רשימת משימות לשיפור האיכות ל-Google Play Games Services

בעקבות הוצאה משימוש של Google Sign-In API, אנחנו מסירים את ה-SDK בגרסה Games v1 בשנת 2026. אחרי פברואר 2025, לא תהיה לך אפשרות לפרסם ב-Google Play משחקים ששולבו לאחרונה עם ה-SDK בגרסה Games v1. מומלץ להשתמש ב-SDK בגרסה Games v2.
פריטים קיימים עם שילובים קודמים של משחקים בגרסה 1 ימשיכו לפעול למשך כמה שנים, אבל מומלץ לעבור לגרסה 2 החל מיוני 2025.
המדריך הזה מיועד לשימוש ב-SDK של Play Games Services בגרסה 1. מידע על גרסת ה-SDK העדכנית זמין במאמרי העזרה בנושא גרסה 2.

איכות המשחק משפיעה על ההצלחה שלו לטווח הארוך – מבחינת התקנות, דירוגים וביקורות של שחקנים, משך השימוש ושימור שחקנים. לפני שמפרסמים את המשחק, חשוב לוודא שהוא עומד בציפיות הבסיסיות של שחקנים באמצעות תכונות מעניינות וממשק משתמש אינטואיטיבי ומעוצב היטב.

המסמך הזה יעזור לכם להתמקד בהיבטים מרכזיים של איכות, מערך תכונות וממשק משתמש שיכולים להשפיע באופן משמעותי על הצלחת המשחק. לכל תחום התמקדות מוצגת רשימת דרישות מינימליות, שיטות מומלצות ושיפורים שכדאי להוסיף. כדי לספק לשחקנים את המוצר הטוב ביותר שאפשר, מומלץ לפעול לפי ההמלצות שברשימת המשימות ככל האפשר.

1. כניסה

רשימת המשימות הבאה רלוונטית להטמעה של פונקציונליות כניסה של שחקנים במשחק שלכם. במאמר מושגי כניסה מוסבר איך הכניסה פועלת ואיך צריך להטמיע אותה. דוגמאות קוד להטמעת כניסה למשחקים לנייד זמינות במאמר הטמעת כניסה ב-Android.

מזהה חשיבות תיאור
1.1 חובה כניסה של שחקנים באמצעות שירותי המשחקים של Google Play
1.1.1. כניסה אוטומטית של שחקנים כשהמשחק מופעל; שימוש בכניסה ידנית כגיבוי

במשחקים כדאי להטמיע כניסה שקטה כדי לעזור לשחקנים לעבור במהירות את תהליך האימות ולקבל הרשאה להשתמש בכל התכונות שזמינות ב-Google Play Games Services. אם הכניסה השקטה תיכשל, האפליקציה צריכה להציג לשחקנים הנחיה לכניסה אינטראקטיבית. באמצעות כניסה אינטראקטיבית, השחקנים יכולים לבחור להיכנס למשחק, ו-Play Games מוודא שהפרופיל שלהם מוגדר בצורה נכונה לשימוש במשחק שלכם. שילוב של כניסה שקטה וכניסה אינטראקטיבית מוביל לשיעורי כניסה גבוהים ביותר עם מינימום חיכוך למשתמשים.

אם השחקן בוחר שלא להיכנס לחשבון, צריך לזכור את זה ולא להציג לו שוב את ההנחיה. במקום זאת, צריך לספק לחצן כניסה. שחקנים צריכים למצוא בקלות את לחצן הכניסה. לדוגמה, הוא צריך להיות נגיש מהמסך הראשי או ממוקם במסך ההגדרות. הלחצן הזה לא צריך להיות מוסתר בכמה רמות עמוקות בתפריט המשחק. תמשיכו לנסות להכניס את השחקנים לחשבון באופן אוטומטי בכל פעם שהם מפעילים את המשחק – יכול להיות שהם ישנו את ההעדפות שלהם וייכנסו לחשבון באופן אוטומטי.

‫1.2 חובה אל תבקשו היקפי הרשאות שאינם קשורים ל-Play Games כשאתם יוצרים את לקוח הכניסה. הפעולה הזו תאפשר לשחקנים להיכנס למשחק שלכם באופן אוטומטי, כי בקשה של היקפי הרשאות שאינם של Play Games תגרום למשתמשים להשתמש בכניסה אינטראקטיבית.

