建構兒童專用應用程式和錶面時,請務必謹慎考量 Wear OS 開發原則,以及本頁面所述的原則。
兒童適用的設計原則
設計 Wear OS 兒童體驗時,請務必考量如何確保兒童安全,並提供正面的使用體驗。請遵守以下設計原則:
積極參與、樂在其中
健康與福祉
創造力
想像力
積極參與
健康與福祉
創造力
想像力
積極參與
您可以透過強調創造力、想像力和身心健康的積極豐富體驗,為孩子提供最佳體驗。請思考為何以及如何讓內容最適合手錶體驗,並善用 Wear OS 專屬的使用情境,讓內容脫穎而出,為使用者帶來愉快體驗。
設計穿戴式裝置應用程式
短暫且引人入勝的工作階段
短暫且引人入勝的工作階段
專注於快速有趣的工作,避免疲勞。孩子可能會覺得手腕長時間保持抬起的姿勢很累。限制互動時間,並鼓勵孩子稍後再回來。
打造適合所有兒童的應用程式
可自訂且可個人化
適合各種能力的使用者
可自訂且可個人化
適合各種能力的使用者
Wear OS for Kids 專為 6 至 18 歲的兒童設計。建議您選擇較小的目標年齡層 (例如 6 到 8 歲或 9 到 12 歲),以便為整個年齡層打造客製化體驗,或讓應用程式適用於整個年齡層。
兒童內容準則
精心設計
內容易於目標年齡層的兒童理解。
- 字詞和聲音:字詞 (文字) 和聲音對學習有幫助且易於理解。
- 互動設計:應用程式採用直覺式設計,讓兒童輕鬆使用及瀏覽 Wear OS 介面。
- 圖像和動畫:圖像和動畫的品質優良,有助於使用者瞭解應用程式,並/或增添樂趣。

正確做法
- 使用目標年齡層能理解的詞彙,並視需要運用音訊和旁白。
- 仔細檢查文字內容,切勿留下任何文法錯誤及錯字。
- 使用適合目標年齡層的語氣。
- 使用常見的圖示並提供實用的視覺線索。
- 確認您鎖定的兒童年齡層能夠以肢體動作和手勢和應用程式輕鬆互動。
- 針對新手上路期間的困難互動方式、問題或遊戲過程提供協助。
- 採用對您鎖定的兒童年齡層來說具有吸引力的美術風格。
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錯誤做法
- 您可以將現有的手機或平板電腦應用程式體驗複製貼上,以便在 Wear OS 上體驗。
- 使用大量文字或過度捲動畫面 (對年紀較小的兒童來說尤其不適合)。
- 用語太過複雜,導致您的目標年齡層兒童無法理解內容。
- 需要用到的動作技巧對您鎖定的年齡層來說太過困難。
- 輕觸目標在觸碰之後沒有反應,或輕觸目標的位置不直覺,讓使用者感到失望。
- 使用設計品質不良或扭曲失真的圖像。
有吸引力
內容與目標年齡層的兒童相關且引人入勝。
- 引人入勝:內容有趣、令人愉悅,並能激發孩子的興趣。
- 相關性:內容包含相關、熟悉、有趣且實用的主題、資訊和活動。

正確做法
- 瞭解鎖定年齡層,以及他們喜歡和享受的內容,或他們日常生活中的重要事物。
- 提供多元化的核心內容和功能。
- 激發螢幕外的活動和互動。
- 使用孩子能產生連結的角色和故事情節。

錯誤做法
- 著重的主題對您鎖定的年齡層來說無關緊要。
- 包含太多不同的活動。
- 提供需要過多或過長互動的長篇幅內容。
充實
內容包含豐富的元素,以積極且有目的的方式增進孩子的身體、社會情感和認知發展。
這包括與正式學習領域相關的內容,包括數學、閱讀、科學和歷史,以及其他類型的實用學習體驗,包括休閒學習、興趣探索和實用工具。

正確做法
- 遊戲設計充滿巧思,不落窠臼。
- 讓孩子主導自己的使用體驗。
- 鼓勵批判性思考。
- 傳達正面訊息。
- 支援適合兒童發展的活動,培養健康習慣並建立正面自我形象。
- 以正面角度呈現健身追蹤和目標,並提供有意義的獎勵。
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錯誤做法
- 無須動腦或互動方式僅限於反射性動作。
- 妨礙兒童發揮創造力或進行批判性思考。
- 散播負面訊息。
- 鼓勵年齡不符的動作或健身活動。
- 使用誘導性的遊戲內獎勵策略,例如讓兒童覺得如果不完成特定活動或動作,遊戲中的角色就會受到危害、感到失望或難過苦惱。