ผสานรวมการนำส่งเนื้อหา (Unity)

เกม Unity เมื่อผสานรวมการนำส่งเนื้อหา จะเข้าถึง Asset Pack ได้โดยใช้ Addressables หรือ AssetBundles สิ่งที่ระบุได้คือ โซลูชันการนำส่งเนื้อหาล่าสุดที่แนะนำสำหรับเกมที่สร้างด้วย Unity 2019.4 ขึ้นไป ในขณะที่ AssetBundles จะรองรับ Asset Pack ใน Unity 2017.4 และ 2018.4

Unity Addressables

เกมที่สร้างด้วย Unity 2019.4 ขึ้นไปควรใช้ ที่อยู่ สำหรับการนําส่งเนื้อหาบน Android Unity ให้บริการ API การนำส่งเนื้อหา Play (PAD) ในการจัดการ Asset Pack ของ Android โดยใช้ Addressables สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการใช้ ข้อมูลที่อยู่ โปรดดูข้อมูลต่อไปนี้

ใช้ไฟล์ AssetBundle

เกมที่สร้างด้วย Unity 2017.4 และ 2018.4 สามารถใช้ไฟล์ AssetBundle สำหรับเนื้อหาได้ ใน Android เอกภาพ AssetBundle จะมีเนื้อหาที่ต่อเนื่องกันซึ่งเครื่องมือ Unity สามารถโหลดได้ในขณะที่ ที่กำลังทำงาน ไฟล์เหล่านี้เป็นไฟล์เฉพาะแพลตฟอร์ม (เช่น สร้างขึ้นสำหรับ Android) และใช้ร่วมกับ Asset Pack ได้ โดยทั่วไปแล้ว ไฟล์ AssetBundle 1 ไฟล์รวมอยู่ใน Asset Pack เดียวพร้อมกับแพ็กเก็ต โดยใช้ชื่อเดียวกับ AssetBundle หากคุณต้องการความยืดหยุ่นมากขึ้นในการสร้าง Asset Pack กำหนดค่า Asset Pack โดยใช้ API

ใช้ Play Asset Delivery สำหรับ Unity ขณะรันไทม์ เพื่อเรียกข้อมูล AssetBundle ที่อยู่ใน Asset Pack ก็ได้

สิ่งที่ต้องมีก่อน

  1. ดาวน์โหลดปลั๊กอิน Play Asset Delivery Unity รุ่นล่าสุดจากแพ็กเกจ Google สำหรับ Unity

  2. สร้าง AssetBundles ใน Unity

กำหนดค่า AssetBundles โดยใช้ UI

  1. กำหนดค่า AssetBundle แต่ละรายการใน Asset Pack ดังนี้

    1. เลือก Google > Android App Bundle > การตั้งค่าการนำส่งเนื้อหา
    2. หากต้องการเลือกโฟลเดอร์ที่มีไฟล์ AssetBundle โดยตรง ให้คลิกเพิ่ม โฟลเดอร์

  2. ในแต่ละแพ็กเกจ ให้เปลี่ยนโหมดการนำส่งเป็นเวลาติดตั้งและรวดเร็ว ติดตามหรือออนดีมานด์ แก้ไขข้อผิดพลาดหรือทรัพยากร Dependency แล้วปิด

  3. เลือก Google > สร้าง Android App Bundle เพื่อสร้าง App Bundle

  4. (ไม่บังคับ) กำหนดค่า App Bundle ให้รองรับพื้นผิวต่างๆ รูปแบบการบีบอัด

กำหนดค่า Asset Pack โดยใช้ API

คุณสามารถกำหนดค่าการนำส่งเนื้อหาผ่านสคริปต์ของเครื่องมือแก้ไขที่ทำงานเป็นส่วนหนึ่งของได้ ของระบบบิลด์อัตโนมัติ

ใช้เมนู AssetPackConfig เพื่อกำหนดว่าจะรวมเนื้อหาใดไว้ในบิลด์ Android App Bundle เป็นวิธีการแสดงโฆษณาของเนื้อหา Asset Pack เหล่านี้ไม่จำเป็นต้องมี AssetBundle

public void ConfigureAssetPacks {
   // Creates an AssetPackConfig with a single asset pack, named
   // examplePackName, containing all the files in path/to/exampleFolder.
   var assetPackConfig = new AssetPackConfig();
   assetPackConfig.AddAssetsFolder("examplePackName",
                                   "path/to/exampleFolder",
                                   AssetPackDeliveryMode.OnDemand);