אם כבר ביקשתם היקפי הרשאות שאינם קשורים ל-Play Games, צריך להסיר את כל היקפי ההרשאות שלא נחוצים מ- GoogleSignInOptions, וגם את כל ממשקי ה-API שאתם כבר לא משתמשים בהם. אם אתם צריכים לבקש היקפי הרשאות אחרים (לדוגמה, אם אתם רוצים לראות את כתובת האימייל של משתמש למטרות שיווקיות), עליכם לעשות זאת בזמן רלוונטי ולא כחלק מתהליך הכניסה.

// This is the proper way to do it
GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN;
‫1.3 חובה מאפשרים לשחקנים להישאר מחוברים.

אחרי שהשחקן נכנס למשחק בהצלחה, צריך לחבר אותו אוטומטית בכל פעם שהמשחק מתחיל, עד שהוא יוצא מהחשבון באופן מפורש.

1.4 חובה הצגת החלון הקופץ 'מתבצעת התחברות' בצורה מתאימה במהלך הכניסה לחשבון.

במכשירי Android, חלון הקופץ 'מתחבר' של Google Play Games חייב להופיע בכל פעם שמפעילים את תהליך הכניסה. כדי לעשות את זה, צריך להפעיל את ה-method ‏setViewForPopups() של המחלקה GamesClient. מוודאים שהחלון הקופץ הזה מוצג כשמבצעים כניסה אוטומטית של השחקן בתחילת המשחק. כך השחקנים יודעים שהם נכנסים למשחק שלכם בצורה נכונה.

בדוגמה הבאה אפשר לראות איך החלון הקופץ 'מתחבר' עשוי להופיע במשחק ל-Android במהלך הכניסה, ואחריו אנימציה קצרה של הלוגו של Google Play Games Services.

צילום מסך שבו מוצג החלון הקופץ 'מתחבר אל'.
1.5 חובה חשוב לספק לשחקנים אפשרות להתנתק.

אחרי הכניסה לחשבון, תמיד צריכה להיות אפשרות להתנתק מהנגן.

מומלץ להוסיף לחצן יציאה במסך רלוונטי של המשחק באפליקציה (לדוגמה, במסך ההגדרות של השחקן).

1.6 שיטה מומלצת חשוב לזכור אם השחקנים סירבו להיכנס לחשבון.

אם השחקן מסרב להיכנס כשהמשחק מתחיל את תהליך הכניסה (לדוגמה, אם הוא לחץ על ביטול בממשק המשתמש של הכניסה), עדיין צריך לאפשר לו להמשיך לשחק.

כשנגן המשחקים מפעיל מחדש את המשחק, אל תפעילו אוטומטית את תהליך הכניסה האינטראקטיבי. השחקנים האלה יכולים להיכנס לחשבון מאוחר יותר באמצעות הכפתור 'כניסה' שמופיע במערכת ההגדרות. כך השחקנים לא צריכים לדחות שוב ושוב את ההצעה להיכנס לחשבון בכל פעם שהם מתחילים לשחק במשחק שלכם.

חריג אחד הוא אם השחקנים מנסים לגשת לתכונה במשחק שדורשת כניסה לחשבון (לדוגמה, שליחת ניקוד לטבלת מובילים). במקרה כזה, צריך להציג להם בקשה להיכנס לחשבון לפני שממשיכים במשחק.

1.7 שיטה מומלצת מגדילים את מספר השחקנים שמחוברים.

ככל שיותר שחקנים נכנסים ל-Google Play Games Services, כך השחקנים שלכם נהנים מהזדמנויות רבות יותר למשחק שיתופי ותחרותי. כדי להגדיל את מספר השחקנים שנכנסים לשירותי Google Play Games, מומלץ מאוד להציג לשחקנים באופן אוטומטי בקשה להיכנס לחשבון, כמו שמתואר למעלה.

אחרת, כדאי להפנות את השחקנים לתהליך הכניסה מוקדם ככל האפשר מאחת מהנקודות הבאות (המומלצת ביותר מופיעה ראשונה):

  • מיד אחרי שהמשחק מתחיל.
  • מיד אחרי חוויית היכרות, כמו סצנת מעבר או הדרכה.
  • כשהשחקן לוחץ על לחצן כניסה לחשבון Google בכל מקום במשחק.
1.8 מומלץ הקפדה על הנחיות המיתוג של Google

כדי לספק לשחקנים חוויה מקיפה, מושכת ועקבית, צריך להטמיע את ההנחיות למיתוג של Google Play Games Services.

