ปรับแต่งโมเดล 3 มิติในแอป

อุปกรณ์ XR ที่ใช้ได้
คำแนะนำนี้จะช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์การใช้งานสำหรับอุปกรณ์ XR ประเภทต่างๆ เหล่านี้ได้
ชุดหูฟัง XR
แว่นตา XR แบบมีสาย

หลังจากเพิ่มโมเดล 3 มิติลงในแอปแล้ว คุณสามารถปรับปรุงประสบการณ์ด้านภาพ ได้โดยการกำหนดคุณสมบัติของวัสดุที่กำหนดเองและใช้พื้นผิวกับ ออบเจ็กต์ ระบบวัสดุของ Jetpack XR อิงตามข้อกำหนด glTF™ 2.0 และโมเดล 3 มิติจะได้รับการเรนเดอร์โดยใช้ การเรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์ (PBR) ซึ่งเป็นมาตรฐานแบบเปิดที่ดูแลโดย Khronos Group

คุณปรับแอตทริบิวต์ของวัสดุได้ในระหว่างรันไทม์เพื่อเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของออบเจ็กต์แบบไดนามิกตามอินพุตของผู้ใช้หรือสถานะปัจจุบันของแอป

ดูรายละเอียดเกี่ยวกับพร็อพเพอร์ตี้ที่รองรับแต่ละรายการและพารามิเตอร์ที่ปรับแต่งได้ ใน Android XR ได้ที่เอกสารอ้างอิง โปรดดูอภิธานศัพท์ของ Khronos เพื่อทำความเข้าใจพร็อพเพอร์ตี้เหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้น

ปรับแต่งคุณสมบัติของวัสดุของโมเดล 3 มิติ

Material จะกำหนดชุดพร็อพเพอร์ตี้ภาพสำหรับพื้นผิวของออบเจ็กต์และกำหนดวิธีที่พื้นผิวนั้นโต้ตอบกับแสงในฉาก

ใน Jetpack XR จะใช้คลาส KhronosPbrMaterial และ KhronosUnlitMaterial เพื่อสร้างและจัดการวัสดุเหล่านี้ ตามชื่อที่ระบุ KhronosUnlitMaterials จะไม่สว่างและไม่ได้รับผลกระทบจากแสงในฉาก KhronosPbrMaterial ช่วยให้คุณปรับแต่งพร็อพเพอร์ตี้ได้หลากหลายมากขึ้น เช่น สีเงา ความเป็นโลหะหรือความหยาบของออบเจ็กต์ และการเปล่งแสง

ตัวอย่างการเปลี่ยนสีพื้นฐานในโมเดล 3 มิติ

หากต้องการปรับแต่งคุณสมบัติของวัสดุในโมเดล 3 มิติ คุณจะต้องสร้าง วัสดุใหม่โดยใช้ KhronosPbrMaterial ก่อน คุณจะต้องตั้งค่า AlphaModeที่เหมาะสมสำหรับลักษณะที่มองเห็นที่คุณต้องการ

val pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create(
    session = xrSession,
    alphaMode = AlphaMode.OPAQUE
)

จากนั้นกำหนดพร็อพเพอร์ตี้ที่ต้องการแก้ไข ในตัวอย่างนี้ เราใช้ setBaseColorFactor เพื่อเปลี่ยนสีพื้นฐาน วิธีนี้ต้องใช้ Vector4 โดยที่คอมโพเนนต์ x, y, z และ w สอดคล้องกับค่า RGBA (แดง เขียว น้ำเงิน และอัลฟ่า) ตามลำดับ

pbrMaterial.setBaseColorFactor(
    Vector4(
        x = 0.5f,
        y = 0.0f,
        z = 0.5f,
        w = 0.0f
    )
)

สร้างพื้นผิวที่กำหนดเองสำหรับโมเดล 3 มิติ

Texture คือชิ้นงานรูปภาพที่คุณใช้กับพื้นผิวของโมเดล 3 มิติ เพื่อระบุสี รายละเอียด หรือข้อมูลพื้นผิวอื่นๆ ได้ Jetpack XR Texture API ช่วยให้คุณโหลดข้อมูลรูปภาพ เช่น ไฟล์ PNG จากโฟลเดอร์ /assets/ ของแอปได้แบบไม่พร้อมกัน

เมื่อโหลดเท็กซ์เจอร์ คุณสามารถระบุ TextureSampler ซึ่งควบคุม วิธีแสดงผลเท็กซ์เจอร์ Sampler จะกำหนดพร็อพเพอร์ตี้การกรอง (เมื่อเท็กซ์เจอร์ปรากฏเล็กหรือใหญ่กว่าขนาดเดิม) และโหมดการตัดขอบ (สำหรับการจัดการพิกัดนอกช่วง [0, 1] มาตรฐาน) Texture ออบเจ็กต์เพียงอย่างเดียวเป็นเพียงข้อมูล คุณต้องกำหนดให้กับ Material เพื่อให้มีเอฟเฟกต์ภาพในโมเดล 3 มิติ

ตัวอย่างการเปลี่ยนพื้นผิวในโมเดล 3 มิติ

หากต้องการสร้างพื้นผิวที่กำหนดเอง ก่อนอื่นคุณจะต้องบันทึกไฟล์รูปภาพลงในโฟลเดอร์ /assets/ แนวทางปฏิบัติแนะนำคือคุณควรสร้างtextures ไดเรกทอรีย่อยในโฟลเดอร์นั้นด้วย

หลังจากบันทึกไฟล์ในไดเรกทอรีที่เหมาะสมแล้ว ให้สร้างเท็กซ์เจอร์ด้วย API Texture นอกจากนี้ คุณยังใช้TextureSamplerที่ไม่บังคับได้ที่นี่หากต้องการ

val texture = Texture.create(
    session = xrSession,
    path = Path("textures/texture_file.png")
)

จากนั้นกําหนดประเภทของพื้นผิวและตั้งค่าพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้อง ในตัวอย่างนี้ เราจะใช้พื้นผิวการบดบังและตั้งค่าความแรง

pbrMaterial.setOcclusionTexture(
    texture = texture,
    strength = 1.0f
)

ใช้พื้นผิวและเท็กซ์เจอร์กับออบเจ็กต์ 3 มิติ

หากต้องการใช้วัสดุหรือพื้นผิวใหม่ ให้ลบล้างวัสดุที่มีอยู่สำหรับ โหนดที่เฉพาะเจาะจงในเอนทิตี glTF โดยโทรไปที่ setMaterialOverride ใน GltfModelEntity

gltfModelEntity.setMaterialOverride(
    material = pbrMaterial,
    nodeName = "Node Name"
)

หากต้องการนำวัสดุที่สร้างขึ้นใหม่นี้ออก ให้เรียกใช้ clearMaterialOverride ในโหนดที่ลบล้างก่อนหน้านี้ใน GltfModelEntity การดำเนินการนี้จะเปลี่ยนโมเดล 3 มิติกลับสู่สถานะเริ่มต้น ดังนี้

gltfModelEntity.clearMaterialOverride(
    nodeName = "Node Name"
)


glTF และโลโก้ glTF เป็นเครื่องหมายการค้าของ Khronos Group Inc.