   // Configures the build system to use the newly created assetPackConfig when
   // calling Google > Build and Run or Google > Build Android App Bundle.
   AssetPackConfigSerializer.SaveConfig(assetPackConfig);

   // Alternatively, use BundleTool.BuildBundle to build an App Bundle from script.
   BuildBundle(new buildPlayerOptions(), assetPackConfig);
}

คุณยังสามารถใช้ BuildBundle ในคลาส Bundletool เพื่อสร้าง Android App Bundle ที่มีเนื้อหา แพ็กที่มอบให้ ตัวเลือกบิลด์เพลเยอร์ และ AssetPackConfig

สำหรับบทแนะนำแบบมีคำแนะนำ โปรดดูที่ การใช้ Play Asset Delivery ใน Unity Games Codelab

ผสานรวมกับ Play Asset Delivery Unity API

Play Asset Delivery Unity API มีฟังก์ชันสำหรับการขอ Asset Pack การจัดการการดาวน์โหลด และ การเข้าถึงชิ้นงาน อย่าลืมเพิ่มปลั๊กอิน Unity ลงในโปรเจ็กต์ก่อน

ฟังก์ชันที่คุณใช้ใน API จะขึ้นอยู่กับวิธีสร้าง Asset Pack ก็ได้

หากคุณ สร้าง Asset Pack โดยใช้ UI ของปลั๊กอิน เลือก Asset Pack ที่กำหนดค่าปลั๊กอิน

หากคุณ สร้าง Asset Pack โดยใช้ API (หรือ UI ของปลั๊กอิน) เลือก Asset Pack ที่กำหนดค่า API

คุณใช้ API ตามประเภทการนำส่งของ Asset Pack ที่ต้องการเข้าถึง ขั้นตอนเหล่านี้จะปรากฏในส่วนต่อไปนี้ โฟลว์ชาร์ต

แผนภาพโฟลว์ Asset Pack สำหรับปลั๊กอิน

รูปที่ 1 แผนภาพสำหรับการเข้าถึง Asset Pack

เรียกข้อมูล AssetBundles

นำเข้า ไลบรารีการนำส่งเนื้อหา Play และเรียกใช้ RetrieveAssetBundleAsync() ในการเรียก AssetBundle

using Google.Play.AssetDelivery;

// Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary.
PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);

การนำส่งเวลาติดตั้ง

Asset Pack ที่กำหนดค่าเป็น install-time จะพร้อมใช้งานในแอปทันที เปิดใช้งาน คุณใช้สิ่งต่อไปนี้เพื่อโหลดฉากจาก AssetBundle ได้

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

// You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example:
string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths();
SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);

นำส่งสินค้าตามคำสั่งซื้ออย่างรวดเร็ว

ส่วนเหล่านี้มีผลกับ Asset Pack fast-follow และ on-demand

ตรวจสอบสถานะ

Asset Pack แต่ละรายการจะเก็บไว้ในโฟลเดอร์แยกกันในที่จัดเก็บข้อมูลภายในของแอป ใช้เมนู isDownloaded() วิธีพิจารณาว่ามีการดาวน์โหลด Asset Pack แล้วหรือยัง

ตรวจสอบการดาวน์โหลด

ค้นหาข้อมูล PlayAssetBundleRequest เพื่อตรวจสอบสถานะของคำขอ

// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be
// 1.0 for assets delivered as install-time.
// NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded.
float progress = bundleRequest.DownloadProgress;

// Returns true if:
//   * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle,
//   * OR if it has encountered an error.
bool done = bundleRequest.IsDone;

// Returns status of retrieval request.
AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status;
switch(status) {
    case AssetDeliveryStatus.Pending:
        // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Retrieving:
        // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.
        // N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Available:
        // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.
        // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Loading:
        // Asset pack is being loaded.
    case AssetDeliveryStatus.Loaded:
        // Asset pack has finished loading, assets can now be loaded.
        // For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Failed:
        // Asset pack retrieval has failed.
    case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:
        // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,
        // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog.
    case AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation:
        // Asset pack retrieval paused until the user accepts the
        // PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog.
    default:
        break;
}