1.9 מומלץ להזכיר לשחקנים שהם מחוברים.

כשמשחק מבצע פעולה בשם שחקנים שמחוברים לחשבון, חשוב להציג להם תזכורת או רמז מתאימים. לדוגמה, כששחקן מחובר מסיים שלב, אפשר להציג לו הודעה כזו כדי לציין שהניקוד וההישגים שלו מועלים באופן אוטומטי: "אתה מחובר לחשבון Google. ההישגים והציונים שלכם יישמרו באופן אוטומטי".

‫1.10 חובה גיבוי של התקדמות השחקן באמצעות המזהה של Play Games Services.

כדי לוודא שהשחקנים לא יאבדו את ההתקדמות שלהם כשהם מחליפים מכשירים, מאפסים מכשירים או משחקים בכמה מכשירים, צריך לוודא שההתקדמות שלהם מגובה בפתרון שמירה בענן, ולהשתמש במזהה של Play Games Services כמפתח, באופן מאובטח, אם משתמשים בשרת משחקים משלכם בעורף. כששחקנים נכנסים באמצעות המזהה שלהם ב-Play Games Services, צריך לבדוק אם יש התקדמות ששמורה בחשבון הזה. אם כן, צריך לאפשר לשחקן להמשיך מהמקום שבו הוא הפסיק. אפשר להשתמש בפתרון משלכם לשמירה בענן או בתכונה 'משחקים שמורים' של Play Games Services.

אם המשתמש לא מחובר, כדאי לשמור את ההתקדמות של השחקן באופן מקומי, ואז לסנכרן את ההתקדמות הזו כשהשחקן יתחבר בסופו של דבר. כך אפשר למנוע אובדן של התקדמות השחקן אם הוא דוחה את הכניסה למשחק.

2. הישגים

רשימת המשימות הבאה רלוונטית להטמעה של התכונה הישגים במשחק.

מזהה חשיבות תיאור
2.1 חובה מוודאים שאפשר להשיג את כל ההישגים.

השחקנים צריכים להיות מסוגלים לבטל את הנעילה של כל ההישגים שאתם יוצרים.

2.2 שיטה מומלצת הישגים ייחודיים.

כל התמונות, הטקסט והתיאורים צריכים להיות ייחודיים בכל ההישגים.

2.3 שיטה מומלצת הישגים מקבלים ניקוד באופן יחסי.

נקודות ההישג צריכות להיות פרופורציונליות לכמות הזמן או לרמת המיומנות שנדרשים כדי להשיג את ההישג.

2.4 שיטה מומלצת תכננו הישגים ברמות קושי שונות.

כדאי לכלול כמה הישגים קלים שהשחקן יכול להשיג במהלך משחק רגיל, מספר הישגים ברמת קושי בינונית שדורשים יותר מיומנות או מסירות מהשחקן, והישג או שניים ברמת קושי גבוהה מאוד לשחקנים הכי מסורים.

לדוגמה, בצילום המסך הבא מוצג הישג שקשה להשיג, שעוזר לעורר מוטיבציה בקרב מעריצי המשחק ולשמור על נאמנותם.

הישג שקשה להשיג ונדרש לצבור 5,000 אבנים יקרות
2.5 מומלץ אל תציגו את ההישגים בהתחלה.

מומלץ להימנע מהענקת יותר מהישג אחד ב-5 הדקות הראשונות של המשחק, כי שחקנים חדשים לא יהיו מספיק מעורבים במשחק כדי להתעניין בהישגים.

אל תגדירו את ההישגים כך שהם יוענקו בטעות מוקדם מדי במהלך המשחק. לדוגמה, כדאי להיזהר מהישגים שסביר להניח שאפשר להשיג בקלות בתחילת המשחק, כמו "השלמת שלב בלי להיפגע".

2.6 מומלץ הגדירו הישגים סביב פעילויות מעניינות במשחק.

בוחרים מדדים ליצירת הישגים שיהפכו את המשחק למעניין יותר ולכזה שכיף לשחק בו שוב (לדוגמה, מספר הזומבים שהדמות הרגה הוא מדד מעניין יותר ממספר המיילים שהדמות הלכה).

