2K が Play Asset Delivery で高品質のグラフィックを実現
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背景
Cat Daddy Games は、ワシントン州カークランドに拠点を置く 2K 完全所有のスタジオです。NBA 2K Mobile、NBA SuperCard、WWE SuperCard シリーズのチームは、特にユーザーをサポートするデバイスに高品質のアセットを提供することで、ユーザーに提供するゲームの全体的な品質を向上させるソリューションを探していました。
同社は Play Asset Delivery を実装し、各ユーザーのデバイス設定に合わせて最適化された APK をシンプルかつ柔軟に生成および配信し、テクスチャ圧縮形式ターゲティングを使用して、特定のデバイス向けの優れたアートアセットを提供し、アセットのダウンロードを削減しました。
Eyecon の取り組み
Cat Daddy はまず、APK 拡張ファイル データ配信システムを使用していたため、新しい Android App Bundle(AAB)と Play Asset Delivery(PAD)に切り替えました。Studio は PAD をカスタム Gradle ベースのビルドシステムに統合し、クライアント側のコード変更を最小限に抑えることで、以前のダウンロードを PAD Fast Track のダウンロードにスムーズに置き換えました。
サポートが終了した APK 拡張ファイル システムはアプリのバージョン番号に関連付けられているため、開発とテストの際に複雑化が進みました。新しい AAB システムでは、バージョンに依存しない自己完結型のバンドルが作成されます。これは、Cat Daddy が内部アプリ共有ポータルを使用して簡単にテストできます。バージョニングされた OBB データをアップロードしたり、ローカルテストビルドのアプリのバージョンを気にしたりする必要はありません。
Cat Daddy が PAD システムで気に入っている機能の一つに、テクスチャ圧縮形式固有のデータファイルを提供できる機能があります。これは、クライアントを変更せずに、完全に Google Play 側で実装されます。Google はデバイスの機能を検出し、適切なデータを提供します。Cat Daddy がビルドにデータファイルを追加するだけで、残りは Google に任せることができます。これらのデータ形式は、ファイルサイズの制限のいずれにもカウントされません。
Cat Daddy は、ASTC テクスチャ圧縮をサポートするデバイス用に、追加のデータファイルのセットを提供しました。以前は、すべてのデバイスで ASTC を使用して画質と圧縮率を維持し、ASTC をサポートしていないデバイスでは CPU のテクスチャを解凍していました。Studio では GUI グラフィックに ETC1 を使用しました。
結果
PAD を実装することで、Cat Daddy はバージョンに依存しないアセット管理が可能になります。スタジオのゲームは、アセットを分離するのではなく、ビルド全体を 1 つのバンドルに含めています。これにより、ビルドとテストの環境がより明確で柔軟なものになります。テクスチャ圧縮形式固有のデータを使用することで、GUI を含むすべてのテクスチャに ASTC 形式を使用するデータパックが提供されるため、ASTC をサポートするデバイスで高品質の GUI グラフィックが得られます。
Cat Daddy のゲームのプレーヤーは、アセットサイズを積極的に最小化することでダウンロード速度が最適化され、よりシームレスでスムーズなゲームプレイが実現しました。
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Play Asset Delivery とテクスチャ圧縮形式のターゲティングの詳細を確認して、今すぐ使用を開始しましょう。
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最終更新日 2021-10-20 UTC。
[null,null,["最終更新日 2021-10-20 UTC。"],[],[],null,["# 2K delivers higher quality graphics with Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nCat Daddy Games is a wholly-owned\n[2K](https://play.google.com/store/apps/dev?id=6681606924556273560) studio based\nin Kirkland, Washington. The teams behind the NBA 2K Mobile, NBA SuperCard, and\nWWE SuperCard series were looking for a solution to improve the overall quality\nof their games for users, specifically by serving higher quality assets on\ndevices that support them.\n\nThey implemented Play Asset Delivery, which offered a simple\nand more flexible way to generate and serve optimized APKs for each user's\ndevice configuration, and used Texture Compression Format Targeting to deliver\nbetter art assets for specific devices and reduce asset downloads.\n\nWhat they did\n-------------\n\nTo start, Cat Daddy switched over from using the APK Expansion File data\ndelivery system to the new [Android App Bundle (AAB)](/guide/app-bundle) and\n[Play Asset Delivery (PAD)](/guide/playcore/asset-deliverysystem). The studio\nintegrated PAD into its custom Gradle-based build system, and with minimal\nclient side code changes, smoothly replaced their legacy download with a PAD\nFast Follow download.\n\nThe deprecated APK Expansion File system was tied to the app's version number,\nwhich added extra complications while developing and testing. The new AAB system\ncreates a version independent, self-contained bundle, which Cat Daddy easily\ntested using the Internal App Sharing portal. This does not require uploading\nthe versioned OBB data or being concerned about the app version of local test\nbuilds.\n\nOne of Cat Daddy's favorite features in the PAD system is the ability to provide\n[Texture Compression Format specific data files](/guide/playcore/asset-delivery/texture-compression).\nThis is implemented entirely on the Google Play side without requiring any\nclient changes. Google detects the capabilities of the device and serves up the\nappropriate data. Cat Daddy only needed to add the additional data file to its\nbuild, and Google did the rest. These data formats do not count against any of\nthe file size limitations.\n\nCat Daddy provided an additional set of data files for devices that support\nASTC texture compression. Previously, the team had been using ASTC for\nhigh-quality artwork on all devices to maintain quality and compression,\ndecompressing the texture on the CPU for devices that do not support ASTC.\nThe studio used ETC1 for the GUI graphics.\n\nResults\n-------\n\nBy implementing PAD, Cat Daddy is able to have version-independent asset\nmanagement. The studio's games have the entire build contained in a single\nbundle, rather than separating out the assets. This results in a much cleaner\nand more flexible build and test environment. By using Texture Compression\nFormat specific data, they provide data packs that use ASTC format for all\ntextures, including the GUI, which results in higher quality GUI graphics for\nthose devices that support ASTC.\n\nFor the players of Cat Daddy's games, they maintained aggressive asset size\nminimization that resulted in download speed optimizations, providing a more\nseamless and smoother gameplay experience.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery)\nand [Texture Compression Format Targeting](https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery/texture-compression)."]]