아동을 위한 앱과 시계 화면을 빌드하려면 Wear OS 개발 원칙과 이 페이지에 명시된 원칙을 모두 신중하게 고려해야 합니다.
아동을 위한 디자인 원칙
Wear OS용 아동 환경을 설계할 때는 아동이 안전하게 긍정적인 경험에 참여할 수 있도록 고려해야 합니다. 다음 디자인 원칙을 염두에 두세요.
활동적이고 재미있는 콘텐츠
건강 및 웰빙
창의성
상상력
적극적인 참여
창의력, 상상력, 웰빙에 중점을 둔 활동적이고 풍부한 경험을 장려하면 아동에게 최상의 경험을 제공할 수 있습니다.
콘텐츠가 시계 환경에 가장 적합한 이유와 방법을 고려하고 Wear OS 전용 어포던스를 활용하여 콘텐츠를 돋보이게 하고 즐거움을 선사하세요.
웨어러블 기기용 디자인
짧고 흥미로운 세션
피로를 방지하기 위해 빠르고 재미있는 작업에 집중하세요. 어린이가 장시간 손목을 들고 있으면 힘들고 피곤할 수 있습니다. 상호작용을 몇 초로 제한하고 나중에 다시 돌아오라고 독려하세요.
모든 아동을 위한 앱 빌드
맞춤설정 및 맞춤설정 가능
다양한 능력을 가진 사용자가 이용 가능
아동용 Wear OS는 6~18세의 어린이 시청자를 위해 설계되었습니다.
전체 연령대에 맞게 환경을 조정하거나 애플리케이션을 사용할 수 있도록 하려면 더 낮은 대상 연령 (예: 6~8세 또는 9~12세)을 선택하는 것이 좋습니다.
아동용 콘텐츠 원칙
어린이를 염두에 두고 설계됨
콘텐츠가 대상 연령대의 어린이가 이해하기 쉽고 직관적입니다.
단어 및 소리: 단어 (텍스트)와 소리가 발달에 유용하고 이해하기 쉽습니다.
상호작용 디자인: 앱이 어린이가 Wear OS 인터페이스를 쉽게 사용하고 탐색할 수 있도록 직관적인 방식으로 설계되었습니다.
아트 및 애니메이션: 아트 및 애니메이션이 고품질이며 사용자가 앱을 이해하는 데 도움이 되거나 즐거움을 더합니다.
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권장사항
대상 연령대가 이해할 수 있는 어휘를 사용하고 적절한 경우 오디오와 음성 해설을 활용하세요.
문법 또는 맞춤법 오류가 없는지 다시 확인합니다.
대상 연령대에 적합한 말투를 사용합니다.
일반적인 아이콘과 유용한 시각적 단서를 사용합니다.
대상 연령대의 어린이가 쉽게 할 수 있는 신체적 상호작용과 동작인지 확인합니다.
온보딩 중에 까다로운 상호작용, 질문, 게임플레이에 관한 지원을 제공합니다.
대상 연령대의 어린이가 매력적으로 느끼는 아트 스타일을 사용합니다.
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금지사항
기존 스마트폰 또는 태블릿 기반 앱 환경을 Wear OS 환경에 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
유아에게 대량의 텍스트 또는 과도한 스크롤 사용
대상 연령대가 이해하기에는 지나치게 복잡한 언어를 사용합니다.
대상 연령대에 지나치게 어려운 운동 능력을 요구합니다.
반응이 없는 터치 영역 또는 직관적이지 않은 터치 영역 배치로 인해 불편을 끼칩니다.
디자인이 좋지 않거나 왜곡된 그래픽을 사용합니다.
눈길을 끎
콘텐츠가 대상 연령대의 아동에게 관련성 있고 흥미를 유발합니다.
흥미진진함: 재미있고 즐거우며 아동의 흥미를 유발하는 콘텐츠입니다.
관련성: 관련성 있고 익숙하며 흥미롭고 유용한 주제, 정보, 활동이 포함된 콘텐츠입니다.
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권장사항
대상 연령, 좋아하고 즐기는 것, 일상생활에서 중요한 것을 파악합니다.
핵심 콘텐츠 제공 서비스와 기능 내에 다양성을 제공합니다.
화면 밖 활동 및 상호작용을 유도합니다.
아이들이 공감할 수 있는 캐릭터와 스토리라인을 사용하세요.
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금지사항
대상 연령대와 관련 없는 주제에 초점을 맞춥니다.
너무 많은 이질적인 활동을 포함합니다.
과도하거나 긴 상호작용이 필요한 긴 형식의 콘텐츠를 제공합니다.
보강
아동의 신체적, 사회-정서적, 인지적 발달을 긍정적이고 목적 있는 방식으로 향상시키는 풍부한 요소가 포함되어 있습니다.
수학, 독서, 과학, 역사 등 공식 학습 영역과 관련된 콘텐츠와 캐주얼 학습, 관심 기반 탐색, 유용한 도구 등 가치 있는 다른 유형의 학습 경험을 아우릅니다.
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권장사항
게임 디자인에 대한 새로운 사고방식
어린이가 경험을 직접 설계할 수 있는 환경을 제공하세요.
비판적 사고를 장려하세요.
긍정적인 메시지를 장려합니다.
건강한 습관을 기르고 긍정적인 자아 이미지를 촉진하는 발달에 적합한 활동을 지원합니다.
피트니스 추적 및 목표에 관한 긍정적인 프레이밍을 만들고 의미 있는 리워드를 제공하세요.