2.7 מומלץ שימוש בסמלי הישגים בצבעים

שירותי Google Play Games משתמשים בגרסאות בגווני אפור של סמלי הישגים כדי להראות אם ההישגים הושגו או לא. אם אתם מוגבלים לשימוש בסמלי הישגים שחורים (או לבנים) בלבד, עליכם להציג אותם על רקע צבעוני.

2.8 מומלץ צמצום השימוש בהישגים מוסתרים

הישגים מוסתרים צריכים לשמש רק כדי למנוע ספוילרים במשחק, ולא להיות הנורמה.

2.9 מומלץ כדאי להימנע מהישגים שמסתמכים יותר מדי על מזל.

"Find 100 treasure chests" is a better achievement than "Find an item that has a 1% chance of appearing in a treasure chest."

‫2.10 מומלץ תחשוב כמו 'צייד הישגים'.

חלק מהשחקנים ינסו להשיג כל הישג שתיצרו. כדאי לנסות לספק הישגים שמתאימים לקטגוריה הזו של שחקנים. אל תיצרו הישגים שמסתמכים יותר מדי על אלמנטים שלא בשליטת השחקן, או שלא ניתן להשיג אותם אחרי שהשחקן קיבל החלטה במשחק.

2.11 מומלץ מוודאים שסמל ההישג מוצג בצורה תקינה.

כשסמל של הישג מוצג ב-Android toast, הוא מופיע על רקע של עיגול והפינות החיצוניות שלו מוסתרות. חשוב לוודא שהסמל עדיין נראה טוב בנסיבות האלה.

3. לוחות לידרבורד

רשימת המשימות הבאה רלוונטית להטמעה של התכונה לוחות לידרבורד במשחק שלכם.

מזהה חשיבות תיאור
‫3.1 שיטה מומלצת להציג את טבלאות המובילים בתפריט הראשי ואחרי מעברים חשובים.

לוחות הישגי השחקנים המובילים צריכים להיות נגישים בקלות בזמן טעינת המשחק. אחרי מעברים קריטיים במשחק (לדוגמה, בסוף שלב או כשהשחקן מת), השחקנים צריכים לראות מיד קישורים לטבלאות הרלוונטיות.

‫3.2 שיטה מומלצת הגדרת גבולות עליונים לתוצאות שאפשר לשלוח.

אם אפשר, כדאי להוסיף מגבלות כשמגדירים את טבלאות הניקוד, כדי שמערכת תפסול ניקודים מזויפים באופן ברור.

3.3 שיטה מומלצת שימוש בסמלים מותאמים אישית.

צריך ליצור סמל מותאם אישית לכל טבלת הישגים שאתם מגדירים. אל תשתמשו בסמל של המשחק, כי הוא יוצג בצורה לא טובה באפליקציית Google Play Games.

3.4 שיטה מומלצת חשוב לשמור על תדירות מתאימה של שליחת ציונים.

שולחים את הניקוד אחרי מעברים קריטיים במשחק, למשל בסוף שלב או כשהדמות של השחקן מתה במשחק. במשחקים ללא מעברים קריטיים (לדוגמה, משחק מסוג 'ריצה אינסופית'), צריך להפעיל שיקול דעת לגבי התדירות שבה שולחים את הניקוד. אין לשלוח ציונים באופן רציף או כל שנייה.

3.5 מומלץ כדאי להשתמש בתגי ניקוד.

תגי ניקוד הם נתונים נוספים שאפשר לשלוח עם הניקוד. לדוגמה, אפשר להטמיע תג ניקוד כדגל כדי לוודא שהניקוד שהשחקן שלח הוא תקף.

לוחות תוצאות בהתאמה אישית יכולים גם לקרוא את נתוני התג הזה. לדוגמה, אם תג הניקוד כלל מזהה של סרטון ב-YouTube שבו מוצג מהלך המשחק של השחקן, המשחק יכול ליצור קישור לצפייה בסרטון הזה בתוך הלידרבורד.

3.6 מומלץ עיצוב יצירתי של ממשק משתמש משלכם ללידרבורד

אם יש לכם את המשאבים, אתם יכולים ליצור תצוגה מותאמת אישית של טבלת ההישגים על סמך נתוני טבלת ההישגים החברתית. בדרך כלל, טבלאות באז חברתיות יוצרות חוויה מעניינת יותר מאשר טבלאות באז ציבוריות. קודם כל בודקים אם יש רשומות בטבלת הבאז של הקהילה. אם לא, אפשר להשתמש בטבלת המובילים הציבורית.

