Gameloft تستقطب المزيد من المستخدمين الجدد بنسبة% 10 من خلال "عرض المواد في Google Play"
تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
خلفية
في عام 2000، أنشئت
Gameloft
شغفًا بالألعاب ورغبة في جذبها إلى اللاعبين
من جميع أنحاء العالم. لقد كانت الشركة من أوائل الرائدين في تطوير الألعاب على الأجهزة الجوّالة، والآن لديهم أكثر من 190 لعبة. تتميز العديد من ألعاب Gameloft على الأجهزة الجوّالة
بذكاء كبير في الرسومات وحجم التنزيل كبير. وقد ساهم ذلك في جعلهم شريكًا مقنعًا خلال التطوير المبكر لميزة "عرض المواد في Google Play"، وهي مجموعة من
ميزات التوصيل لخدمات الألعاب التي تعتمد على بنية "مجموعة حزمات التطبيقات" الأساسية. توفّر PAD تسليمًا ديناميكيًا ومجانيًا لمواد عرض الألعاب المناسبة على الأجهزة المناسبة في الوقت المناسب. أدهشتها شركة Gameloft المشوّقة أثناء سعيها إلى التبديل من نظام APK + OBB التقليدي، ما يقلّل من تكاليف شبكة توصيل المحتوى (CDN) ويحسّن التجربة العامة للمستخدم لدى اللاعبين.
الإجراءات التي اتخذتها الشركة
كانت عملية الدمج مباشرة نسبيًا. بفضل الانتقال إلى تنسيق حزمة التطبيق،
استطعنا التغيير بسهولة من ملفات توسيع Google إلى تنسيق "وقت التثبيت"
كان استخدام أنظمة "المتابعة السريعة" و"عند الطلب" بسيطًا أيضًا لأنّها
مشابهة لأنظمة المحتوى القابل للتنزيل (DLC) الحالية في Gameloft وتحتوي على كل ما هو مطلوب
لاستبداله، بما في ذلك سرعات التنزيل السريعة ومعلومات مستوى تقدُّم التنزيل
وحالة التنزيل. وقال "ماكسيميليانو رودريغيز"، مدير عمليات المنصات في Gameloft: "بما أنّ حزمة PAD SDK تتولى حلّ هذه الأعباء الثقيلة، فقد كانت مجرد استبدال بضع مكالمات والسماح لـ PAD بإنجاز الباقي".
بعد نقل اللعبة إلى "مجموعة حزمات تطبيق Android"، دمجت شركة Gameloft أنماط التسليم الثلاثة لدى PAD:
وقت التثبيت: في Asphalt Xtreme الذي تم إصداره في الأصل باستخدام ملفات توسيع Google (OBB).
المتابعة السريعة: في Asphalt 8 الذي تم إصداره في الأصل باستخدام نظام تسليم مواد العرض داخل الشركة لعمليات التنزيل الثانوية.
عند الطلب: في لعبة Minion Rush: Despicable Me، التي تم إصدارها في الأصل باستخدام
نظام لإرسال مواد العرض داخل الشركة، وذلك لتنزيل مواد عرض إضافية مع تقدّم المستخدمين
في جميع المستويات في اللعبة.
Asphalt 8
النتائج
شهدت Gameloft انخفاضًا في تكاليف شبكة توصيل المحتوى (CDN) لكلّ من Asphalt 8 وMinion Rush. فباستخدام ميزة "المتابعة السريعة" حققت زيادة كبيرة في عدد المستخدمين الذين أكملوا التنزيل الثانوي لبدء تشغيل اللعبة. وأدّى ذلك أيضًا إلى تحسين معدّل الحفاظ على المستخدمين، بزيادة في عدد اللاعبين الجدد بنسبة 10% مقارنةً بنظام عرض أصول شبكة توصيل المحتوى (CDN) السابق.
تخطط Gameloft للاستعانة بنظام PAD في المزيد من إصداراتها القادمة بفضل النتائج المبكّرة الواعدة وعملية التنفيذ السلسة. وتخطط الشركة لخفض تأثيرها على الأجهزة
وتقديم تجربة أفضل بشكل عام من خلال إيقاف
نظام APK + OBB القديم بدلاً من استخدام تنسيق حِزمة التطبيق وميزة
وقت التثبيت في PAD. وفي الوقت نفسه، تسعى الشركة إلى التبديل إلى خيار "عند الطلب" في ألعاب إضافية تستخدم نظامها الخاص لإرسال مواد العرض، فضلاً عن دمج أوضاع "عرض المواد في Play" في اللعبة نفسها. على سبيل المثال، يمكن تنزيل مواد العرض الأولية في لعبة من خلال ميزة "المتابعة السريعة" وتنزيل مواد العرض داخل اللعبة من خلال ميزة "عند الطلب". يقترحون تقسيم
البيانات إلى ثلاث فئات:
البيانات التي يحتاجها تطبيقك لتشغيله في المرة الأولى.
البيانات التي يمكن لتطبيقك العمل من دونها في البداية، ولكن ستحتاج إليها
بعد بضع دقائق من الاستخدام.
البيانات الاختيارية التي لن يحتاجها سوى بعض المستخدمين.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2020-06-01 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[null,null,["تاريخ التعديل الأخير: 2020-06-01 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]