您可以按照本指南中的步骤,从 C 和 C++ 代码获取应用的资源包。
GitHub 上提供了集成代码示例。
针对原生代码构建
您可以按照以下步骤将 Play Asset Delivery 内置到项目的 Android App Bundle 中。您无需使用 Android Studio 即可执行这些步骤。
在项目的
build.gradle
文件中将 Android Gradle 插件的版本更新为4.0.0
或更高版本。在项目的顶级目录中,为资源包创建一个目录。此目录名称将用作 Asset Pack 名称。资源包名称必须以字母开头,并且只能包含字母、数字和下划线。
在 Asset Pack 目录中,创建一个
build.gradle
文件并添加以下代码。请务必指定资源包的名称,并且仅指定一种分发类型:// In the asset pack’s build.gradle file: plugins { id 'com.android.asset-pack' } assetPack { packName = "asset-pack-name" // Directory name for the asset pack dynamicDelivery { deliveryType = "[ install-time | fast-follow | on-demand ]" } }
在项目的应用
build.gradle
文件中,添加项目中每个资源包的名称,如下所示:// In the app build.gradle file: android { ... assetPacks = [":asset-pack-name", ":asset-pack2-name"] }
在项目的
settings.gradle
文件中,添加项目中的所有资源包,如下所示:// In the settings.gradle file: include ':app' include ':asset-pack-name' include ':asset-pack2-name'
在资源包目录中,创建以下子目录:
src/main/assets
。将资源放置在
src/main/assets
目录中。您也可以在此处创建子目录。应用的目录结构现在应如下所示:build.gradle
settings.gradle
app/
asset-pack-name/build.gradle
asset-pack-name/src/main/assets/your-asset-directories
使用 Gradle 构建 Android App Bundle。在生成的 app bundle 中,根级目录现在包含以下内容:
asset-pack-name/manifest/AndroidManifest.xml
:配置资源包的标识符和分发模式asset-pack-name/assets/your-asset-directories
:此目录包含作为资源包的一部分分发的所有资产
Gradle 会为每个资源包生成清单,并为您输出
assets/
目录。(可选)配置 app bundle 以支持不同的纹理压缩格式。
与 Play Asset Delivery 库集成
您可以根据希望获取的资源包的分发类型来实现此 API。这些步骤如以下流程图所示。
图 1. 获取资源包的流程图
Play Core 原生 SDK 提供了用于请求资源包、管理下载内容以及获取资产的 C 头文件 play/asset_pack.h
。
为 Play Core 原生 SDK 设置开发环境
下载 Play Core Native SDK
您必须先接受以下条款及条件才能下载。
条款及条件
上次修改时间:2020 年 9 月 24 日- 使用 Play Core 软件开发套件,即表示您同意在遵守 Google API 服务条款(以下简称“API 服务条款”)的同时,也遵守这些条款。如果这些条款与 API 服务条款存在冲突,以这些条款为准。请仔细阅读这些条款和 API 服务条款。
- 就这些条款而言,“API”是指 Google 的 API、其他开发者服务和相关软件(包括任何可再分发代码)。
- “可再分发代码”是指 Google 提供的调用 API 的对象代码或头文件。
- 根据这些条款和 API 服务条款的规定,您可以复制和分发可再分发代码,但只能纳入为您的 API 客户端的一部分。Google 及其许可人拥有可再分发代码的所有权利、所有权和利益,包括任何及所有知识产权和其他专有权利。您不得修改、翻译可再分发代码,也不得创作可再分发代码的衍生作品。
- Google 随时可变更这些条款,如有变更,Google 会向您发出通知,同时您可以选择不继续使用 Play Core 软件开发套件。Google 会在 https://developer.android.com/guide/playcore/license 上发布条款修改通知。变更不具有追溯效力。
执行以下其中一项操作:
- 安装 Android Studio 4.0 或更高版本。使用 SDK 管理器界面安装 Android SDK Platform 版本 10.0(API 级别 29)。
- 安装 Android SDK 命令行工具,然后使用
sdkmanager
安装 Android SDK Platform 版本 10.0(API 级别 29)。
使用 SDK 管理器安装最新的 CMake 和 Android 原生开发套件 (NDK),让 Android Studio 做好原生开发准备。如需详细了解如何创建或导入原生项目,请参阅 NDK 入门指南。
下载 zip 文件并将其解压缩到您的项目所在位置。
下载链接 大小 SHA-256 校验和 70.9 MiB 84c9e9579f05d6e29bbbd9c9cde2fde8210947f2007866b0045f4c40fabb7368 更新应用的
build.gradle
文件,如下所示:Groovy