‫3.7 מומלץ להראות לשחקנים את הביצועים שלהם בהשוואה למתחרים.

ה-API של טבלאות המובילים תומך בהצגת חלונות של ניקוד (לדוגמה, הדירוג של שחקן בטווח של 10 מקומות מעל או מתחת למיקום שלו). אם אתם יוצרים תצוגה בהתאמה אישית, זו יכולה להיות דרך יעילה לעודד התעניינות. אפשר להציג את המודעה מיד אחרי מעבר קריטי במשחק (לדוגמה, בסוף רמה או כשדמות במשחק מתה). אל תציבו קליקים מיותרים בין השחקנים לבין פרטי הדירוג שלהם.

4. חברים

רשימת המשימות הבאה רלוונטית להטמעה של ממשקי ה-API של Friends במשחק.

מזהה חשיבות תיאור
‫4.1 חובה כששחקנים מוצגים ברשימה, צריך להציג את הסמל של Play Games לצד משתמשים שיש להם פרופיל ב-Play Games.

הרשימה הזו יכולה להיות רשימת חברים קיימת, רשימת חברים שהמשחקים שלהם הופעלו לאחרונה או רשימת חברים אחרת.

4.1.1. הסמל של Play Games צריך להיות ניתן ללחיצה.
אם המשתמש לוחץ על הסמל, המשחק צריך לקרוא ל-getCompareProfileIntent() או ל-getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() כדי להציג את ממשק המשתמש שבו המשתמש יכול להשוות את הפרופיל שלו לפרופיל של שחקן אחר.
‫4.1.2. תמיכה בפרופילים של שחקנים ובהזמנות לחברות, עבור שמות שחקנים במשחק שניתנים להתאמה אישית.
אם שחקן מגדיר שם אחר במשחק (ולא משתמש בשם הפרופיל שלו ב-Play Games), צריך להשתמש בתג getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() כדי לספק את השם החלופי הזה במשחק גם לשחקן הנוכחי וגם לשחקן שהוא צופה בו, כהקשר לתצוגת הפרופיל ולכל הזמנה לחברות שנשלחת ממנו. צריך להעביר רק שמות שחקנים גלובליים וקבועים בתור הערכים, ולא תוכן משתמש שרירותי. הדרישה הזו אומרת שהזמנות לחברות שנשלחות מתוך המשחק יספקו הקשר לשני השחקנים:
  • הנמען יראה את השם במשחק של שולח ההזמנה, לצד שם המשחק.
  • כשמציגים את החברות, השולח עדיין רואה את השם של הנמען במשחק, וגם את המשחק שממנו הוא שלח את הבקשה.
‫4.2 שיטה מומלצת השתמשו בסמלים שונים כדי להראות אילו משתמשים ב-Play Games הם כבר חברים, ואילו משתמשים עדיין לא חברים ב-Play Games אבל נכנסו לחשבון באמצעות Play Games. משתמשים בשני סמלים למשתמשי Play Games: אחד ל'חברים' ואחד ל'לא חברים' (או כשסטטוס החברות לא ידוע).
סמל החברים
סמל של לא חברים
4.3 שיטה מומלצת תתקשר אל loadFriends() בכל פעם שתיכנס לחשבון ותציג את רשימת החברים כדי לוודא שהיא עדכנית. מוודאים שהשחקנים רואים את הרשימה המעודכנת.
4.4 שיטה מומלצת אם במשחק שלכם כבר יש חברים, אתם יכולים להשתמש בממשקי ה-API של החברים כדי להוסיף את החברים ב-Play Games לרשימת החברים במשחק. אם שחקן מופיע ברשימת החברים במשחק וגם ברשימת החברים ב-Play Games, יוצג הסמל 'חברים'.
4.5 שיטה מומלצת אם שחקן דחה את הבקשה לגשת לרשימת החברים שלו, אל תציגו שוב את תיבת הדו-שיח שמבקשת גישה, אלא אם המשתמש ביצע פעולה שמצביעה על כך שהוא רוצה לתת גישה (לדוגמה, לחיצה על הלחצן 'ייבוא חברים מ-Play Games').
4.6 שיטה מומלצת אם שחקן מסוים סירב לאפשר גישה לרשימת החברים, צריך לספק לו דרך לאפשר גישה לרשימת החברים בעתיד (לדוגמה, אחרי לחיצה על הלחצן 'ייבוא חברים מ-Play Games').
‫4.7 שיטה מומלצת אם אתם משתמשים במזהה השחקן או ברשימת החברים עם שרת קצה עורפי, אתם צריכים לגשת למזהה או לרשימה באופן מאובטח. בנוסף, במשחקים ישנים מסוימים, יכול להיות שמזהה השחקן שמוחזר על ידי Android SDK עבור שחקן מסוים לא יהיה זהה למזהה ששחקנים אחרים רואים כשהם צופים בשחקן הזה באותו משחק. זה רלוונטי במיוחד כשמשתמשים ברשימת החברים. עם זאת, מזהה השחקן player_id שמוחזר ב-REST API תמיד עקבי ותמיד זהה למזהה ששחקנים אחרים רואים.

