Hintergrund
2000 wurde Gameloft gegründet, um Spieler auf der ganzen Welt mit spannenden Spielen zu begeistern. Das Unternehmen war einer der ersten Entwickler von Spielen für Mobilgeräte und hat mittlerweile ein Portfolio von über 190 Spielen. Viele der mobilen Spiele von Gameloft sind grafisch anspruchsvoll und haben eine große Downloadgröße. Das machte sie zu einem überzeugenden Partner in der frühen Entwicklung von Google Play Asset Delivery (PAD), einer Reihe von Bereitstellungsfunktionen für Spieledienste, die auf unserer App-Bundle-Infrastruktur basieren. PAD ermöglicht eine kostenlose Dynamic Delivery der richtigen Spiele-Assets an die richtigen Geräte – und zwar genau zur richtigen Zeit. Das weckte das Interesse von Gameloft, die vom traditionellen APK + OBB-System zu einem CDN wechseln wollte, um die CDN-Kosten zu senken und die Nutzerfreundlichkeit für ihre Spieler insgesamt zu verbessern.
Vorgehensweise
Die Integration war relativ einfach. Durch die Umstellung auf das App-Bundle-Format konnte ganz einfach von Google-Erweiterungsdateien auf die Installationszeit umgestellt werden. Die Implementierung der Fast-Follow- und On-Demand-Systeme war ebenfalls einfach, da sie den vorhandenen DLC-Systemen von Gameloft ähneln und alles enthalten, was für den Ersatz erforderlich ist, einschließlich hoher Downloadgeschwindigkeiten, Informationen zum Downloadfortschritt und zum Downloadstatus. „Da die Hauptarbeit bereits vom PAD SDK erledigt wurde, mussten wir nur einige Aufrufe ersetzen und den Rest PAD überlassen“, sagt Maximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director bei Gameloft.
Nach der Umstellung auf das Android App Bundle hat Gameloft die drei Bereitstellungsmodi von PAD integriert:
- Installationszeit: In Asphalt Xtreme, ursprünglich mit Google-Erweiterungsdateien (OBBs) veröffentlicht.
- Fast-Follow: In Asphalt 8 wurde ursprünglich ein internes Asset-Delivery-System für sekundäre Downloads verwendet.
- On-Demand: In Minion Rush: Despicable Me wurde ursprünglich ein internes Asset-Bereitstellungssystem verwendet, um zusätzliche Assets herunterzuladen, während Nutzer durch die Level des Spiels fortschritten.
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Ergebnisse
Gameloft konnte die CDN-Kosten sowohl für Asphalt 8 als auch für Minion Rush senken. Durch die Fast-Follow-Auslieferung konnte die Anzahl der Nutzer, die den sekundären Download abgeschlossen haben, um 20 % gesteigert werden. Dies führte auch zu einer besseren Nutzerbindung, da 10% mehr neue Nutzer als beim vorherigen CDN-Asset-Auslieferungssystem gewonnen wurden.
Aufgrund der vielversprechenden ersten Ergebnisse und der reibungslosen Implementierung plant Gameloft, PAD in weiteren kommenden Releases zu verwenden. Das Unternehmen möchte den Speicherplatzbedarf des Spiels auf Geräten verringern und die Nutzerfreundlichkeit insgesamt verbessern. Dazu wird das alte APK + OBB-System durch das App-Bundle-Format und die Installationszeit-Funktion von PAD ersetzt. Gleichzeitig prüft das Unternehmen, ob die Umstellung auf On-Demand für weitere Spiele, die sein eigenes Asset-Bereitstellungssystem verwenden, und die Kombination von Bereitstellungsmodi für die Asset Delivery von Google Play im selben Spiel sinnvoll ist. So kann der anfängliche Asset-Download in einem Spiel beispielsweise über Fast-Follow erfolgen und die In-Game-Asset-Downloads dann On-Demand. Er schlägt vor, die Daten in drei Kategorien zu unterteilen:
- Die Daten, die Ihre App zum ersten Mal benötigt, um ausgeführt zu werden.
- Daten, auf die Ihre App anfangs verzichten kann, die aber nach einigen Minuten Nutzung erforderlich sind.
- Optionale Daten, die nur einige Nutzer benötigen.
Erste Schritte
Informieren Sie sich über die Play Asset Delivery und erfahren Sie im Podcast „Apps, Games & Insights“, wie Gameloft Spiele für größere Bildschirme entwickelt.