// App build.gradle plugins { id 'com.android.application' } // Define a path to the extracted Play Core SDK files. // If using a relative path, wrap it with file() since CMake requires absolute paths. def playcoreDir = file('../path/to/playcore-native-sdk') android { defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { // Define the PLAYCORE_LOCATION directive. arguments "-DANDROID_STL=c++_static", "-DPLAYCORE_LOCATION=$playcoreDir" } } ndk { // Skip deprecated ABIs. Only required when using NDK 16 or earlier. abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64' } } buildTypes { release { // Include Play Core Library proguard config files to strip unused code while retaining the Java symbols needed for JNI. proguardFile '$playcoreDir/proguard/common.pgcfg' proguardFile '$playcoreDir/proguard/gms_task.pgcfg' proguardFile '$playcoreDir/proguard/per-feature-proguard-files' ... } debug { ... } } externalNativeBuild { cmake { path 'src/main/CMakeLists.txt' } } } dependencies { // Import these feature-specific AARs for each Google Play Core library. implementation 'com.google.android.play:app-update:2.0.0' implementation 'com.google.android.play:asset-delivery:2.0.0' implementation 'com.google.android.play:integrity:1.0.1' implementation 'com.google.android.play:review:2.0.0' // Import these common dependencies. implementation 'com.google.android.gms:play-services-tasks:18.0.2' implementation files("$playcoreDir/playcore-native-metadata.jar") ... }
Kotlin
// App build.gradle plugins { id("com.android.application") } // Define a path to the extracted Play Core SDK files. // If using a relative path, wrap it with file() since CMake requires absolute paths. val playcoreDir = file("../path/to/playcore-native-sdk") android { defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { // Define the PLAYCORE_LOCATION directive. arguments += listOf("-DANDROID_STL=c++_static", "-DPLAYCORE_LOCATION=$playcoreDir") } } ndk { // Skip deprecated ABIs. Only required when using NDK 16 or earlier. abiFilters.clear() abiFilters += listOf("armeabi-v7a", "arm64-v8a", "x86", "x86_64") } } buildTypes { release { // Include Play Core Library proguard config files to strip unused code while retaining the Java symbols needed for JNI. proguardFile("$playcoreDir/proguard/common.pgcfg") proguardFile("$playcoreDir/proguard/gms_task.pgcfg") proguardFile("$playcoreDir/proguard/per-feature-proguard-files") ... } debug { ... } } externalNativeBuild { cmake { path = "src/main/CMakeLists.txt" } } } dependencies { // Import these feature-specific AARs for each Google Play Core library. implementation("com.google.android.play:app-update:2.0.0") implementation("com.google.android.play:asset-delivery:2.0.0") implementation("com.google.android.play:integrity:1.0.1") implementation("com.google.android.play:review:2.0.0") // Import these common dependencies. implementation("com.google.android.gms:play-services-tasks:18.0.2") implementation(files("$playcoreDir/playcore-native-metadata.jar")) ... }
更新应用的
CMakeLists.txt
文件,如下所示:cmake_minimum_required(VERSION 3.6) ... # Add a static library called “playcore” built with the c++_static STL. include(${PLAYCORE_LOCATION}/playcore.cmake) add_playcore_static_library() // In this example “main” is your native code library, i.e. libmain.so. add_library(main SHARED ...) target_include_directories(main PRIVATE ${PLAYCORE_LOCATION}/include ...) target_link_libraries(main android playcore ...)