5. מכסות והגבלת קצב של יצירת בקשות

רשימת המשימות הבאה רלוונטית לניהול המכסה והגבלת הקצב במשחק שלכם. במאמר ניהול מכסות והגבלת קצב מוסבר איך לנהל את המכסה של המשחק ולזהות מתי חורגים ממגבלת הקצב.

מזהה חשיבות תיאור
5.1 שיטה מומלצת שימוש בספריות לקוח.

ספריות הלקוח לנייד משתמשות במספר אסטרטגיות כדי לצמצם את מספר הקריאות שאתם מבצעים לשירות. לדוגמה, נתונים של הישגים וטבלאות הישגים נשמרים במטמון, כך שהשחקנים יכולים לראות את ההישגים שלהם כמה פעמים שהם רוצים בלי שהשירות יצטרך לבצע כמה קריאות.

ספריית הלקוח של Android לא תשלח את הניקוד של השחקן לשרת אם הניקוד לא טוב כמו ניקוד שהשחקן שלח לאחרונה. בנוסף, ספריית Android משלבת באופן אוטומטי קריאות תכופות להגדלת ההישגים כשהיא מזהה שמוגבלת לכם מהירות השליחה.

‫5.2 מומלץ לשלב שיחות תכופות עם הישגים מצטברים.

אם אתם יוצרים משחק לחימה ויש בו הישג 'הנחתת 5,000 אגרופים', אל תשלחו קריאה להגדלת ערך ההישג בכל פעם שמישהו מניח אגרוף. מחכים עד סוף הסיבוב ואז שולחים קריאה אחת של increment(xxx) (כאשר xxx הוא המספר הכולל של האגרופים שנשלחו באותו סיבוב), או מחכים עד שיישלחו 50 אגרופים ואז שולחים קריאה אחת של increment(50).

5.3 מומלץ חשוב להיות מודעים לשימוש שלכם.

חשוב לשים לב למספר הקריאות שאתם מבצעים אל Google Play Games Services. גם אם לא חורגים ממגבלות הקצב, ביצוע שיחות בתדירות גבוהה עלול להוביל לתנועת רשת גבוהה ולגרום לסוללה של המכשיר להתרוקן מהר יותר. כדי להימנע מכך, אפשר להשתמש בטכניקות הבאות:

  • כשמבצעים משחקים שמורים, חשוב לשמור את המשחק בתדירות של פעם בכמה דקות, ולא אחרי כל לחיצה על לחצן.
  • צריך לחכות עד שהמשחק של השחקן יסתיים לפני ששולחים את הניקוד הגבוה.
  • כדי לבדוק את המכסה היומית של האפליקציה, עוברים אל לוח הבקרה של הפרויקט ב-Google Cloud Platform.

6. משחקים שמורים

רשימת המשימות הבאה רלוונטית להטמעה של התכונה משחקים שמורים במשחק שלכם.

מזהה חשיבות תיאור
6.1 חובה מוסיפים מטא-נתונים כדי לספק הקשר נוסף למשחקים השמורים.

כששומרים משחק, צריך לכלול לפחות את המטא-נתונים הבאים:

  • תמונת שער – צילום מסך שמתעד את ההתקדמות במשחק ומזכיר לשחקנים איפה הם הפסיקו לשחק.
  • תיאור – תיאור קצר שמוסיף הקשר לתמונת השער.
  • חותמת זמן – מציינת כמה זמן הנגן משחק במשחק השמור הזה.
6.2 חובה מאפשרים לשחקנים לטעון משחקים שמורים.

טוענים את המשחק השמור הנכון כששחקנים בוחרים מתוך אפליקציית Play Games או ממשק המשתמש של ברירת המחדל של המשחקים השמורים.