סביבות מרחביות

כשמשתמש מפעיל את אפליקציית Android XR במסך מלא, אתם יכולים להציג אותה במצב שקיפות או להחליף את הסביבה שלה במרחב וירטואלי סוחף. האפליקציה יכולה להפעיל סביבות מסוימות על סמך תוכן או חוויות. לדוגמה, אפליקציה יכולה להציג סביבה סוערת כשמזכירים סופת רעמים, או אפליקציה להיסטוריה יכולה להציג קולוסאום רומי וירטואלי כשמסבירים על גלדיאטורים.

סביבות הן דרך רב-תכליתית להתאים אישית את האפליקציה ולשפר את חוויית השימוש. במרחב מלא, יש לכם גמישות מלאה ליצור את החוויה שאתם רוצים. כדאי ליצור רכיבים ויזואליים ואודיו ייחודיים כדי למשוך את המשתמשים, תוך הקפדה על תחושת נוחות ובטיחות.

רכיבים של סביבה מרחבית

הסביבות יכולות לכלול עומק, טקסטורה וגיאומטריה תלת-ממדית. במצב Full Space, אפשר לספק סביבה וירטואלית משלכם בפורמט gITF רגיל. איך מוסיפים סביבות מרחביות

המרכיבים האופציונליים האלה יכולים לעזור לכם ליצור את הסצנה. אפשר לבחור אחת מהאפשרויות או לשלב את כולן כדי ליצור חוויה ויזואלית מורכבת.

גיאומטריה תלת-ממדית של הסביבה

גיאומטריה תלת-ממדית של הסביבה

אתם יכולים ליצור סביבות היקפיות על ידי העלאת קובץ .gltf או .glb שמכיל את הגיאומטריה של הסביבה ותמונה של 360° לטקסטורה. צריך לכלול גם קובץ Image Based Lighting ‏ (IBL) שנוצר מתמונה EXR בטווח דינמי גבוה, שנדרש לתאורה ולהשתקפויות ריאליסטיות באובייקטים תלת-ממדיים.

גיאומטריה תלת-ממדית נוספת

גיאומטריה תלת-ממדית נוספת

כדי לשפר את התפיסה המרחבית, כדאי למקם באופן אסטרטגי גיאומטריה תומכת ליד המשתמש. מומלץ להימנע ממיקום אובייקטים מעל גובה של 0.9 מטרים במרחק של עד 1.5 מטרים מהמשתמש, כי זה עלול לגרום להתנגשויות בעומק עם רכיבי ממשק המשתמש.

לגבי גיאומטריה תלת-ממדית מסביב או נוספת, מערכת Android XR תומכת בסיומת הקובץ .gltf או .glb. אפשר ליצור ולייצא את פורמטי הקבצים האלה באמצעות כלים של צד שלישי כמו Blender,‏ Maya,‏ Spline ועוד.

יצירת חוויות בטוחות ונוחות

כדי ליצור סביבה מרחבית שבה המשתמשים יוכלו להתמצא בקלות ובבטחה, כדאי לפעול לפי ההנחיות האלה.

  • הוספת רמזים חזותיים ברורים כדי לאפשר למשתמשים לעבור במהירות בין המרחב המלא למרחב הבית. לדוגמה, אפשר להשתמש בסמלים של כיווץ תוכן והרחבת תוכן ללחצנים כדי להפעיל מעברים.
  • כדי למנוע התנגשויות, צריך להרחיק אובייקטים לפחות מטר אחד מהמשתמש. כך המשתמש יכול לנוע בחופשיות בלי להתנגש באובייקטים פיזיים בעולם האמיתי.
  • אפשר ליצור כמה סביבות ולהוסיף תפריט שיאפשר למשתמשים לעבור ביניהן.

אופטימיזציה לפי ביצועים

חלק מהסביבות המרחביות דורשות ביצועים גבוהים, ואופטימיזציה כדי לשמור על קצב פריימים חלק, על זמן אחזור נמוך ולמנוע אי נוחות למשתמשים.

בהתחשב בדרישות העיבוד של רינדור סטריאוסקופי ואינטראקציות בזמן אמת, מומלץ לעצב מודלים תלת-ממדיים בצורה יעילה ולהשתמש בטקסטורות ובשיידרים בצורה מושכלת. ההנחיות האלה יעזרו לכם ליצור חוויות XR עשירות מבחינה ויזואלית שפועלות בצורה טובה במגוון מכשירים.

אופטימיזציה של קבצים

  • מספר הפוליגונים ישפיע ישירות על הביצועים, לכן כדאי לבצע אופטימיזציה איפה שאפשר.
  • משתמשים במבני רשת יעילים ומצמצמים פרטים מיותרים וגיאומטריה חופפת.
  • כדי לצמצם את מספר הקריאות לציור, כדאי לפשט מודלים מורכבים ולהשתמש ב-texture atlases. אפשר לנסות לשלב כמה טקסטורות בקובץ אחד.
  • כדי למנוע עומס יתר על ה-GPU ולבצע אופטימיזציה של מודלים וטקסטורות, צריך להשתמש בדחיסת טקסטורה יעילה ולהקטין את גודל הנכסים. כדי לקבל ביצועים אופטימליים, הגודל המומלץ של נכסים הוא כ-80MB לטפט תלת-ממדי או לקובץ GLB, ו-15MB לקובצי אודיו.
  • כדי לשפר את הביצועים של ה-GPU, אפשר להשתמש בדחיסת טקסטורה של KTX2.
  • במידת האפשר, כדאי לשלב את נתוני התאורה במרקמים.

כדאי להשתמש באזור בטוח בממשק המשתמש ב-360°

חשוב לשמור על טווח גוונים בטוח ללא קפיצות בבהירות שעלולות להתנגש עם ממשק המשתמש או לגרום לעייפות אצל המשתמשים.

סביבה מרחבית שבה מוצג טווח גוונים בטוח.

הנגשת התוכן

חשוב לוודא שהממשק קריא בכל הכיוונים, במיוחד ברצועה האופקית האמצעית של שדה הראייה של המשתמש. אל תשתמשו במילים מסובכות או בפרטים שעלולים להסיח את הדעת.

אדם יושב על כיסא בסביבה מרחבית, עם קווים מקווקווים שמתווים את שדה הראייה שלו.

עיצוב לנוחות

אם אתם משתמשים בחלוניות גדולות של ממשק המשתמש באמצע השדה, כדאי לשקול את המיקום של המשתמש ביחס אליהן. המשתמש צריך להיות במרחק של לפחות 1.5 מטרים מעל המשטח שהמסך צף מעליו. כך נשמר מרחק מספיק לצפייה נוחה וממוקדת במסך וירטואלי גדול, בלי להסתכל למעלה.

אדם עומד בסביבה מרחבית סלעית עם חלונית גדולה של ממשק משתמש באמצע השדה.