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금지사항
생각 없이 하거나 수동적인 상호작용에 의존합니다.
창의력 또는 비판적 사고를 방해합니다.
부정적인 메시지를 조장합니다.
연령에 부적절한 운동이나 피트니스 활동을 조장합니다.
특정 활동이나 작업을 완료하지 않으면 게임 캐릭터가 피해를 보거나 실망하거나 기분이 상할 것이라는 느낌을 주는 이벤트와 같은 조작적인 인게임 보상 전략을 활용합니다.
이 페이지에 나와 있는 콘텐츠와 코드 샘플에는 콘텐츠 라이선스에서 설명하는 라이선스가 적용됩니다. 자바 및 OpenJDK는 Oracle 및 Oracle 계열사의 상표 또는 등록 상표입니다.
최종 업데이트: 2025-07-27(UTC)
[null,null,["최종 업데이트: 2025-07-27(UTC)"],[],[],null,["# Design experiences for kids on Wear OS\n\nBuilding apps and watch faces for kids requires a careful consideration of both\nthe principles of Wear OS development, and the principles set forth on this\npage.\n\n*** ** * ** ***\n\nDesign principles for kids\n--------------------------\n\nDesigning kids experiences for Wear OS requires consideration to keep kids\nsafe and engaged with positive experiences. Keep the following design principles\nin mind:\n\n\n\u003cbr /\u003e\n\n**Active and fun** \nHealth and well-being \nCreativity \nImagination \nActive participation \n\nPromoting active and enriching experiences focused on creativity,\nimagination, and well-being will offer the best possible experience for kids.\nConsider why and how your content can be best suited for a watch experience,\nand leverage Wear OS-specific affordances to make your content pop and spark\ndelight.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n**Design for Wearables** \nShort, engaging sessions \n\nFocus on quick fun tasks to avoid fatigue. Kids may find it hard and tiring to\nhold their wrists up for long periods of time. Limit interactions to seconds,\nand encourage kids to come back to them later.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n**Build for All Kids** \nCustomizable \\& Personalizable \nAccessible for a range of abilities \n\nWear OS for Kids is designed for younger audiences ranging from 6-18.\nConsider picking a smaller target age (for example, 6-8 or 9-12) to tailor\nyour experience for, or make the application usable for, the whole age band.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n*** ** * ** ***\n\nContent principles for kids\n---------------------------\n\n\u003cbr /\u003e\n\n### Thoughtfully designed\n\nContent is comprehensible and intuitive for kids in the target age band.\n\n- **Words and sounds**: The words (text) and sounds are developmentally useful and comprehensible.\n- **Interaction design**: The app is designed in an intuitive way that makes it easy for kids to use and navigate a Wear OS interface.\n- **Art and animation**: The art and animation are high-quality and helps a user understand the app and/or adds delight.\n\ncheck_circle\n\n### Do\n\n- Use vocabulary that your target age group can understand, and leverage audio and voiceover where appropriate.\n- Double-check for grammatical or spelling errors.\n- Use a tone that's appropriate for your target age group.\n- Use common icons and helpful visual cues.\n- Make sure physical interactions and gestures are easy for kids in the target age group to do.\n- Provide support for tricky interactions, questions, or gameplay during onboarding.\n- Use an art style that's attractive for children in the target age group. \ncancel\n\n### Don't\n\n- Expect existing phone or tablet-based app experiences to be copy-and-paste ready for an experience on Wear OS.\n- Rely on large amounts of text or excessive scrolling, especially for younger children.\n- Use language that's too complex for your target age group to understand.\n- Require motor skills that are too difficult for your target age group.\n- Cause frustration with unresponsive touch targets or non-intuitive placement of touch targets.\n- Use poorly designed or distorted graphics.\n\nAppealing\n---------\n\nContent is relevant and engaging for kids in the target age band.\n\n- **Engaging**: The content is fun, enjoyable, and sparks kids' interest.\n- **Relevant**: Content features topics, information, and activities that are relevant, familiar, interesting, and useful.\n\ncheck_circle\n\n### Do\n\n- Know your target age, what they like and enjoy, or what is important to their daily lives.\n- Provide diversity within core content offerings and functionality.\n- Spark off-screen activities and interactions.\n- Use characters and storylines with which kids can build connections. \ncancel\n\n### Don't\n\n- Focus on topics that are irrelevant for your target age group.\n- Include too many divergent activities.\n- Offer long-form content that requires excessive or lengthy interactions.\n\nEnriching\n---------\n\nThe content features enriching elements that enhance kids' physical,\nsocial-emotional, and cognitive development in a positive and purposeful way.\n\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\nThis spans content related to formal learning domains---including math, reading,\nscience, and history---and other types of worthwhile learning experiences,\nincluding casual learning, interest-based exploration, and helpful tools. \ncheck_circle\n\n### Do\n\n- Think outside the box on game design.\n- Let kids direct their experience.\n- Encourage critical thinking.\n- Promote positive messages.\n- Support developmentally appropriate activities that foster healthy habits and promote positive self-image.\n- Create positive framing around fitness tracking and goals and provide meaningful rewards. \ncancel\n\n### Don't\n\n- Rely on mindless or reactive interactions.\n- Discourage creativity or critical thinking.\n- Promote negative messages.\n- Encourage age-inappropriate movement or fitness activities.\n- Utilize manipulative in-game reward strategies, such as events that make a child feel like a character in the game will be harmed, disappointed, or otherwise upset if the child doesn't complete a given activity or action."]]