将 3D 模型添加到应用后,您可以通过定义自定义材质属性并向对象应用纹理来增强视觉体验。Jetpack XR 的材质系统基于 glTF™ 2.0 规范,并且 3D 模型使用 基于物理的渲染 (PBR) 进行渲染。这些都是由 Khronos Group 维护的开放标准。
材质属性可以在运行时进行调整,以根据用户输入或应用的当前状态动态更改对象的外观。
如需详细了解 Android XR 中每个受支持的属性和可自定义的参数 ,请参阅我们的 参考文档。如需更好地了解这些 属性,请参阅 Khronos 词汇表。
自定义 3D 模型的材质属性
Material 定义了一组对象表面的视觉属性,并确定该表面在场景中如何与光交互。
在 Jetpack XR 中,KhronosPbrMaterial 和 KhronosUnlitMaterial
类用于创建和操纵这些材质。顾名思义,
KhronosUnlitMaterials 是无光照的,不受场景
光照的影响。KhronosPbrMaterial 可让您自定义更多属性,例如光泽颜色、对象的金属感或粗糙度,以及对象是否发光。

如需自定义 3D 模型的材质属性,首先需要使用 KhronosPbrMaterial 创建新材质。您需要为要实现的视觉外观设置适当的
AlphaMode:
val pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create( session = xrSession, alphaMode = AlphaMode.OPAQUE )
接下来,定义要修改的属性。在本示例中,我们使用
setBaseColorFactor 更改基色。此方法需要 Vector4,其中 x、y、z 和 w 组件分别对应于 RGBA(红色、绿色、蓝色和 Alpha)值:
pbrMaterial.setBaseColorFactor( Vector4( x = 0.5f, y = 0.0f, z = 0.5f, w = 0.0f ) )
为 3D 模型创建自定义纹理
Texture 是一种图片素材资源,您可以将其应用于 3D 模型的表面,以提供颜色、细节或其他表面信息。借助 Jetpack XR Texture API,您可以从应用的 /assets/ 文件夹异步加载图片数据(例如 PNG 文件)。
加载纹理时,您可以指定 TextureSampler,用于控制
纹理的渲染方式。采样器定义了过滤属性(用于在纹理显示得比原始尺寸小或大时)和封装模式(用于处理标准 [0, 1] 范围之外的坐标)。Texture 对象本身只是数据;它必须分配给 Material 才能对 3D 模型产生视觉效果。

如需创建自定义纹理,首先需要将图片文件保存到 /assets/ 文件夹。作为最佳实践,您可能还需要在该文件夹中创建一个 textures 子目录。
将文件保存在适当的目录中后,使用 Texture API 创建纹理
。您还可以在此处应用可选的
TextureSampler(如果需要):
val texture = Texture.create( session = xrSession, path = Path("textures/texture_file.png") )
接下来,定义纹理的类型并设置其对应的参数。在本示例中,我们应用了遮挡纹理并设置了强度:
pbrMaterial.setOcclusionTexture( texture = texture, strength = 1.0f )
将材质和纹理应用于 3D 对象
如需应用新材质或纹理,请替换 glTF 节点上特定节点的现有材质。为此,请对
setMaterialOverride调用GltfModelNode:
gltfModelNode.setMaterialOverride( material = pbrMaterial )
如需移除新创建的材质,请对
您 GltfModelNode 上之前替换的节点调用 clearMaterialOverride。这会将 3D 模型恢复到默认状态:
gltfModelNode.clearMaterialOverride()
glTF 和 glTF 徽标是 Khronos Group Inc. 的商标。