Principes de conception des applications

Les applications sont l'une des principales surfaces disponibles sur Wear OS. Les applications sont différentes des complications ou des cartes, qui sont des représentations lisibles d'un coup d'œil du contenu de l'application. Les applications affichent plus d'informations et permettent une plus grande interactivité. L'utilisateur accède souvent à une application depuis une autre surface, par exemple une notification, une complication, une carte ou une commande vocale.

Principes

Lorsque vous concevez des applications, gardez à l'esprit les principes suivants:

  • Concentration:permet de se concentrer sur les tâches essentielles afin d'aider les utilisateurs à accomplir certaines tâches en quelques secondes.

  • Linéaire et superficiel:évitez de créer des hiérarchies de plus de deux niveaux. Dans la mesure du possible, essayez d'afficher le contenu et la navigation de façon intégrée.

  • Défilement:les applications peuvent faire défiler l'écran. Il s'agit d'un geste naturel permettant aux utilisateurs de voir plus de contenu sur leur montre.

Consignes

Suivez ces consignes quand vous concevez des applications.

Optimiser les applications pour les mises en page verticales

Simplifiez la conception de votre application à l'aide de mises en page verticales, qui permettent aux utilisateurs de faire défiler le contenu dans une seule direction.

L'objectif de cette application est de rediriger l'utilisateur d'un point A vers un point B.
N'utilisez pas le défilement vertical et horizontal, car cela peut compliquer l'expérience dans l'application. La seule exception concerne certains cas d'utilisation spécifiques, y compris la lecture de contenus multimédias, qui peut prendre en charge le défilement vertical et horizontal.

Afficher l'heure

Les utilisateurs ont tendance à passer plus de temps dans les applications. Il est donc important de leur fournir un accès rapide à l'heure.

Affichez l'heure en haut de l'application, car cela permet à l'utilisateur de s'y retrouver facilement.
N'affichez pas l'heure dans une boîte de dialogue, un écran de confirmation ou un sélecteur, car les utilisateurs ne passent généralement que quelques secondes sur ces écrans.

Pour en savoir plus sur la conception et l'utilisation, consultez la section Texte temporel (ou "TimeText").

Points d'entrée intégrés accessibles

Assurez-vous que toutes les actions sont affichées au même niveau, en utilisant des icônes et des libellés clairs pour l'accessibilité. Cela inclut les points d'entrée vers les paramètres et les préférences.

Utilisez des icônes et des libellés lorsque cela est possible.
N'utilisez pas que des icônes pour inciter l'utilisateur à agir.

Mettre en avant les actions principales

Aidez les utilisateurs à effectuer des actions dans votre application en plaçant les actions principales en haut de celle-ci. Élevez les actions principales sans ambiguïté en haut de l'application.

Orienter les utilisateurs à l'aide de libellés

Pour les applications plus longues, orientez l'utilisateur à l'aide de libellés lorsqu'il parcourt le contenu.

Utilisez des sauts de section, des libellés et d'autres indicateurs pour organiser le contenu et orienter les utilisateurs lorsqu'ils parcourent de longues vues avec du contenu mixte.
N'ajoutez pas de libellés dans les applications qui ne contiennent qu'un seul type de contenu.

Afficher la barre de défilement

Affichez la barre de défilement si la vue entière défile, comme illustré dans l'image suivante. Pour en savoir plus, consultez la section Indicateur de position.

Conteneurs

Consultez les exemples de conteneurs suivants.

Figure 1 : Conteneur de hauteur fixe
Figure 2. Conteneur de hauteur variable
Figure 3 : Conteneur de hauteur et de largeur supérieures à la fenêtre d'affichage
Figure 4 : Conteneur paginé
Figure 5a : Pages de contenu qui occupent toute la dimension de l'écran et sont paginées verticalement