การดาวน์โหลดขนาดใหญ่

Asset Pack ที่มีขนาดใหญ่กว่า 200 MB จะดาวน์โหลดได้โดยอัตโนมัติ แต่ดาวน์โหลดได้เมื่อใช้ Wi-Fi เท่านั้น ถ้า ผู้ใช้ไม่ได้กำลังใช้ Wi-Fi และตั้งค่าสถานะ PlayAssetBundleRequest เป็น AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi และการดาวน์โหลดจะหยุดชั่วคราว ในกรณีนี้ ให้รอจนกว่าอุปกรณ์จะเชื่อมต่อ ผ่าน Wi-Fi, ดาวน์โหลดต่อ หรือแจ้งให้ผู้ใช้อนุมัติให้ดาวน์โหลด ผ่านการเชื่อมต่อเครือข่ายมือถือ

ต้องมีการยืนยันผู้ใช้

หากแพ็กมีสถานะ AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation ระบบจะดำเนินการ การดาวน์โหลดจะไม่ดำเนินการต่อจนกว่าผู้ใช้จะยอมรับกล่องโต้ตอบที่ปรากฏพร้อมกับ PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog() สถานะนี้อาจเกิดขึ้นหากแอป Play ไม่รู้จัก โปรดทราบว่าการโทร PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog() ในกรณีนี้ทำให้แอป มีการอัปเดต หลังจากอัปเดตแล้ว ให้ขอชิ้นงานอีกครั้ง

if(request.Status == AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation
   || request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
    var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog();
    yield return userConfirmationOperation;

    switch(userConfirmationOperation.GetResult()) {
        case ConfirmationDialogResult.Unknown:
            // userConfirmationOperation finished with an error. Something went
            // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't
            // able to interact with the dialog.
        case ConfirmationDialogResult.Accepted:
            // User accepted the confirmation dialog--an update will start.
        case ConfirmationDialogResult.Declined:
            // User canceled or declined the dialog. It can be shown again.
        default:
            break;
    }
}

ยกเลิกคำขอ (ตามคำขอเท่านั้น)

หากต้องการยกเลิกคำขอก่อนโหลด AssetBundles ลงใน ให้เรียก AttemptCancel() ใน PlayAssetBundleRequest ออบเจ็กต์:

// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise
// it will be a no-op.
bundleRequest.AttemptCancel();

// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.
if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {
    // Request was successfully canceled.
}

ขอ Asset Pack แบบไม่พร้อมกัน

ในกรณีส่วนใหญ่ คุณควรใช้ Coroutines ให้กับ ขอ Asset Pack แบบไม่พร้อมกันและตรวจสอบความคืบหน้าตามที่แสดงใน ดังต่อไปนี้:

private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) {

    PlayAssetBundleRequest bundleRequest =
        PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName);

    while (!bundleRequest.IsDone) {
        if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
            var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

            // Wait for confirmation dialog action.
            yield return userConfirmationOperation;

            if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||
               (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) {
                // The user did not accept the confirmation. Handle as needed.
            }

            // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on.
            yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);
        }

        // Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress.
        // Use bundleRequest.Status to track the status of request.

        yield return null;
    }

    if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
        // There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError
        // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their
        // connection settings or check their storage space, respectively, then
        // try again.
        yield return null;
    }

    // Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle.
    AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดการข้อผิดพลาด โปรดดูรายการ AssetDeliveryErrorCodes

เมธอด API ของ Play Core อื่นๆ

เมธอด API เพิ่มเติมบางส่วนที่คุณอาจต้องการใช้ในแอปมีดังนี้

ตรวจสอบขนาดการดาวน์โหลด

ตรวจสอบขนาดของ AssetBundle โดยเรียกใช้แบบไม่พร้อมกันไปยัง Google Play และตั้งค่า Method ของ Callback เมื่อการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์:

public IEnumerator GetDownloadSize() {
   PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation =
   PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);

   yield return getSizeOperation;
   if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
       // Error while retrieving download size.
    } else {
        // Download size is given in bytes.
        long downloadSize = operation.GetResult();
    }
}

นำ AssetBundles ออก

คุณนำ AssetBundles แบบออนดีมานด์และแบบออนดีมานด์ออกได้ ลงในหน่วยความจำ ทำการเรียกแบบไม่พร้อมกันต่อไปนี้และตั้งค่าการติดต่อกลับ ดำเนินการเมื่อเสร็จสมบูรณ์

PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);

removeOperation.Completed += (operation) =>
            {
                if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
                    // Error while attempting to remove AssetBundles.
                } else {
                    // Files were deleted OR files did not exist to begin with.
                }
            };

ขั้นตอนถัดไป

ทดสอบการส่งเนื้อหาภายในเครื่องและจาก Google Play