des touches ZQSD, mais cela risque de ne pas fonctionner correctement sur un clavier AZERTY dont les touches A et W sont situées à des endroits différents. Vous pouvez obtenir les codes de clavier des touches attendues à certaines positions:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Dans cet exemple, avec un clavier AZERTY, keyUp est défini sur KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft est défini sur KeyEvent.KEYCODE_Q, tandis que keyDown et keyRight sont respectivement définis sur KeyEvent.KEYCODE_S et KeyEvent.KEYCODE_D. Vous pouvez maintenant créer des gestionnaires d'événements clés pour ces codes de touche et implémenter le comportement attendu.

Manifest

Le fichier manifeste Android doit inclure des éléments particuliers dans le fichier manifeste Android.

Afficher votre jeu sur l'écran d'accueil

L'écran d'accueil d'Android TV affiche les jeux sur une ligne distincte des applications standards. Pour que votre jeu apparaisse dans la liste des jeux, définissez l'attribut android:isGame sur "true" dans la balise <application> du fichier manifeste de votre application. Par exemple :

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Déclarer la prise en charge des manettes de jeu

Il est possible que les manettes de jeu ne soient pas disponibles ou actives pour les utilisateurs d'un téléviseur. Pour bien informer les utilisateurs que votre jeu est compatible avec les manettes de jeu, vous devez inclure l'entrée suivante dans le fichier manifeste de votre application:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Remarque:Lorsque vous spécifiez la prise en charge de android:hardware:gamepad, ne définissez pas l'attribut android:required sur "true". Sinon, les utilisateurs ne pourront pas installer votre application sur les téléviseurs.

Pour en savoir plus sur les entrées du fichier manifeste, consultez Fichier manifeste d'application.

Services de jeux Google Play

Si votre jeu intègre des services de jeux Google Play, vous devez garder à l'esprit un certain nombre de considérations concernant les réussites, la connexion et la sauvegarde des jeux.

Réussites

Votre jeu doit inclure au moins cinq réussites (gagnables). Seul un utilisateur contrôlant le jeu à partir d'un périphérique d'entrée compatible doit pouvoir gagner des réussites. Pour en savoir plus sur les succès et leur mise en œuvre, consultez la section Réussites sous Android.

Se connecter

Votre jeu doit tenter de connecter l'utilisateur au lancement. Si le joueur refuse la connexion plusieurs fois d'affilée, votre jeu cessera de demander. Pour en savoir plus sur la connexion, consultez Implémenter la connexion sur Android.

Enregistrement…

Utilisez les jeux enregistrés des services Google Play pour stocker votre partie enregistrée. Votre jeu doit lier les sauvegardes de jeu à un compte Google spécifique, de manière à être identifiable de manière unique, même sur tous les appareils. Que le joueur utilise un téléphone ou un téléviseur, le jeu doit pouvoir extraire les informations de sauvegarde du même compte utilisateur.

Vous devez également proposer une option dans l'UI de votre jeu permettant au joueur de supprimer les données locales et stockées dans le cloud. Vous pouvez placer l'option sur l'écran Settings du jeu. Pour en savoir plus sur l'implémentation des jeux enregistrés à l'aide des services Play, consultez Jeux enregistrés sous Android.

Quitter

Fournissez un élément d'interface utilisateur cohérent et évident qui permet à l'utilisateur de quitter le jeu en douceur. Cet élément doit être accessible à l'aide des boutons de navigation du pavé directionnel. Faites-le au lieu d'utiliser le bouton d'accueil pour fournir une sortie, car il n'est ni cohérent ni fiable d'une manette à l'autre.

Web

N'activez pas la navigation Web dans les jeux pour Android TV. Android TV n'est pas compatible avec un navigateur Web.

Remarque:Vous pouvez utiliser la classe WebView pour les connexions aux services de réseaux sociaux.

Mise en réseau

Les jeux ont souvent besoin d'une plus grande bande passante pour offrir des performances optimales, et de nombreux utilisateurs préfèrent Ethernet au Wi-Fi pour obtenir ces performances. Votre application doit vérifier les connexions Wi-Fi et Ethernet. Si votre application est uniquement destinée aux téléviseurs, vous n'avez pas besoin de rechercher le service 3G/LTE comme vous le feriez pour une application mobile.