数据收集
Play Core 原生 SDK 可能会收集版本相关数据,以便 Google 改进产品,包括:
- 应用的软件包名称
- 应用的软件包版本
- Play Core 原生 SDK 的版本
当您将应用软件包上传到 Play 管理中心时,系统会收集这些数据。如需停用此数据收集流程,请移除 build.gradle 文件中的 $playcoreDir/playcore-native-metadata.jar
导入项。
请注意,这种与使用 Play Core 原生 SDK 相关的数据收集行为以及 Google 使用所收集数据的行为,与您将应用软件包上传至 Play 管理中心时 Google 收集在 Gradle 中声明的库依赖项无关且相互独立。
安装时分发
配置为 install-time
的资源包可以在应用启动后立即使用。您可以使用 NDK AAssetManager API 获取在此模式下提供的资源:
#include <android/asset_manager.h> #include <android_native_app_glue.h> ... AAssetManager* assetManager = app->activity->assetManager; AAsset* asset = AAssetManager_open(assetManager, "asset-name", AASSET_MODE_BUFFER); size_t assetLength = AAsset_getLength(asset); char* buffer = (char*) malloc(assetLength + 1); AAsset_read(asset, buffer, assetLength);
快速跟进式分发和按需分发
以下几部分介绍了如何初始化该 API、如何在下载资源包前获取其相关信息、如何调用该 API 以开始下载,以及如何获取已下载的资源包。这几部分适用于 fast-follow
和 on-demand
Asset Pack。
应用启动
始终先调用 AssetPackManager_init()
以初始化 Asset Pack API,然后再调用其他任何函数。应检查是否存在任何资源包错误代码。
#include "play/asset_pack.h" ... AssetPackErrorCode AssetPackManager_init(JavaVM* jvm, jobject android_context);
此外,还应确保调用 ANativeActivityCallbacks
的 onPause()
和 onResume()
中的以下函数:
获取有关资源包的下载信息
在提取资源包之前,应用必须披露下载内容的大小。使用 AssetPackManager_requestInfo()
函数启动异步请求以确定下载内容的大小,以及 Asset Pack 是否已在下载。然后,使用 AssetPackManager_getDownloadState()
轮询下载状态(例如,在您的游戏循环中,每帧调用一次此函数)。如果请求失败,请检查资源包错误代码。
AssetPackErrorCode AssetPackManager_requestInfo(); // Call once AssetPackErrorCode AssetPackManager_getDownloadState(); // Call once per frame in your game loop
AssetPackManager_getDownloadState()
函数会返回不透明类型 AssetPackDownloadState
作为输出指针。您可以使用此指针调用以下函数:
AssetPackDownloadState* state; AssetPackErrorCode error_code = AssetPackManager_getDownloadState(asset-pack-name, &state); AssetPackDownloadStatus status = AssetPackDownloadState_getStatus(state); uint64_t downloadedBytes = AssetPackDownloadState_getBytesDownloaded(state); uint64_t totalBytes = AssetPackDownloadState_getTotalBytesToDownload(state)); AssetPackDownloadState_destroy(state);
安装
您可以使用 AssetPackManager_requestDownload()
开始首次下载资源包或请求完成资源包更新:
AssetPackErrorCode AssetPackManager_requestDownload(); // Call once AssetPackErrorCode AssetPackManager_getDownloadState(); // Call once per frame in your game loop
AssetPackManager_getDownloadState()
函数会返回不透明类型 AssetPackDownloadState
。如需了解如何使用此类型,请参阅获取下载信息。
下载内容较大
如果下载内容超过 150MB 并且用户未连接到 WLAN,那么在用户明确同意使用移动网络连接继续下载前,下载不会开始。同样,如果下载内容较大并且用户的 WLAN 连接断开,那么下载会暂停,需要用户明确同意才能使用移动网络连接继续下载。已暂停的资源包状态为 WAITING_FOR_WIFI
。如需触发界面流程来提示用户同意,请使用以下函数:
AssetPackManager_showCellularDataConfirmation()
AssetPackManager_getShowCellularDataConfirmationStatus()
获取资源包
在下载请求达到 COMPLETED
状态后,您可以使用文件系统调用获取资源包。每个资源包都存储于应用的内部存储空间内单独的目录中。您可以使用 AssetPackManager_getAssetPackLocation()
获取指定 Asset Pack 的 AssetPackLocation
。您还可以对该位置使用 AssetPackLocation_getStorageMethod()
以确定存储方法:
ASSET_PACK_STORAGE_APK
:资源包以 APK 的形式进行安装。如需获取这些资产,请参阅安装时分发。ASSET_PACK_STORAGE_FILES
:使用AssetPackLocation_getAssetsPath()
获取包含相应资产的目录的文件路径,如果尚未下载相应资产,则为 null。请勿修改此文件路径中已下载的文件。
AssetPackLocation* location; AssetPackErrorCode error_code = AssetPackManager_getAssetPackLocation(asset-pack-name, &location); if (error_code == ASSET_PACK_NO_ERROR) { AssetPackStorageMethod storage_method = AssetPackLocation_getStorageMethod(location); const char* assets_path = AssetPackLocation_getAssetsPath(location); AssetPackLocation_destroy(location); }
找到资产后,您可以使用 fopen
或 ifstream
等函数访问相应的文件。
其他 Play Core API 方法
以下是您可能希望在应用中使用的一些其他 API 方法。
取消请求
使用 AssetPackManager_cancelDownload()
取消有效的资源包请求。请注意,此请求是尽力而为的操作。
请求移除
使用 AssetPackManager_requestRemoval()
安排移除资源包。
后续步骤
在本地以及通过 Google Play 测试 Play Asset Delivery。