Google Sign-In API के बंद होने के बाद, हम 2026 में Games v1 एसडीके को हटा रहे हैं. फ़रवरी 2025 के बाद, Google Play पर ऐसे गेम पब्लिश नहीं किए जा सकेंगे जो Games v1 एसडीके के साथ अभी-अभी इंटिग्रेट किए गए हैं. हमारा सुझाव है कि आप इसके बजाय, Games v2 SDK का इस्तेमाल करें.
गेम के पिछले वर्शन के साथ इंटिग्रेट किए गए मौजूदा टाइटल, कुछ सालों तक काम करते रहेंगे. हालांकि, हमारा सुझाव है कि आप जून 2025 से v2 पर माइग्रेट करें.
यह गाइड, Play की गेम सेवाओं के v1 एसडीके का इस्तेमाल करने के लिए है. SDK टूल के नए वर्शन के बारे में जानकारी पाने के लिए, v2 का दस्तावेज़ देखें.
आपके गेम की क्वालिटी, लंबे समय तक उसकी सफलता पर असर डालती है. जैसे, इंस्टॉल की संख्या, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ियों को जोड़े रखना. गेम पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो. इसके लिए, गेम में दिलचस्प सुविधाएं होनी चाहिए. साथ ही, यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया हो और वह इस्तेमाल करने में आसान हो.
इस दस्तावेज़ की मदद से, क्वालिटी, सुविधाओं के सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) के मुख्य पहलुओं पर फ़ोकस किया जा सकता है. इनसे आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ सकता है. हर फ़ोकस एरिया के लिए, ज़रूरी शर्तों, सबसे सही तरीकों, और बेहतर बनाने के लिए सुझावों की एक चेकलिस्ट दी गई है. खिलाड़ियों को बेहतरीन प्रॉडक्ट उपलब्ध कराने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए सुझावों का ज़्यादा से ज़्यादा पालन करें.
1. साइन-इन करें
नीचे दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में प्लेयर के साइन-इन करने की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं. साइन-इन करने की सुविधा के काम करने के तरीके और इसे लागू करने के तरीके के बारे में ज़्यादा जानें. इसके लिए, साइन-इन करने के कॉन्सेप्ट पढ़ें. मोबाइल गेम में साइन-इन की सुविधा लागू करने के कोड के उदाहरणों के लिए, Android पर साइन-इन की सुविधा लागू करना लेख पढ़ें.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 1.1 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को Google Play की गेम सेवाओं से साइन इन करने की सुविधा दें.
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| 1.2 | ज़रूरी है |
साइन-इन क्लाइंट बनाते समय, Play Games से बाहर के स्कोप के लिए अनुरोध न करें. इससे खिलाड़ियों को आपके गेम में अपने-आप साइन इन करने की सुविधा मिलेगी. ऐसा इसलिए, क्योंकि Play Games के अलावा अन्य स्कोप का अनुरोध करने पर, लोगों को इंटरैक्टिव साइन-इन का इस्तेमाल करना होगा.
अगर आपने पहले से ही Play Games के अलावा अन्य स्कोप का अनुरोध किया है, तो
// This is the proper way to do it GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN; |
| 1.3 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को साइन-इन रहने की अनुमति दें.
जब कोई खिलाड़ी आपके गेम में साइन इन कर लेता है, तो उसे हर बार गेम शुरू होने पर अपने-आप कनेक्ट करें. ऐसा तब तक करें, जब तक वह खिलाड़ी साफ़ तौर पर साइन आउट न कर दे. |
| 1.4 | ज़रूरी है |
साइन-इन करने के दौरान, 'कनेक्ट किया जा रहा है' पॉप-अप को सही तरीके से दिखाएं.
