Android Kotlin 기초

Android Kotlin 기초 교육 과정은 Google Developers 교육팀에서 만들었습니다. 이 교육 과정에서는 Android Kotlin 프로그래밍 개념에 관해 알아보고 다양한 앱을 빌드합니다.

Android Kotlin 기초 교육 과정 자료에는 다음이 포함됩니다.

기본 요건

이 교육 과정에서는 Kotlin 프로그래밍 언어를 알고 있거나 빠르게 학습할 수 있다고 가정합니다. Android Kotlin 기초 교육 과정을 수강할 때 자바, C++, Smalltalk와 같은 완전한 객체 지향 프로그래밍 언어에 관한 경력이 2년 이상 있다면 더 효과적으로 학습할 수 있습니다.

무료로 제공되는 Udacity의 프로그래머를 위한 Kotlin 부트캠프 교육 과정에서 다룬 모든 개념, 도구, 용어에 관해 잘 알고 있어야 합니다.

또한 GitHub 탐색에 익숙하고 다음과 같은 개념을 잘 알고 있어야 합니다.

  • 기본 멀티스레딩 및 예외 처리
  • 일반적으로 코드를 빌드하고 컴파일하며 실행하는 방식

또한 필수는 아니지만 함수 프로그래밍 개념을 아는 것도 도움이 됩니다.

이 교육 과정에는 어떤 내용이 포함되나요?

Android Kotlin 기초 Codelab을 순서대로 진행하는 것이 좋지만 순서를 바꿔 진행해도 괜찮습니다.

과정 1: 첫 앱 빌드

과정 1에서는 Kotlin을 사용하도록 Android 스튜디오를 설정하는 방법과 앱을 빌드하는 방법을 설명합니다. 'Hello World'부터 시작하여 이미지 파일 및 클릭 핸들러를 사용하는 앱으로 넘어갑니다. Android 프로젝트가 구조화되는 방식, Kotlin Android 앱에서 뷰를 사용하고 수정하는 방법, 앱이 이전 버전과 호환되는지 확인하는 방법을 알아봅니다. 또한 API 수준 및 Android Jetpack 라이브러리에 관해서도 알아봅니다.

과정 1 시작

과정 2: 레이아웃

과정 2에서는 Android 스튜디오 Layout Editor를 사용하여 선형 레이아웃 및 제약 조건 레이아웃을 만드는 방법을 알아봅니다. 사용자 입력을 가져와서 표시하고 사용자 탭에 응답하며 뷰의 공개 상태 및 색상을 변경하는 앱을 만듭니다. 이 과정에서는 데이터 결합을 사용하여 findViewById() 메서드에 대한 비효율적인 호출을 제거하는 방법도 설명합니다.

과정 2 시작

과정 3: 탐색

과정 3에서는 앱에서 유용한 탐색을 만드는 방법에 관해 알아봅니다. 프래그먼트를 만들어 앱에 추가한 후 Android 스튜디오 탐색 그래프를 사용하여 앱에 탐색을 추가합니다. 앱에 탐색 창 및 옵션 메뉴를 추가합니다. 그리고 앱의 백 스택 관련 작업을 하고 시스템 뒤로 버튼의 대상을 변경합니다. 마지막으로, 앱 내에서 외부 활동을 호출하는 방법을 알아봅니다.

과정 3 시작

과정 4: 활동 및 프래그먼트 수명 주기

과정 4에서는 활동 및 프래그먼트 수명 주기에 관해 알아보고 복잡한 수명 주기 상황을 관리하는 방법을 알아봅니다. Android 수명 주기와 관련된 몇 가지 버그가 포함된 시작 앱으로 작업합니다. 앱의 수명 주기 이벤트를 더 잘 파악하기 위해 앱에 로깅을 추가하고 앱에 포함된 버그를 수정하며 몇 가지 개선사항을 앱에 추가합니다. 또한 더 효과적으로 구성되고 유지 관리하기 쉬운 코드로 수명 주기 이벤트를 관리하는 데 도움이 되는 Android Jetpack의 수명 주기 라이브러리에 관해 알아봅니다.

과정 4 시작

과정 5: 아키텍처 구성요소

과정 5에서는 ViewModel 및 LiveData 객체를 사용하는 방법을 설명합니다. ViewModel 객체를 사용하여 화면 회전과 같이 구성을 변경할 때도 데이터를 유지하는 방법을 알아봅니다. 앱의 UI 데이터를 캡슐화된 LiveData로 변환하고 LiveData 값이 변경될 때 알림을 받는 관찰자 메서드를 추가합니다.

또한 LiveData 및 ViewModel을 데이터 결합과 통합하여 레이아웃의 뷰가 앱의 프래그먼트를 사용해 정보를 중계하지 않고도 ViewModel 객체와 직접 통신할 수 있게 합니다. 이 기법을 사용하면 코드가 간소화되고 UI 컨트롤러에 클릭 핸들러가 필요하지 않습니다.

과정 5 시작

과정 6: Room 데이터베이스 및 코루틴

과정 6에서는 Room 데이터베이스 라이브러리를 사용하는 방법을 설명합니다. Room은 데이터베이스 설정 및 구성에 필요한 많은 부분을 처리하고 데이터베이스와 상호작용하기 위한 코드를 간소화합니다. Kotlin 코루틴을 사용하여 데이터베이스 작업을 기본 스레드에서 떨어뜨려 놓는 방법을 알아보고 앱 탐색에서 ViewModel 및 LiveData를 사용하는 방법에 관해 자세히 알아봅니다.

과정 6 시작

과정 7: RecyclerView

과정 7에서는 RecyclerView를 사용하여 항목의 목록 및 그리드를 효율적으로 표시하는 방법을 설명합니다. 복잡한 목록 및 그리드의 경우 RecyclerView를 더 효율적으로 만들고 코드를 더 쉽게 유지 관리하고 확장하는 방법을 알아봅니다. RecyclerView의 항목을 클릭 가능하게 만드는 방법을 알아봅니다. 예를 들어 앱에서 헤더를 추가하기 위해 RecyclerView의 목록 및 그리드에 둘 이상의 뷰 홀더 및 레이아웃을 추가하는 방법도 알아봅니다.

과정 7 시작

과정 8: 인터넷에 연결

과정 8에서는 커뮤니티에서 개발한 라이브러리를 사용해 웹 서비스에 연결하여 데이터를 검색하고 표시하는 방법을 설명합니다. 잠재적인 네트워크 오류를 처리하고 Glide 라이브러리를 사용하여 인터넷에서 사진을 로드하고 표시하는 방법을 알아봅니다. 또한 RecyclerView를 빌드하고 사용하여 이미지의 그리드를 표시합니다.

과정 8 시작

과정 9: 저장소

과정 9에서는 저장소를 추가하여 데이터 영역을 추상화하고 Android Kotlin 앱의 나머지 부분에 정리된 API를 제공하는 방법을 설명합니다. 또한 WorkManager를 사용하여 효율적이고 최적화된 방식으로 백그라운드 작업을 예약하는 방법도 알아봅니다.

과정 9 시작

과정 10: 모두를 위한 디자인

이 과정에서는 Android 앱 디자인의 기본사항을 설명합니다. 테마 및 스타일, 머티리얼 디자인, 모든 사람이 앱에 더 쉽게 액세스할 수 있게 하는 방법을 소개합니다.

과정 10 시작