背景
2000 年、Gameloft は、ゲームへの情熱と、世界中のプレーヤーにゲームを届けたいという思いから誕生しました。同社はモバイル向けゲーム開発の先駆的企業であり、現在では 190 本以上のゲームを提供しています。Gameloft のモバイルゲームの多くは、グラフィックが多用されているためにダウンロード サイズが大きくなっていました。そのため、同社にとって、App Bundle インフラストラクチャを基盤とするゲームサービス向けの配信機能のセットである Google Play Asset Delivery(PAD)の開発の初期段階にパートナーとして参加することは、非常に意義のあることでした。PAD を使用することで、適切なゲームアセットを、適切なタイミングで、適切なデバイスに無料で動的に配信することができます。Gameloft は、従来の APK と OBB のシステムから移行して CDN 費用を削減し、プレーヤーの全体的なユーザー エクスペリエンスを向上させることを目指していたため、PAD を導入することにしました。
Gameloft の取り組み
統合プロセスはそれほど難しくありませんでした。Google 拡張ファイルから Install-Time へ簡単に変更できるよう、App Bundle 形式に移行しました。Fast-Follow や On-Demand のシステムは、Gameloft の既存の DLC システムと似ており、高速なダウンロード速度、ダウンロードの進行状況情報、ダウンロード状態など、交換に必要なものがすべて含まれているため、これらのシステムの実装も簡単でした。「複雑な処理は PAD SDK によってすでに行われていたため、あとは呼び出しをいくつか置き換えて、PAD に残りの処理を行わせるだけで済みました。」Gameloft のプラットフォーム オペレーション ディレクターを務める Maximliano Rodriguez 氏はこのように述べています。
Android App Bundle に移行した後、Gameloft は PAD の 次の 3 つの配信モードを統合しました。
- Install-Time - 元々は「アスファルト: Xtreme」で、Google 拡張ファイル(OBB)を使用してリリースされました。
- Fast-Follow - 元々は「アスファルト 8」で、二次ダウンロード用に内部のアセット配信システムを使用してリリースされました。
- On-Demand - 元々は「ミニオンラッシュ: 「怪盗グルー」公式ゲーム」で、ゲーム内でユーザーがレベルを上げるにつれて追加のアセットをダウンロードできるようにするために、内部のアセット配信システムを使用してリリースされました。
![](https://developer.android.google.cn/static/images/cards/distribute/stories/asphalt-8-pad.png?authuser=0000&hl=ja)
結果
Gameloft は、アスファルト 8 とミニオン ラッシュの両方で CDN コストを削減できました。Fast-Follow 配信を採用した結果、ゲームを開始するために二次ダウンロードを完了するユーザーの数が大幅に増加しました。また、ユーザー維持率も向上し、以前の CDN アセット配信システムと比較して新規プレーヤーを 10% 多く獲得できました。
初期の結果が良好で、実装プロセスもスムーズだったことから、Gameloft は今後さらに多くのリリースで PAD を使用していく予定です。また、デバイス上のゲームのフットプリントを削減し、従来の APK と OBB のシステムの代わりに App Bundle 形式と PAD の Install-Time 機能を使用することで、全体的なエクスペリエンスを向上させたいと考えています。同時に、独自のアセット配信システムを使用する他のゲームを On-Demand に切り替えることや、同じゲーム内で Play Asset Delivery の配信モードを組み合わせることも検討しています。たとえば、最初のアセットのダウンロードは Fast-Follow で行い、ゲーム内アセットのダウンロードは On-Demand で行うという方法があります。同社は、データを次の 3 つのカテゴリに分けることを提案しています。
- アプリを初めて実行するために必要なデータ。
- アプリの開始時には必要がないが、使用開始の数分後に必要になるデータ。
- 一部のユーザーにのみ必要なオプションのデータ。
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Play Asset Delivery の詳細を読んで、今すぐお試しください。また、「Apps, Games & Insights」ポッドキャストでは、Gameloft がどのようにして大画面向けの開発に取り組んだかを紹介しています。