Android डिवाइसों पर, साइन-इन फ़्लो शुरू होने पर, Google Play Games का 'कनेक्ट किया जा रहा है' पॉप-अप दिखना चाहिए. इसके लिए, आपको नीचे दिए गए उदाहरण में दिखाया गया है कि साइन-इन करने के दौरान, Android गेम में 'कनेक्ट किया जा रहा है' पॉप-अप कैसे दिख सकता है. इसके बाद, Google Play की गेम सेवाओं के लोगो का छोटा ऐनिमेशन दिखता है.
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| 1.5 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को साइन आउट करने का विकल्प दें.
साइन इन करने के बाद, प्लेयर के पास हमेशा साइन आउट करने का विकल्प होना चाहिए. अपने ऐप्लिकेशन में, गेम की किसी काम की स्क्रीन पर साइन-आउट बटन दें. उदाहरण के लिए, खिलाड़ी की सेटिंग वाली स्क्रीन पर. |
| 1.6 | सबसे सही तरीका |
यह कुकी यह याद रखती है कि खिलाड़ियों ने साइन इन करने से मना किया है या नहीं.
अगर गेम शुरू होने पर, प्लेयर साइन-इन करने से मना कर देता है (उदाहरण के लिए, अगर उसने साइन-इन यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में रद्द करें पर क्लिक किया है), तो भी आपको उसे गेम खेलने की अनुमति देनी चाहिए. जब कोई खिलाड़ी आपका गेम फिर से लॉन्च करे, तो इंटरैक्टिव साइन-इन फ़्लो को अपने-आप शुरू न करें. ये खिलाड़ी, बाद में साइन इन करने का विकल्प चुन सकते हैं. इसके लिए, उन्हें साइन इन बटन का इस्तेमाल करना होगा. यह बटन, आपके सेटिंग सिस्टम में होना चाहिए. इससे खिलाड़ियों को हर बार गेम शुरू करने पर, साइन इन करने के अनुरोध को बार-बार अस्वीकार नहीं करना पड़ता. हालांकि, अगर खिलाड़ी गेमप्ले की ऐसी सुविधा को ऐक्सेस करने की कोशिश कर रहे हैं जिसके लिए साइन इन करना ज़रूरी है, तो उन्हें साइन इन करने के लिए कहा जा सकता है. उदाहरण के लिए, लीडरबोर्ड पर स्कोर सबमिट करना. ऐसे में, गेमप्ले जारी रखने से पहले उन्हें साइन इन करने के लिए कहें. |
| 1.7 | सबसे सही तरीका |
ज़्यादा से ज़्यादा खिलाड़ियों को साइन इन करने के लिए कहें.
ज़्यादा खिलाड़ियों के Google Play Games Services में साइन इन करने से, आपके खिलाड़ियों को फ़ायदा मिलता है. इससे उन्हें साथ मिलकर और प्रतिस्पर्धी गेमप्ले के ज़्यादा मौके मिलते हैं. ज़्यादा से ज़्यादा खिलाड़ियों को Google Play Games Services में साइन इन करने के लिए, हमारा सुझाव है कि आप खिलाड़ियों को अपने-आप साइन इन करने के लिए कहें. इसके बारे में ऊपर बताया गया है. अगर ऐसा नहीं है, तो खिलाड़ियों को इन पॉइंट में से किसी एक से, साइन-इन फ़्लो में जल्द से जल्द ले जाएं. हमारा सुझाव है कि आप सबसे पहले यहां दिए गए पॉइंट का इस्तेमाल करें:
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| 1.8 सेकंड | यह होना बढ़िया है |
Google की ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.
खिलाड़ियों को एक ऐसा अनुभव दें जो आकर्षक और एक जैसा हो. इसके लिए, Google Play Games Services के ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें. |
| 1.9 | यह होना बढ़िया है |
खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि वे साइन-इन हैं.
जब आपका गेम, साइन इन किए गए खिलाड़ियों की ओर से कोई कार्रवाई करता है, तब उन्हें सही रिमाइंडर या सूचना दें. उदाहरण के लिए, जब साइन इन किया हुआ कोई खिलाड़ी कोई लेवल पूरा करता है, तब उसे यह मैसेज दिखाया जा सकता है. इससे उसे पता चलेगा कि उसका स्कोर और उपलब्धियां अपने-आप अपलोड हो रही हैं: "आपने Google खाते से साइन इन किया है. आपकी उपलब्धियां और स्कोर अपने-आप सेव हो जाएंगे." |
| 1.10 | ज़रूरी है |
Play की गेम सेवाओं के आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.
यह पक्का करें कि डिवाइस बदलने, रीसेट करने या एक से ज़्यादा डिवाइसों पर गेम खेलने के दौरान, खिलाड़ियों की प्रोग्रेस न मिटे. इसके लिए, उनकी प्रोग्रेस को क्लाउड सेव करने की सुविधा में बैक अप लें. साथ ही, अगर अपने बैकएंड गेम सर्वर का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो Play Games Services आईडी को सुरक्षित तरीके से कुंजी के तौर पर इस्तेमाल करें. जब खिलाड़ी अपने Play Games Services आईडी से साइन इन करें, तो देखें कि उस खाते के लिए प्रोग्रेस मौजूद है या नहीं. अगर प्रोग्रेस मौजूद है, तो खिलाड़ी को वहीं से गेम खेलने की अनुमति दें जहां उसने उसे छोड़ा था. आपके पास क्लाउड पर सेव करने की सुविधा का इस्तेमाल करने या Play Games Services की सेव किए गए गेम की सुविधा का इस्तेमाल करने का विकल्प होता है. अगर उपयोगकर्ता ने साइन इन नहीं किया है, तो प्लेयर की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर सेव करने की कोशिश करें. इसके बाद, जब प्लेयर साइन इन कर ले, तब उस प्रोग्रेस को सिंक करें. इससे खिलाड़ी के गेम में साइन इन करने में देरी करने पर, उसकी प्रोग्रेस को सेव रखने में मदद मिलती है. |
2. उपलब्धियां
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां सुविधा लागू करने के लिए ज़रूरी हैं.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 2.1 | ज़रूरी है | पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.
खिलाड़ियों के पास, आपकी बनाई गई सभी उपलब्धियों को अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए. |
| 2.2 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को अलग-अलग बनाएं.
सभी उपलब्धियों के लिए, इमेज, टेक्स्ट, और ब्यौरे यूनीक होने चाहिए. |
| 2.3 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को उनके हिसाब से स्कोर करें.
उपलब्धि के लिए मिलने वाले पॉइंट, उस उपलब्धि को हासिल करने में लगने वाले समय या ज़रूरी कौशल के हिसाब से होने चाहिए. |
| 2.4 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग लेवल के हिसाब से उपलब्धियां डिज़ाइन करें.
कुछ ऐसे आसान अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें कोई खिलाड़ी सामान्य गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सके. साथ ही, कुछ ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करने के लिए, खिलाड़ी को ज़्यादा हुनर दिखाने या ज़्यादा समय देने की ज़रूरत हो. इसके अलावा, एक या दो ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करना बहुत मुश्किल हो. ये अचीवमेंट, गेम के सबसे ज़्यादा समर्पित खिलाड़ियों के लिए होने चाहिए. उदाहरण के लिए, इस स्क्रीनशॉट में एक ऐसा मुश्किल टास्क दिखाया गया है जिसे पूरा करने में काफ़ी समय लगता है. इससे टाइटल के प्रशंसकों को प्रेरणा मिलती है और वे गेम में बने रहते हैं.
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| टर्किश लीरा | यह होना बढ़िया है | उपलब्धियों को शुरुआत में न दिखाएं.
गेमप्ले के पहले पांच मिनट में एक से ज़्यादा उपलब्धियां न दें. ऐसा इसलिए, क्योंकि आपके गेम में नए खिलाड़ियों की दिलचस्पी इतनी नहीं होगी कि वे इन उपलब्धियों पर ध्यान दें. अपनी उपलब्धियों को इस तरह से न तय करें कि वे गेमप्ले की शुरुआत में ही अनजाने में मिल जाएं. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियों पर ध्यान दें जिन्हें गेम की शुरुआत में आसानी से हासिल किया जा सकता है. जैसे, "बिना किसी नुकसान के एक लेवल पूरा करें". |
| 2.6 | यह होना बढ़िया है | गेम में दिलचस्प गतिविधियों के आधार पर उपलब्धियां तय करें.
ऐसी उपलब्धियां बनाने के लिए मेट्रिक चुनें जिनसे आपका गेम ज़्यादा दिलचस्प बने. साथ ही, उसे बार-बार खेला जा सके. उदाहरण के लिए, "ज़ॉम्बी को मारने की संख्या", "आपके किरदार के चलने की दूरी" की तुलना में ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है. |
| 2.7 | यह होना बढ़िया है | रंगों के आधार पर उपलब्धियों के आइकॉन इस्तेमाल करें.
Google Play Games Services, उपलब्धि के आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करती है. इससे यह पता चलता है कि उपलब्धि हासिल की गई है या नहीं. अगर आपको सिर्फ़ काले (या सिर्फ़ सफ़ेद) रंग के उपलब्धि वाले आइकॉन इस्तेमाल करने की अनुमति है, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं. |
| 2.8 | यह होना बढ़िया है | छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.
छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल सिर्फ़ गेम में स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. इन्हें सामान्य तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए. |
| 2.9 | यह होना बढ़िया है | ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो सिर्फ़ किस्मत पर निर्भर हों.
"100 खजाने की पेटियां ढूंढें", "ऐसा आइटम ढूंढें जिसके खजाने की पेटी में मिलने की संभावना 1% हो" से बेहतर उपलब्धि है |
| 2.10 | यह होना बढ़िया है | 'उपलब्धि हासिल करने वाले' की तरह सोचें.
कुछ खिलाड़ी, आपकी बनाई गई हर उपलब्धि को हासिल करने की कोशिश करेंगे. इस तरह के खिलाड़ियों के लिए उपलब्धियां देने की कोशिश करें. ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो प्लेयर के कंट्रोल से बाहर के एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर करती हों. इसके अलावा, ऐसी उपलब्धियां भी न बनाएं जिन्हें प्लेयर के गेम में फ़ैसला लेने के बाद हासिल नहीं किया जा सकता. |
| 2.11 | यह होना बढ़िया है | पक्का करें कि आपकी उपलब्धि का आइकॉन सही तरीके से दिख रहा हो.
जब किसी Android टोस्ट में किसी उपलब्धि का आइकॉन दिखता है, तो आइकॉन पर एक सर्कल ओवरले होता है और उसके बाहरी कोने छिपे होते हैं. पक्का करें कि इन स्थितियों में भी आपका आइकॉन अच्छा दिखे. |
3. लीडरबोर्ड
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में लीडरबोर्ड की सुविधा लागू करने के लिए हैं.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 3.1 | सबसे सही तरीका | लीडरबोर्ड को मुख्य मेन्यू में और गेम के अहम ट्रांज़िशन के बाद दिखाएं. गेम लोड होने पर, लीडरबोर्ड आसानी से ऐक्सेस किए जा सकने चाहिए. गेम में अहम बदलावों के बाद (उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या प्लेयर के मरने पर), खिलाड़ियों को तुरंत संबंधित लीडरबोर्ड के लिंक दिखने चाहिए. |
| 3.2 | सबसे सही तरीका | सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.
अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड बनाते समय सीमाएं तय करें, ताकि नकली स्कोर को खारिज किया जा सके. |
| 3.3 | सबसे सही तरीका | कस्टम आइकॉन का इस्तेमाल करें.
आपने जितने भी लीडरबोर्ड तय किए हैं उनके लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में ठीक से नहीं दिखेगा. |
| 3.4 | सबसे सही तरीका | स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी को सही रखें.
गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें. जैसे, लेवल खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. ऐसे गेम जिनमें ट्रांज़िशन ज़रूरी नहीं होते (उदाहरण के लिए, "एंडलेस रनर" टाइप गेम), उनमें स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी तय करने के लिए, अपने विवेक का इस्तेमाल करें. स्कोर को लगातार या हर सेकंड में सबमिट नहीं किया जाना चाहिए. |
| सऊदी रियाल | यह होना बढ़िया है | स्कोरटैग का इस्तेमाल करें. स्कोरटैग, डेटा के ऐसे अतिरिक्त बिट होते हैं जिन्हें स्कोर सबमिट करने के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू किया जा सकता है. इससे यह पुष्टि की जा सकती है कि किसी खिलाड़ी ने जो स्कोर सबमिट किया है वह मान्य है. कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग का डेटा पढ़ सकते हैं. अगर स्कोरटैग में, उस प्लेयर के गेमप्ले वाले YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, तो आपका गेम लीडरबोर्ड में उस वीडियो को देखने के लिए एक लिंक बना सकता है. |
| 3.6 | यह होना बढ़िया है | अपने लीडरबोर्ड के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करना
अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के आधार पर, लीडरबोर्ड का कस्टम व्यू बनाएं. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड से लोगों को सार्वजनिक लीडरबोर्ड के मुकाबले ज़्यादा दिलचस्पी मिलती है. सबसे पहले यह देखें कि सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें. |
| 3.7 | यह होना बढ़िया है | खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे प्रतिस्पर्धियों के मुकाबले कहां खड़े हैं.
Leaderboards API, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की रैंक +/-10 स्पॉट के अंदर. कस्टम व्यू बनाते समय, इस सुविधा का इस्तेमाल करके लोगों की दिलचस्पी बढ़ाई जा सकती है. इसे गेम में किसी अहम ट्रांज़िशन के ठीक बाद दिखाया जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच, गैर-ज़रूरी क्लिक न डालें. |
4. दोस्त
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में Friends APIs को लागू करने पर लागू होते हैं.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 4.1 | ज़रूरी है | जब खिलाड़ियों को सूची में दिखाया जाता है, तब Play Games की प्रोफ़ाइल रखने वाले उपयोगकर्ताओं के बगल में Play Games का आइकॉन दिखाएं.
यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, हाल ही में गेम खेलने वाले दोस्तों की सूची या दोस्तों की कोई अन्य सूची हो सकती है.
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| 4.2 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके यह दिखाएं कि Play Games के कौनसे उपयोगकर्ता पहले से दोस्त हैं और कौनसे उपयोगकर्ता अब तक दोस्त नहीं हैं, लेकिन उन्होंने Play Games में साइन इन किया है.
Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन इस्तेमाल करें. एक आइकॉन "दोस्त" के लिए और दूसरा आइकॉन "दोस्त नहीं हैं" के लिए (या जब दोस्ती की स्थिति की जानकारी न हो).
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| 4.3 | सबसे सही तरीका | साइन-इन करने पर, हर बार loadFriends() को कॉल करें और दोस्तों की सूची दिखाएं, ताकि यह पक्का किया जा सके कि दोस्तों की सूची अप-टू-डेट है. पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
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| 4.4 | सबसे सही तरीका | अगर आपके गेम में पहले से ही इन-गेम दोस्त मौजूद हैं, तो Play Games में मौजूद दोस्तों को जोड़कर, दोस्तों की सूची को बढ़ाने के लिए Friends API का इस्तेमाल करें. अगर कोई खिलाड़ी, गेम में मौजूद दोस्तों की सूची में शामिल है और वह Play Games में भी आपका दोस्त है, तो "दोस्त" आइकॉन दिखाएं. |
| 4.5 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया है, तो उसे ऐक्सेस करने का अनुरोध करने वाला डायलॉग बॉक्स फिर से न दिखाएं. ऐसा तब तक न करें, जब तक उपयोगकर्ता ने यह न बता दिया हो कि उसे ऐक्सेस देना है. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें" बटन दबाना. |
| 4.6 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस नहीं दिया है, तो उसे यह ऐक्सेस देने का विकल्प दें. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्तों की सूची इंपोर्ट करें" बटन दबाने के बाद. |
| 4.7 | सबसे सही तरीका | अगर आपको किसी बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करना है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा.
इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, Android एसडीके से मिले प्लेयर आईडी और उसी गेम में अन्य खिलाड़ियों को दिखने वाले प्लेयर आईडी में अंतर हो सकता है. यह अंतर खास तौर पर, दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय दिखता है. हालांकि, REST API में दिखाया गया player_id
हमेशा एक जैसा होता है. साथ ही, यह हमेशा वही आईडी होता है जो अन्य खिलाड़ियों को दिखता है.
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5. अनुरोध भेजने की तय सीमा (कोटा) और अनुरोध संख्या सीमित करना
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में कोटा और दर सीमित करने की सुविधा को मैनेज करने के लिए लागू होते हैं. अपने गेम के कोटे को मैनेज करने और यह पता लगाने का तरीका जानने के लिए कि दर की सीमा कब पार हो गई है, कोटा और दर की सीमा को मैनेज करना लेख पढ़ें.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 5.1 | सबसे सही तरीका |
क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.
मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा को किए जाने वाले कॉल की संख्या कम करने के लिए कई रणनीतियों का इस्तेमाल करती हैं. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों और लीडरबोर्ड का डेटा कैश मेमोरी में सेव किया जाता है. इससे खिलाड़ी, अपनी उपलब्धियां जितनी बार चाहें उतनी बार देख सकते हैं. इसके लिए, सेवा को कई बार कॉल करने की ज़रूरत नहीं होती. अगर आपका स्कोर, हाल ही में सबमिट किए गए स्कोर जितना अच्छा नहीं है, तो Android क्लाइंट लाइब्रेरी, प्लेयर के स्कोर को सर्वर पर नहीं भेजेगी. जब Android लाइब्रेरी को पता चलता है कि आपके अनुरोधों की संख्या सीमित कर दी गई है, तो वह बार-बार किए जाने वाले अचीवमेंट इंक्रीमेंट कॉल को अपने-आप जोड़ देती है. |
| 5.2 | यह होना बढ़िया है |
बार-बार कॉल करने की सुविधा को इंंक्रीमेंटल उपलब्धियों के साथ जोड़ें.
अगर आपको फ़ाइटिंग गेम बनाना है और उसमें '5,000 पंच मारें' वाली उपलब्धि शामिल करनी है, तो हर बार किसी के पंच मारने पर, उपलब्धि में बढ़ोतरी करने वाला कॉल न भेजें. राउंड के खत्म होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक |
| 5.3 | यह होना बढ़िया है |
एआई के इस्तेमाल के बारे में जानें.
Google Play Games Services को किए जाने वाले कॉल की संख्या का ध्यान रखें. अगर आपने दर की सीमाएं पार नहीं की हैं, तब भी बार-बार कॉल करने से नेटवर्क ट्रैफ़िक बढ़ सकता है. साथ ही, डिवाइस की बैटरी तेज़ी से खत्म हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तकनीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:
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6. सेव किए गए गेम
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा लागू करने के लिए हैं.
| ID | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 6.1 | ज़रूरी है |
सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.
सेव किए गए गेम को सबमिट करते समय, आपको कम से कम यह मेटाडेटा शामिल करना होगा:
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| 6.2 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.
जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या सेव किए गए गेम चुनने के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से किसी एक को चुनते हैं, तो सही सेव किया गया गेम लोड करें. |